從幕後軍師走到幕前的CEO,即將接掌Sony的吉田憲一郎是誰?
從幕後軍師走到幕前的CEO,即將接掌Sony的吉田憲一郎是誰?

在上週的《從台前走到幕後,我們還能守護「姨夫的微笑」嗎? 》 一文中,愛范兒報導了現任索尼CEO平井一夫將會在今年4月1日起出任索尼集團董事長,而現任集團副總裁及CFO(首席財務管理)吉田憲一郎將接任CEO一事。

索尼集團此次的高層人員變動引起了各界關注,新的CEO上任,除了關乎到索尼現有的產品矩陣外,也關係到索尼集團本身在2018年乃至未來的發展前景。

從索尼公佈的公告文件看,索尼CEO的人選是由平井一夫主動向索尼集團董事會提出的。在平井一夫任職CEO期間,吉田憲一郎作為集團首席財務官一直支持著平井一夫的工作。在公告中,平井一夫感言表示:

自我到索尼以來,吉田憲一郎作為集團首席財務官一直支持著我的工作,他是一位重要的業務夥伴,同時也是一位可貴的朋友。我相信他有深刻的戰略思維和堅定的決心去完成集團的目標。

那麼,接過索尼CEO旗幟的吉田憲一郎到底是誰?平井一夫為何如此信任他?他又將怎麼規劃索尼的2018年?

如果說平井一夫是「索尼舞台」的幕前明星,那麼吉田憲一郎就是這個大舞台的幕後要員之一。

這一段落共有兩條主線,兩位主角。

現年58歲的吉田憲一郎在1983年加入索尼公司,至今在索尼已度過了35年的工作生涯。相比現年57歲的平井一夫(1984年加入索尼),實際上吉田憲一郎還要更早一年加入索尼。只不過他們所從事的工作方向各有不同,平井一夫是行銷人員出身,而吉田憲一郎則是一名企業財務人員。不過,真正讓吉田憲一郎的職業生涯發生轉折是在2000年之後。

雖然吉田憲一郎為索尼公司的財務人員出身,但真正讓吉田憲一郎的職業生涯發生轉變的是他加入索尼子公司、網路服務商So-net之後。2000年~2005年,吉田憲一郎在So-net任職期間成功領導了公司上市,並擔任公司總裁及代表董事職務。

相比於行銷出身的平井一夫,財務出身的吉田憲一郎更注重於對公司戰略大局和風險投資兩方面的發展。

而在So-net擔任多年決策要員的吉田憲一郎已對互聯網行業有著豐富的管理經驗,對於他當時的上司,時任索尼集團CEO霍華德·斯金格(Howard Stringer)而言,吉田憲一郎是索尼集團未來的合適接班人選之一。

我們應該召他回總部。

2008年,霍華德·斯金格在So-net的一次聚會上說道。

而就在吉田憲一郎在索尼公司從事財務工作的同時,入職索尼公司已有11年的平井一夫憑藉其出色的英語口才和行銷天賦,在1995年被調入了當時被創辦不久的索尼電腦娛樂美國分公司(SCEA)。一年後,平井一夫升任SCEA的執行副總裁兼首席運營官(COO),仕途一片光明。

在當時,平井一夫的首要任務是將PlayStation遊戲機(PS)「殺」入SEGA(世嘉)和Nintendo任天堂為主的北美遊戲機市場(該機為1994年在日本發售)。從現今的數據看,平井一夫的這場首秀顯然是成功的。憑藉那堪稱「豪華」的遊戲陣容,索尼PS遊戲機在北美市場廣獲好評。根據維基百科的統計數據,初代PS遊戲機在發售後的9年6個月內,出貨量突破1億台。

初代PlayStation在北美的成功發售自然會搶到任天堂和世嘉的不少風頭。2000年,索尼乘勝追擊在北美發售了PlayStation 2遊戲機,在當時的北美市場中,其預定量高達100萬台,一舉為索尼創下了2.5億美元的營業額。

截止至2012年,PlayStation 2共售出1.55億台,成為了迄今為止最暢銷的遊戲主機。

走向巔峰,但同時也開始走向下坡

但,就在索尼邁入2000年之際,全球經濟突然衰退,網路泡沫也隨之而來,這是影響索尼發展的重要因素之一。與此同時,雖然索尼在90年代末的遊戲主機、音頻、影像、筆記型電腦市場都取得了不俗的成績,但公司內部矛盾初現,員工開始產生對時任索尼CEO出井伸之的不滿。

