「乖乖現象」值得大驚小怪嗎?
「乖乖現象」值得大驚小怪嗎?

最近在台灣待了半個月,自以為發現了一個前所未聞的社會新現象,後來經過谷歌搜尋,才知道根本是舊聞,顯然孤陋寡聞。

最先是聽說某高等研究院裡,所有實驗室的儀器上都放上了一包綠色的乖乖零嘴,上面寫著研究人員對儀器的祈求,像是:「2018要乖乖,不要當機,讓我被老闆罵」(劃線部份為手寫,乖乖兩字是包裝袋上的印刷字)。隔了幾天到某國立大學,問起幾位教授,他們也承認確有此事,儀器配乖乖,是實驗室常見的景象。無巧不巧,第二天到台北一個新創基地,會議室一台印表機上雖然沒有乖乖,卻有一張綠色3M貼紙,上面手寫著:「印表機要乖乖,不要斷電喔!」

上網一查,赫然發現「乖乖現象」至少在2008年就已經存在,電腦機房雖明令食物不可進入,乖乖是唯一的例外。2016年南台灣強烈地震,台積電南科廠特別訂製了5千包綠色包裝的椰子奶油乖乖,上面除了TSMC標誌外,還印製著現成的字樣:「你一包我一包,機台乖乖不出包」。乖乖食品公司總經理趙明甚至進一步說明:綠色包裝的乖乖代表「一路順暢」,最適合供奉各種機台,黃色代表「錢財」,適合銀行金融業,紅色代表「愛情」,親人情侶共享最相宜。

這些文字報導引述了一些乖乖與意外事件不可思議的關聯性,因此大部份人都「寧信其有,不信其無」,「為自己買平安,為他人買心安」,反正買一包零嘴無傷大雅,於是這種「買乖乖保機台平安」的風氣在台灣十年來一直盛行不墜,絲毫沒有過氣的跡象。

本來舉頭三尺有神明是多數人樸素的信仰,石門十八王公的忠狗也給了蔡衍明「旺旺」的靈感,因而發了鉅財,這些都還可以用人們對生靈的崇敬來解釋。對一個毫無生命的商業零嘴食品,也認為它在人世因果鏈上扮演了一個關鍵角色,進而成為祈求福佑的對象,這似乎停留在泛神化、拜物化的信仰半開化時代。

可嘆的是,地位最崇高、一年經費上百億的學術研究機構,和台灣科技產業之光的半導體龍頭老大,違反科學研究者「拿出證據來」的基本訓練,心理上還需依賴一包20元的零食來庇護, 而其他知識份子對此現象見怪不怪,十年來毫無討論或檢視,輿論界也以花邊新聞心態報導,形成了共生結構,難怪此一「乖乖現象」長久不衰。

是巧合還是因果?

乖乖與當機,兩者有無因果?偶然與巧合,向來迷惑人心。當巧合發生時,是冥冥中早有註定?還是隨機現象?

統計學者早已做過研究。如果樣本數目夠大,必然發生巧合,例如一個團體如果超過30人,有兩人生日同一天的機率超過70%,如果超過50人,機率增加到97%,這種巧合需要用緣份來解釋嗎?當樣本更大時,奇蹟也可能發生,全世界高爾夫球人口千千萬萬,每天都可能有人一桿進洞,如果這位幸運者當天上午左眼皮跳了3秒鐘,這果然是破財的預兆嗎(按慣例一桿進洞者得請客吃飯)?

正信(一般宗教)、迷信(萬物皆有神秘力量)、和不信(一切現象可用邏輯、統計和科學解釋)三者間距離遙不可及。例如不信者對於一神或泛神論者可能有所排斥,正信者向來鄙斥迷信,不能接受乖乖現象,而接受乖乖現象者恐怕多是非正統基督教或佛教徒 。然而三者間有時距離又近到模糊難辨,各宗教裡許多故事究竟是史料還是寓言,妙禪法力無邊可以治癒癌症,進賭場用盡手段拉吃角子老虎,和相信一包零食可以讓機台乖乖就範,這些信仰之間有多大區別?

有人會說:何必這麼嚴肅,此事非關信仰,不過是現代台灣的一種社會習俗、文化傾向而已,就像過年寫春聯,討個吉利,有何不可?這話也對,台灣破土建新廠拜土地公,新年開工拜關公,中元普渡拜好兄弟,這些習俗行之有年,深入人心,確實成為安定社會人心的一股力量。

但從另一個角度來看,傳統就是禁忌。想要提高社會的理性,追求個人的自由,一個社會對新傳統的建立必須要有適當的抉擇機制,而乖乖現象似乎跟這個方向背道而馳。

當乖乖成為「天」的代言人

如果不是過度解讀的話,乖乖現象也許反映了台灣時下普遍的社會心理狀態。

當一個人逐漸喪失信心,失去對未來的掌握時,越會感受到外在的力量強過自己的意志,必須依賴外來因素作為支撐, 這是失意者算命、得意者捐錢的心理背景。台灣的經濟實力由盛而衰,許多結構性問題不是一人的力量可以解構、一天的時間可以翻轉,難免讓大家興起為未來祈福的心理需求。例如放天燈祈福已經成為台灣民俗特色,這還有點歷史淵源,其他許多大型活動,如馬拉松、文化演出、跨年晚會毫無牽扯,也要掛上為台灣祈福的名義。殊不知,隨時隨地祈福,反而顯出福祚澆薄的模樣,在每一個機台上放一台綠色乖乖,不也給外人一個機台常故障的聯想?

經濟實力有進有退,個人有成有敗,機台運轉久了總會當機,想要改善只有一個途徑,就是找出根本原因,制定改善方案,然後確實執行。當然,任何問題都有學理難明的未可知因素,這時候,人與天的分界在哪裡?虔誠的基督徒會說「人的盡頭,才是神的起頭」,中國人也強調「謀事在人,成事在天」,或是「盡人事,聽天命」,而在科技的領域中,「天」的順位本該遙遙在後,如今乖乖成為「天」的代言人,高高供在每一機台之上,人的責任是否已經輕輕地卸下?

乖乖現象也反映了台灣社會的從眾心理。你會在家裡印表機上放一包乖乖嗎?當實驗室裡有人建議在經常故障的儀器上放一包乖乖,你會不會問:為什麼?如果對方回答說:隔壁的實驗室都這樣,你會不會繼續問:有做過對比研究,放乖乖的機台真的故障率較低嗎?恐怕多數人不願惹這個麻煩,「寧信其有,不信其無」,何必無事引發爭端。但是不反對就是默許,社會上默許的人越多,異議的成本也就越高,久而久之,就形成為了多數人都是綿羊的社會。

美國作家 Sam Harris在2004年出版的《The End of Faith》一書中,對宗教容忍有所批判,認為鄉愿式的容忍降低理性討論的機會,結果各種宗教無法對話,無從生起對彼此基本的尊重,最後讓基本教義派有機可乘,雙方造成無可彌合的對立。

台灣確實是一個容忍度高的社會,乖乖現象自然也是一種容忍的表現,雖是一件小事,但社會是能否逐漸趨向理性事大。下一回機台故障,或者乖乖過期,趕緊吃掉,大膽不再回補,事過境遷,也許乖乖現象可以成為台灣式人情的一個趣談吧。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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