提升工作核心競爭力,不會coding也得懂「程式設計」!
提升工作核心競爭力,不會coding也得懂「程式設計」!

隨著科技的演進,現在企業就算不科技化,也必須煩惱科技公司會不會來攪亂產業生態。而大學校園裡,也有愈來愈多學生意識到科技的影響力,開始擔心未來,無論是本科系或非工程出身的學生,都紛紛轉向學習程式語言。

台大資管系助理教授孔令傑 2012 年開始教授該系必修課程「程式設計」,當時本科系與外系生的比例約為 60:2,到了 2016 年,比例已變成約 60:40,「說到底,資訊科技是機會,也是需求。」

於是,2016 年,他找了資管系盧信銘教授合開「商管程式設計」課,專門給管理學院學生學習程式設計。孔令傑強調,修課的同學們擔心自己未來被機器人取代,所以學習動機很強,「我們不必利用『恐懼』規定學生修課,只要盡量用他們懂的語言溝通,幫他們跨過一開始的門檻就好。」

孔令傑解釋,程式設計的本質是數學,而且是更簡單的應用數學。傳統程式設計課程可能會直接請大家「判斷 234567 是否為質數」,但他們將題目變形,把思考融入生活或商業案例,目的就是讓學生理解:我們可以透過程式設計來解決各自的問題。

比如說,「假設 1 杯咖啡的成本 2 元,若定價 10 元,1 天會賣 800 杯;若定價 20 元,1天會賣 600 杯……依此類推,總共有 10 種價格及對應的需求量。請問咖啡要訂價多少,才會獲得最高利潤?」一般人遇到這種問題,可能會捲起袖子、拿起紙筆計算,不僅費時,答案還不一定正確。但事實上,只要寫一個程式,不到 1 秒,答案就出來了。

孔令傑指出,一般工作者只要會寫程式給自己或同事用,就「功德無量」了。比如說,預估訂貨時,多數人會藉過去的紀錄來推估,但光是把以往的資料輸入 Excel、從中計算就得花上不少時間,再加上評估不同產品的準則不一,製作表格就占了員工大部分工時。

這時,如果部門內有人會寫程式,設計一個在 Excel 計算的程式,讓資料可以自動更新、計算,即可大幅縮短工作時間,把多出來的時間用來精進預估需求的方法。

這正是孔令傑當初開設「商管程式設計」的初衷,他認為不同專業的人,只要懂得運用資訊科技(IT,Information Technology),對組織的貢獻或個人價值就會差很多

「如果不同專業的人能理解科技的潛力與限制,溝通就會順暢,不只不會提出做不到的事,更可能提出創新的建議。」

企業贏的關鍵,就在資訊科技的運用

從過去到現在,資訊科技對企業經營有不同層面的影響。一開始,企業使用資訊科技是為了改善工作流程,把既有的工作「數位化」,運用資訊科技輔助企業經營。比如從傳統的手動記帳,改到電子記帳。當時,企業的競爭優勢還是產品力(著重產品品質與價格),資訊科技只是增進工作效率,並不會讓企業擁有競爭力。

隨著時間增長,慢慢有些企業利用資訊科技提升或取得核心競爭力。換句話說,在同個產業裡,只要你比對手懂得更多資訊科技,就會取得優勢。

以叫車 App 為例,Uber 會在使用者所在區域裡,找到「評分高、距離近、車型符合」的車輛,配對給顧客,而且速度很快;美國 Uber 甚至會即時(real time)計算共乘、離峰服務,讓使用者得到優惠。這些獨特的服務,就是因為比起其他叫車 App,Uber 更擅長運用資訊科技,而發展出的核心競爭力。

除了幫企業把事情做得更快、做好,科技對企業最深遠的影響,就是讓企業「做沒人做過的事」。像是醫病社群平台 Patient like me,它讓人們在網站中分享、交換醫療資訊與經驗,而不向使用者收取費用,而把網站上的統計資料賣給藥廠、研發機構等單位,以雙贏模式獲利。

孔令傑指出,人們從不認識到學會程式設計後,不僅提升工作效率、解決問題能力,讓做事情的思維有所轉變,更能培養運算思維(computational thinking)。

