花了一億學到的三堂課,酷瞧跨入自製劇後的深刻體悟
花了一億學到的三堂課,酷瞧跨入自製劇後的深刻體悟
2017.12.27 | 影視

透過自製內容創造獨特性,是許多OTT業者心心念念的目標。然而,實際動手後,才會知道一切有多難。隸屬橘子集團的酷瞧新媒體,今年開始將內容重心從綜藝轉為原創戲劇,一年下來投資近一億元、交出五部自製劇,不重複用戶數也從兩年前的900多萬成長到約2000萬。這段過程中,他們學到了什麼?

第一課:網路分眾內容最吃香

「這五部做下來,讓我們更確定的是『網路影音分眾化』和『IP的重要性』。」酷瞧執行長蔡嘉駿說。而第一個體悟,就是來自酷瞧下半年推出的BL劇《深藍與月光》。他指出,電視的觀影行為是「被動飼養」,網路收視則是「主動覓食」,具有獨特性的分眾內容才是未來經營關鍵。

此外,蔡嘉駿也認為,網路影音不該是降低製作規格的藉口。「在網路上,愛奇藝是你的對手,Netflix也是你的對手。人家不會因為你是台灣公司,就覺得要支持國貨。只會看誰做的東西好。」因此,酷瞧投資1,500多萬元拍攝《深藍與月光》,在劇本和演員挑選上都特別花心思。11月底播出後,全網觀看次數超過1,500萬,甚至有來自泰國、日本觀眾。不僅是平台今年最成功的原創劇,第二季也預計在明年推出。

酷瞧原創劇《深藍與月光》
《深藍與月光》全網觀看次數超過1,500萬,明年預計推出第二季。
圖/ 酷瞧提供

第二課:善用集團資源,做IP經營

另一方面,酷瞧在IP經營上也搶得先機。

以《深藍與月光》來說,酷瞧放棄獨播,採取的是與Yahoo TV、Line TV、CHOCO TV等平台同步播出策略。除了首播授權費,更看重如何為戲創造聲量、延續價值。「IP需要龐大民意基礎。」蔡嘉駿說。

此外,早在今年年中,酷瞧就開始計劃為戲推出小說和寫真書。「通常大家都會等到紅了之後再做。但這樣的話,要不就是來不及,不然就是趕著上市、品質很差。我認為,IP行銷應該是還沒紅之前,就要對賭。」他指出,書籍在博客來上架後,當天就搶下前三名,一周之後就決定再版。接下來,還打算推出漫畫和手遊。

而遊戲橘子代理的手遊《天堂M》則是今年集團最重要的IP。17年前,《天堂》在台灣推出後,不僅為遊戲橘子開啟盛世,也乘載眾多線上遊戲玩家的回憶。

蔡嘉駿表示,在橘子取得《天堂M》代理權後,酷瞧立刻同步籌拍原創劇《可惡!把我的青春還給我》,一方面可以搭上現成遊戲行銷預算,另一方面也是看好玩家熱度。而對集團整體來說,則是透過戲劇,再創造一個和用戶溝通的管道。

可惡把我的青春還給我.PNG
配合遊戲橘子取得《天堂M》代理,酷瞧也推出原創劇《可惡!把我的青春還給我》。

到本周為止,《可惡》已播出前兩集,全網累績觀看數超過250萬人。透過追蹤發現,觀看者中來自《天堂》老玩家占比29%,《天堂M》用戶導入占1%,遊戲相關內容新用戶為14%。

有了這次經驗,酷瞧在明年還有更多嘗試。例如《便利商店》手遊版將在明年推出,蔡嘉駿指出,搭著遊戲上市,酷瞧將籌備一部情境喜劇,創造出「超商版深夜食堂」,當中也會結合行動支付場景。此外,橘子正在為一部日本經典卡通IP開發手遊,未來也會搭上酷瞧拍攝的人偶劇。

第三課:網路劇要貼近生活或超出想像

不過,酷瞧這一年來的自製戲賽局,也不是每次都揮出安打。例如今年八月播出的《女大生宿舍》就被蔡嘉駿認為有待改進。

「這部戲一開始的起心動念是有趣的,但是執行得不好。」他指出,當戲劇搬到網路上,創意和表現方式都要更有新意,不能落入電視劇的俗套。「網路上的內容,要嘛就是更貼近用戶真正的生活,要嘛就是超出用戶的想像。」

蔡嘉駿表示,明年除了持續自製內容策略,也會開始加入海外戲劇的版權採購。另外,也打算經營ACG(動畫、漫畫、遊戲)市場,預計2018年內容投資將超過一億。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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