無人店很酷,但這真的是7-11要的嗎?
無人店很酷,但這真的是7-11要的嗎?
2018.01.30 | Amazon

統一超商7-11和全家便利商店兩家超商業者29日分別發表了無人店和科技概念店,而相形之下,打出無人店這個名號顯然酷炫許多,也引起更高的關注。不過回歸商業本質,無人店在話題炒作之外,存在的意義和背後重要性究竟是什麼?

亞馬遜推無人店功用一:填補線下缺口

首先,近兩年率先在全球引發無人店話題的其實是亞馬遜推出的Amazon GO,非實體零售商。而亞馬遜這麼積極投入,其實也就是因為他「生於網路」。從近幾年來亞馬遜開設實體書店、併購Whole Foods Market等舉動可以很清楚知道,他們的企圖心早已不滿足於只做線上市場,而是著眼於虛實整合的未來。

但即便今天亞馬遜市值超過6800億美元(約合新台幣20兆元),不愁沒有錢發展線下事業,但問題是,經營實體零售可不是有錢就行,因為不論是找地、找人、訓練,都耗時費力,更不是亞馬遜擅長的。因此,無人店,或者說是大幅節省人力的商店,對亞馬遜的一大意義就是可以省去找人和訓練這兩項大工程。

Amazon Go
Amazon GO之於亞馬遜來說,具有拓展線下版圖以及擴大數據取得等明確的意義。

一旦Amazon GO發展得更成熟,未來亞馬遜或許就有機會快速在全美國,甚至是海外市場大量拓展線下版圖。也因為具有這樣的未來想像空間,他們更能夠不惜成本的投入研發,以找出兼顧消費者體驗,同時又能做到最低人力需求目標的甜蜜點。

亞馬遜推無人店功用二:完整數據資產

不過這還不是唯一的原因。在將線上零售版圖吃下大半後,擴大線下接觸點之於亞馬遜的意義,是可以帶來更大量也更全面的消費者行為數據。這除了讓亞馬遜可以拼湊出更完整的消費者圖像,在商品推薦、廣告推播達到更高的精準度,同時也是加速AI發展的重要養分。

這當中很關鍵的是,亞馬遜早就已經不只是一家線上零售商,經過這些年的發展,亞馬遜毫無疑問更像一個高科技公司,具備雲端、AI、大數據分析等關鍵技術能力,也因為有深厚的科技實力當後盾,這些線下數據之於亞馬遜的價值與意義才更顯得巨大且有價值。

7-11推無人店挑戰一:可複製空間有限

回頭來看7-11推展無人商店X-STORE,兩者最大的共通性或許是人力短缺。只是7-11即便要將所有門市都改裝成無人店,天花板大概就是5000家,況且在門市改裝成本等諸多考量下,會全面推廣的可能性恐怕很低。

將商品依序放上櫃台的商品辨識區,POS螢幕即會顯示出購買商品清單.jpg
和Amazon GO可以拿了就走的做法不同,7-11還是需要消費者將商品放到結帳櫃檯。
圖/ 7-ELEVEN

但其實設計一家無人店就像是設計一支手機或一款NB一樣,今天當然可以選用最高畫素鏡頭、最強大的處理器、最輕薄的機身等,把世界上所有最頂尖的科技都納進來。但實際上推出市面的,往往都是在科技和成本間取得平衡的產品。

無人店也是如此,未來可以擴散的規模愈大,業者可以承受的成本就愈高,自然這也會牽動企業對無人店採用技術的評估與選用,而這都將直接影響用戶體驗。舉例來說,相對於Amazon GO主打的是消費者可以拿了就走,7-11無人店X-STORE還是需要消費者自己將商品擺到結帳櫃檯上掃瞄,再選擇支付方式。對超商來說這個設計可以節省人力,但對消費者的體驗卻沒有顯著加分。

7-11推無人店挑戰二:互補綜效不大

此外,除了因應未來人力短缺的挑戰,數據相信也是7-11發展無人店的理由之一。不過相對於Amazon GO可以幫助亞馬遜從擅長的線上切入陌生的線下,補上缺少的那一塊,創造更大綜效,7-11身為台灣超商龍頭,對於線下消費者圖像其實本來就有一定的掌握度,當然,透過科技的幫忙,或許還可以讓7-11對線下消費者的認識再更上一層,但加分的效果恐怕有限。畢竟在虛實整合的趨勢下,7-11真正缺少的其實是線上那塊。

況且,7-11的核心是零售,不具備亞馬遜如此強大的技術實力,也沒有廣告業務,或發展AI的計畫,而這些因素都會決定數據的價值高低。同樣地,數據隱含的價值也會影響企業願意在無人店投注的資源多寡。

商品標籤採用電子標籤_2.jpg
就算X-STORE未來無法全盤複製,當中應用的技術如電子標籤也可以單獨應用到其他門市,不過這麼一來其實也就稱不上是無人店了。
圖/ 7-ELEVEN

當然,7-11的X-STORE無人店嘗試絕對不會沒有價值,相信經過一段時間的測試、研發,未來無人店內的技術就算不能全盤複製,向外擴散,也還是可以將個別應用挑出來應用在不同情境或門市。

然而,當這些技術被拆開之後,不論是人臉辨識、人流熱點分析,或是電子標籤,那其實就只是既有個別技術的應用而已,其實與全家發表的科技概念店無異,更與無人店無關。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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