學程式培養「運算思維」,做事更精確、有效率

1. 習慣拆解工作

在寫程式之前,必須先定義步驟、流程,再將之模組化。所以習慣寫程式的人在遇到問題時,會開始考慮所有可能性,把工作拆解、步驟化等,久而久之,就變成他的思考模式。

孔令傑表示,對寫程式的人來說,必須設定模組,只要遇到相同的問題,就「呼叫」模組。以舉辦運動會為例,無論是跳遠、賽跑等都需要檢錄,但只需要設置一個檢錄台供大家重複使用即可。

2. 做事更精準

在編寫複雜的程式時,會需要多人協作,但它不像簡報製作,只要把所有資料彙整成檔案就完成。一群人共同編寫程式時,必須先約定好輸入(input)與輸出(output)的格式,否則會「牛頭不對馬嘴」,讓程式無法順利編譯、執行。

好比工作交接,約定幾月幾號交件、型號與規格為何等。不過,這樣的約定有時能有寬限,延遲交件或拿錯零件都還能靠隨機應變化解,但寫程式不允許這樣,約定一定要精確,否則會沒有任何產出。

經過寫程式的訓練後,人們會習慣用類似「通訊協定」(protocol,指約定好的資料交換格式)的概念進行團隊合作,把事情約定精確,避免模糊地帶。孔令傑強調,對一般人來說,學會寫程式並不會讓自己變死板,而是會讓工作更精準,「雙方對事情的理解精確,才能讓事情進行得更順暢。」

3. 思考更有邏輯

程式設計的本質是數學,而數學本身就是訓練邏輯思維的方式,但數學時常太抽象,反而達不到訓練效果。以三角函數為例,過去學習,只覺得困難,也不知道未來能用在哪裡。

但孔令傑表示,寫程式設計不會有這樣的情況發生,只要改幾行程式碼或參數,成品就會有所改變,或許是從三角形變成正方形,也可能是從圓形變橢圓形,「看到東西會因為你的行為而變化,不僅有成就感,也會促使人去思考為什麼會有這種變化,這對邏輯推理非常有幫助。」

不過,就算資訊科技能幫個人、組織增強競爭力,孔令傑還是認為,領域知識(domain knowledge)才是最不可或缺的。

程式設計只是輔助工具,領域知識才是核心競爭力

舉例來說,把資訊科技運用在醫學辨識 X 光片,解讀速度雖然變快,但最終還是需要擁有醫學知識的人詮釋結果,才是最保險的做法。也就是說,科技屬於工具,用來輔助診斷病症,讓醫生工作效率提升,但專業知識卻沒辦法工具化。

「未來科技的應用面很廣,因應之道不該是每個人都去念資工系,而是各行各業的人,都去學一些資訊科技的技能、知識。」了解科技的影響力,才知道未來如何因應新科技或改變。孔令傑表示,如果工作者能懂一些資訊科技,或能衡量科技的潛力和限制,他就能夠結合領域知識與資訊技術,把事情做得更好、更快,甚至想出新方法。

以慈善家沈芯菱為例,她出生佃農家庭,在小學接觸電腦後,開始自學架設網站,11 歲就幫農民設立產銷平台,協助農業數位化、商業化,至今未接受捐款與贊助,已獨立支出 800 多萬台幣。

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台灣6.0希望工程創辦人沈芯菱

孔令傑分析,一般人學電腦可能不會去做這些事情,就是因為沈芯菱的家庭背景,才會促使她有這樣的作為。

理解科技的潛力,能為工作加值;相反地,理解科技的限制,也能降低職場衝突。 以軟體建置為例,許多公司看競業推出新功能,也會要求內部工程師做一樣的事,但因為不理解,常會壓縮時間。這時,如果能理解編寫程式的「時間限制」,與工程師協調上線時間,不僅較尊重專業,也能避免不必要的溝通成本。

具備 3 大要素,學會程式設計不再是難事!

孔令傑認為,擁有動機、基礎與教材,是自學一項技能的必要條件。而在這個世代裡,程式設計具備了這 3 個條件,所以「理論上,人人都能學會寫程式。」

1. 動機

過去提倡學英文,但蘋果(Apple)執行長提姆 ‧ 庫克(Tim Cook)強調,程式設計比第二外語更重要,因為「可以跟 70 億人交流」。

2. 基礎

程式設計的本質是簡單的應用數學,不需要物理、化學、生物等知識,只要選擇適合自己程度的程式語言,就可以透過自學做自己想做的事。

3. 教材

寫程式或架設網站的人,只要有成果就習慣放在網路上,所以相較於其他科目,程式設計的網路資源非常豐富,只要上網搜尋,就有教材。

本文授權轉載自:經理人

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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