出井伸之先生的想法太超前了,我們常常會跟不上他。

索尼員工對出井伸之評價道。

出井伸之對產品的超前想法、對企業的各種併購計劃開始對索尼產生不利的經濟危機。在2003年公佈的2002年企業年度財報中,索尼出現巨額虧損,並引發了全球投資者恐慌性拋售索尼股票。在財報公佈後的2天內,索尼連續2天跌停25%,5天內由每股30美元的價格急跌至23美元。

在短短數天時間內,索尼的股票蒸發了4,000億日元市值,並使得當時的日經指數大幅下跌,造成日本科技股投資者的恐慌。這次索尼在股市中的大幅急挫,被金融人士稱之為——Sony Shock(索尼震盪)。

2005年,由索尼集團董事會投票決定,任命霍華德·斯金格為索尼集團首位外籍CEO以接任出井伸之的工作。而出井伸之則與有著「Play Station之父」之稱、時任索尼電腦娛樂公司(SCE)CEO兼社長的久多良木健則宣布退出集團董事會。2007年,平井一夫接任久多良木健在SCE的CEO兼社長之職。

然而,相比於當時即將領導So-net上市的吉田憲一郎,掌握索尼「命脈」事業的平井一夫即將迎來職業生涯中的各種波折。

新官上場,仍未能力挽狂瀾

作為前哥倫比亞廣播公司記者的霍華德·斯金格是索尼美國公司的CEO,在任命總部CEO前,他主導重振索尼的音樂和電影業務,先後主導《蜘蛛人》、《007之皇家賭場》等影片發行、將索尼影業與米高梅合併。

而在2005年任命總部CEO後,董事會給他的目標只有一個——恢復被經濟震盪重創的索尼集團經濟。但是,斯金格這個「救火隊長」的上場並沒有為索尼的經濟起到立即見效的止虧作用。

2006年,索尼遊戲主機PlayStation 3正式發布。可是,面對當時微軟的 Xbox 360、任天堂Wii的崛起,與前代已隔6年之久的PlayStation3(PS3)已逐漸失去了當年PS遊戲機進入市場的那股「殺氣」。

除了獨占遊戲的數量優勢漸漸失去外,初期PS3被賦予的功能較多、定制硬體成本較大(Cell處理器)也使得其售價水漲船高且因藍光光盤問題被延後發售,令PS3對比同期的Xbox 360、Wii在新品優勢和價格上失去了競爭力(PS3首發價為499美元起,Xbox 360為299美元起)。

此時負責索尼PlayStation業務的平井一夫決定重新定義PS遊戲機的產品和銷售模式。2009年,更輕更薄的PlayStation 3 slim正式登場,此時Cell處理器已發展至45納米,核心面積更小,所需功耗更低。加之其內部主要硬體得到了改良設計,使得PS3 slim的體積和製造成本被大幅降低,銷售情況也開始從憂轉喜。

2009年,SCE終於實現了久違的盈利,而平井一夫在此之後則被任命為索尼集團的執行副總裁。然而,剛迎來好轉的索尼遇上了全球金融危機,全球經濟衰退和匯率問題再次讓索尼的市值暴跌。好不容易喘過氣來的索尼,從一個金融泥潭「跳」到了另一個泥潭。

實際上我需要對索尼進行很多變革,這些變革只可能在危機過程中發生。

時任索尼集團CEO斯金格在2009年末接受媒體的採訪時說道。

「索尼破產了嗎?」

在「後斯金格時代」,削減運營成本、重組公司架構是索尼首要解決的問題。

在平井一夫解決PSN網路遭駭客攻擊、代表SCE為PSN用戶資料洩密一事道歉後,平井一夫成為了外界對索尼的一個重要印象,許多人認為他將會是斯金格的合適接班人選。

但是屋漏又逢連夜雨,順便還來了個地震。2011年,剛完成業務重組的索尼遇上了日本「近1200年一遇」的地震和海嘯。根據官方宣布信息,這次海嘯沖走了索尼的12萬台PS3遊戲機,並關閉索尼在日本的6家工廠。

此次天災使索尼受到了前所未有的重創,全年虧損高達了4500億日元,而索尼的市值也從斯金格的接手時的500億美元暴跌至170億美元。

這時候網絡便出現這麼一句話——索尼破產了嗎?

