新零售集團指旗下服飾品牌營運已漸回正軌,今年喊拚轉盈
新零售集團指旗下服飾品牌營運已漸回正軌,今年喊拚轉盈
2018.01.29 | 合作

在積極併購的帶動之下,新零售集團去(2017)年營收有顯著成長,不過虧損的狀況卻也更進一步擴大。對此新零售集團總經理凃靜婷表示,對於獲利,其實她們自己也很有壓力,而她預計今年在整合工作告一段落,同時庫存去化也接近尾聲的情況下,營運應該可以逐步回歸常軌,並且要以全年獲利為目標。

庫存清理近尾聲,今年營運可望回歸正軌

新零售集團經過過去一年多來的整併,目前可以分為5大事業體,包括女裝品牌東京著衣、負責營運101原創以及品牌代運營等業務的光旭網路、童裝品牌拍手國際、原久大的廣告行銷業務,以及物流公司久新新物流。凃靜婷表示,去年的虧損,最主要是來自東京著衣。

她解釋,因為當初接手東京著衣時,庫存水位相當高,因此去年其實有大半的時間都在清理庫存,同時也因為庫存偏高,在風險考量下,她們刻意降低了新品發貨數量,從過去一年平均會推出超過一萬款,降至約4000款。而最終就在庫存品毛利不佳,新品營收又衝不到一定水準的狀況下,出現比較大的虧損。

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新零售集團去年在幾項併購案的帶動下,營收成長顯著,但也因為庫存去化問題,造成虧損擴大。
圖/ 何佩珊/攝影

事實上不只是東京著衣,光旭網路總經理黃文貴表示,101原創其實也面臨了類似的狀況,指當初接手101時,除了要承擔庫存,也因為當時新品開發因併購案中斷,所以有半年時間處於生產不及而無新品可發的狀況。

不過黃文貴表示,101原創去年第四季開始狀況已經明顯好轉。凃靜婷也表示今年東京著衣的新品款式將會重新回到一萬款以上的正常水準,並訂下比較高的成長目標。

暫無併購計畫,但會有更多策略結盟

值得注意的是,因為東京著衣的歷史悠久,過去外界比較容易將焦點放在東京著衣身上,不過凃靜婷表示,東京著衣其實只佔集團整體業績約四分之一,而且接下來他們預計會把更多重點放在光旭網路這家公司身上。

黃文貴表示,光旭旗下除了有101原創這個品牌,以及取得DADA的授權,去年11月開始知名球鞋品牌New Balance也已經將台灣市場的網路銷售代理權交給他們,採寄賣模式,不需要背庫存。

此外,光旭在今年也將展開更多結盟計畫,首先就是和由知名藝人隋棠以及前OB嚴選營運長張祐誠合作開設的「相信美學」合作。協助隋棠的自有品牌SUITANGTANG做服飾生產和海內外銷售。而雙方也預計在今年內還會再推出2~3個藝人網紅品牌。黃文貴樂觀看好這塊全年至少可貢獻6~8億元的營業額。

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新零售集團總經理凃靜婷表示目前沒有看到合適的併購標的。
圖/ 侯俊偉/攝影

而對於新零售集團接下來是否還有併購品牌的計畫,凃靜婷表示,現在要找到真正有品牌力,同時獲利狀況也還行的公司,愈來愈困難。因此,她們可能會將更多力氣先放在策略聯盟上。她透露,其實現在也有日本實體零售品牌集團正在和她們洽談中,未來有可能會由新零售集團協助該品牌集團在日本以外市場做網路銷售。

此外,目前新零售集團旗下營運最穩定的應該是第三方物流服務公司久新新物流。自去年正式獨立成一家公司後,久新已經爭取到許多集團外的品牌客戶,在去年也有獲利貢獻。而今年在業務量持續成長的情況下,久新已經將既有倉儲空間擴大超過一倍。不過相比於服飾的銷售收入,物流還是相對小很多,凃靜婷也認為現階段久新之於集團的角色還是支援大過直接的營收、獲利貢獻。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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