還在想該怎麼限制孩子的螢幕時間?家長們都劃錯重點了!
還在想該怎麼限制孩子的螢幕時間?家長們都劃錯重點了!
2018.03.30 |

本文摘自:《學習就像終身幼兒園》,親子天下出版

關於新科技的討論愈來愈兩極化。一端或許可稱為「科技擁戴者」,他們幾乎對所有新科技的可能性都感到興奮,而且是愈新愈好;另一端或許可稱為「科技懷疑者」,他們擔心新科技的負面衝擊,希望孩子多花點時間在傳統玩具和戶外遊玩上,而不要一直盯著螢幕看。

數位科技,在文化和經濟各層面都扮演愈來愈重要的角色,也難怪人們熱衷於使用新科技來提升學習與教育的效果。但隨著孩童花在手機、平板電腦和電腦上玩遊戲的時間愈來愈多,教育工作者自然會想要整合遊戲與教室活動,希望善用孩童在玩遊戲的過程中,所引發出的高度動機與參與感。

這一切都算說得通,但這中間卻有一個問題。

教育材料和活動的設計者,常常只是在舊有的課程和教學法上,加上薄薄一層簡單的科技和遊戲,這似乎有點換湯不換藥。

我曾經參觀過一間教室,教室前面有大型顯示器,每位學生有連網的筆電。教師問了問題之後,學生就在筆電上輸入答案。在大型顯示器上面,所有人都看得見答對學生的名單,以及每位學生的答題速度。學生會因為答題速度與準確度而獲得積點,顯示器上面會秀出所有學生不斷變動的總積點。

那個軟體設計得很好,教師對於能夠輕易取得整理好的學生成績資料也感到滿意。我毫不懷疑,有些學生對這個類似遊戲的教學方式,會感到十分激勵人心,但我也很確定,有些學生會覺得很沮喪與無力。這個活動太強調可以快速回答的是非題,這絕對不是我在教室裡會優先採用的問題類型。

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圖/ Apple

這個活動讓我想起自己在四年級的經驗。每週一,導師會根據上週五拼字測驗的分數,重新安排我們的座位。我相信這個顯而易見的「每週排行榜」,對所有學生都沒有好處,不管是在第一排或最後一排的學生都一樣。看到同樣的教學法在幾十年後再度出現,而且拜新科技之賜,還變得更有效率,這點讓我很沮喪。

就像對科技擁戴者一樣,我對科技懷疑者的理論也感到洩氣。

在許多情況下,這些懷疑者對新舊科技的標準不一。他們擔心孩子花幾小時打電腦會培養出反社會人格,但似乎完全不擔心孩子花同樣的時間看一本書。他們擔心孩童只跟電腦互動,在戶外活動的時間太少;但對於愛玩樂器的孩子卻沒有相同的顧慮。我並不是說他們的擔心沒有道理,我只是希望他們的標準一致。

當數位科技開始進到孩童的生活,一個名為童年聯盟(Alliance for Childhood)的組織出版了一份報告,名為《愚人金:對孩童使用電腦的批判性觀察》。報告指出,「低科技工具,例如蠟筆、水彩,以及紙,能培養孩童的內在能力,並鼓勵孩子自由進入真實世界,與真實世界直接產生聯繫,並了解真實世界。」我同意這樣的說法──但同樣的說法,對高科技工具也成立。打造一個機器人雕像,並為它設計程式,不也能「培養孩童的內在能力」嗎?

人們似乎忘記了,蠟筆和水彩在過去的某個時刻,也曾被視為「先進技術」。我們現在不這麼認為,是因為它們已整合進文化裡。電腦先驅凱伊(Alan Kay)總是喜歡說,科技就是在你出生之後發明的任何東西;對於今日成長中的孩子來說,筆電和手機不是高科技工具,它們是日常工具,就像蠟筆和水彩一樣。

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圖/ PEXELS

多數的科技懷疑者,跟我有非常類似的目標和價值。他們當中的大多數人,都非常致力於提供孩童「發展想像力與創意」的機會;因為我們在目標和價值觀如此一致,我真的希望他們能採取跟我一樣的方式來看待新科技,看到擴展孩童創意思考和創意表達的可能性。但科技懷疑者在看待新科技時,似乎只看到挑戰,而不是可能性。

今天,對於新科技在孩童生活中扮演的角色,眾人的擔心通常會聚焦於螢幕時間(screen time)。家長和教師都想知道,他們是否該限制孩子看螢幕的時間;但我想這項爭論劃錯重點了。

當然,如果孩童一直在跟螢幕互動會有問題,就像他們如果一直不休息的拉小提琴、看書或運動一樣,把時間老是花在同一件事上一定會出問題。但螢幕時間最重要的問題不是量,而是質。跟螢幕互動有很多方式,一視同仁並不合理:玩暴力電玩所度過的時間,跟和朋友互傳簡訊的時間、為學校報告上網找資料做研究的時間,以及跟建立Scratch專案的時間,都是不一樣的。

我認為與其想縮短螢幕時間,家長和教師應該試著把創意時間極大化。 重點不應該放在孩童使用的科技,而是孩童利用科技來做什麼。 有些新科技的應用能培養創意思考,有些則會限制創意思考;對於已出現一段時間的科技,也是同樣的道理。與其試著在高科技、低科技、無科技之間做選擇,家長和教師應該搜尋能讓孩子從事創意思考和創意表達的活動。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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