2012年,斯金格卸任索尼集團CEO,平井一夫接過斯金格的接力棒擔任索尼集團COO兼社長,這時候已經是索尼的第四年業績虧損。而他的使命也和斯金格一樣,將索尼從虧損的泥潭中「拔」出來,繼續削減不必要的業務支出,重整架構。

平井一夫接任後,首先是將盈利不佳的業務砍掉以削減索尼的營業成本,譬如出售在2009年末與夏普合資成立的LCD電視面板公司、裁員萬人等等。目的是為了讓公司節省開支的同時,也讓員工產生一種危機感。

對於索尼當前的處境,我有一種很強的危機感。為了索尼的將來,我們將不惜作出痛苦的抉擇,因為競爭對手和當前環境不會等待我們。

平井一夫在接任索尼CEO時表示。

而在平井一夫上任之後,他找到了曾被斯金格看重的吉田憲一郎。

不過雖然索尼在此時仍然是以「削減」為主,但平井一夫也曾經試圖投資或收購集團以外的業務以促進盈利情況,其中包括收購當時已經上市的So-net。可是,此舉在當時遭到了吉田憲一郎的批評,吉田表示平井一夫是犯下了「優先級錯誤」,應該先處理索尼的架構調整而並非是浪費時間和精力去考慮收購其他公司。

在此之後,吉田憲一郎得到了平井一夫的賞識,並邀請他離開So-net擔任索尼的首席戰略官(CSO)職務,吉田憲一郎答應了。

2013年,索尼的財務狀況逐漸好轉,但這仍只能算是「止虧」而不是真正地實現盈利,此時吉田憲一郎建議出售VAIO業務,此番建議得到了平井一夫的認同。一年後,VAIO個人電腦業務被平井一夫宣布正式出售,吉田憲一郎出任索尼首席財務官(CFO)職務。

外界認為他是平井一夫的「軍師」

吉田憲一郎作為集團首席財務官一直支持著我的工作。

這是平井一夫在2018年公告中的一句話,顯然吉田憲一郎除了是集團的 CFO,也是平井一夫的幕後軍師。

除了出售VAIO電腦業務外,索尼電視業務在同期被拆分為一個部門獨立運營,在裁員千人後,吉田憲一郎向平井一夫提出了重視對圖像傳感器業務投資的理念。從現今的市場情況看,顯然吉田憲一郎的建議是沒錯的。從路透社在去年3月的報告看,圖像傳感器是索尼利潤成長主力。

這時候,平井一夫也提出了「One Sony」的重組戰略,以集合公司各部門的內部資源,融合加強索尼產品。索尼Xperia Z1、PlayStation 4就是「One Sony」戰略下的產物之一。

放棄不重要的市場,專注大市場的發展,吉田憲一郎和平井一夫的做法在近年來得到了顯著成效,至少在利潤收益上恢復了公司的盈利。

在2017 年的Q1 (2017 年4 月1 日至6 月30 日)季度財報中,索尼銷售收入與2016 年同比上升15.2%,為18581 億日元(165.90 億美元),而公司季度利潤同比增長了180.5%,為1576 億日元(14.07 億美元)。

而在之後公佈的Q2、Q3財報中,索尼的盈利指數也十分亮眼。憑藉PlayStation業務和網絡服務的巨大收益,銷售額同比往年分別上升了22.1%和11.5%。從索尼官方公佈的數據看,PlayStation遊戲業務、圖像傳感器業務均為索尼帶來了巨大收益,而影音、電視、智慧手機業務也呈現了良好的發展趨勢。

截止至2017年12月31日,PlayStation 4主機在全球共銷售超7000萬台。目前來看,相比於平井一夫在斯金格手上接力索尼,吉田憲一郎在肩膀上的擔子似乎輕鬆了些。

對於上任索尼CEO後的計劃,吉田憲一郎表示將會繼續延續平井一夫的改革道路,繼續以謹慎的態度運營企業,並將努力實現長期利潤增長達到更高的營業利潤目標。

目前,吉田憲一郎正與繼任CFO工作的十時裕樹制定2018年4月後的中期發展戰略計劃。

有財經人士認為,索尼在2017年財年的持續盈利呈現出可觀的態勢,讓投資者們重拾信心,他們(指索尼)也將可能在本財年實現5,000億日元(約合45.8億美元)的盈利目標。而索尼股價持續上揚的趨勢,也將會為平井一夫的6年CEO任期畫上一個圓滿的句號。

本文授權轉載自:愛范兒

關鍵字: #Sony
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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