熱門科幻電影《一級玩家》的遊戲與現實:認真就輸了?
熱門科幻電影《一級玩家》的遊戲與現實:認真就輸了?

《一級玩家》,由史蒂芬史匹柏執導,到目前為止頗受好評(甚至有人譽為神作)的新科幻電影。故事設定的背景是2045年,不令人意外地人類世界又落入了大部分人貧困的處境,人們為了逃避現實幾乎都跑進了「綠洲」(Oasis)這個虛擬世界之中。

一反常態的科幻電影

類末日的未來世界背景不稀奇,但作為設定年代為2045年的科幻電影,裡面的科技倒是有點「一反常態」。在那裡既看不見人造複製人(銀翼殺手),也看不見全義體生化人(攻殼機動隊),甚至連自駕車、飛天車都沒出現半輛!在《一級玩家》裡最重要的未來科技,就是「綠洲」這個虛擬世界及令其成為可能的各類VR裝置。

你可以想像,這樣的背景設定更為「現實」,但換個方式來想卻也意味著更為恐怖。因為,如果今天已見端倪的VR科技,在近30年後確有實現「綠洲」的可能,那麼我們是否也將如《一級玩家》裡的人們那樣,終究逃不過貧困的命運?

不過,這倒不是《一級玩家》想要傳達的訊息。這部電影的重點在「遊戲」,也因此,電影散場後我腦袋裡就浮現「認真就輸了!」這句鄉民們經常用來嘲諷別人(或自己)的話。

遊戲經常讓人聯想到的便是「不需認真」、不嚴肅、輕鬆、隨便等。這也是為何鄉民們常常自嘲或嘲諷他人「認真就輸了!」

對網路鄉民來說,網路世界其實就是讓人放鬆、嘻笑怒罵的地方,過於認真地看待他人的一言一行,不僅自討沒趣,還會帶給他人不必要的壓力。

但《一級玩家》要說的卻是,唯有「當真」,你才有可能尋獲最終的彩蛋!

認真就輸了?不,當真才能贏!

當真才能贏!這裡所謂的「贏」雖然指的是男主角韋德最終的「勝利」,但還是得稍作區分。所有的競賽遊戲當然有勝負,但最後的勝利究竟指向遊戲「之內」還是「之外」,讓韋德一行人與片中的反派「創線企」截然不同。

或者,更精確地說,在《一級玩家》中,我們得看到兩個層次的「當真」如何將韋德推向勝利。首先,韋德之所以能夠贏,很清楚地正是因為他全心全意地投入遊戲之中,當真地看待遊戲與遊戲創造者的一切。因此,認真玩遊戲正是韋德最重要的特質之一。這一點直接表現在第三把鑰匙的取得過程中。為何創線企的「六數人」明明選對了遊戲,也破了關,卻還是「輸了」。因為他們並不是認真地投入遊戲,而是為了一個「遊戲之外」的目標在玩遊戲。

但是,「當真才能贏」指的不只是如此。一開始的韋德很強,但就只是眾多遊戲好手之一。直到他遇見了女主角莎曼珊(雅蒂米思)。莎曼珊體現了另一種「當真才能贏」的典型。我們或許可以這麼說,莎曼珊不僅認真玩遊戲,更將遊戲與其現實人生當真地扣連在一起。

Sherry Turkle在《虛擬化身》裡提到,虛擬生活世界雖然讓人們扮演角色,但是否真能藉此獲得自我成長,並不一定!

關鍵在於我們抱持何種心態進入虛擬世界,逃避?還是認真地將遊戲與現實扣連在一起,嘗試在遊戲當中探索,進而才可能將「收獲」帶回線下世界。

莎曼珊正是如此看待著「綠洲」與她的現實生活。雖然這裡面有個人的因素,但重點在於她與一開始的韋德(或其他玩家)不同,並不是單純地因苦悶的現實生活而遁逃進「綠洲」之中。她積極地投入遊戲,為的是對抗那個在現實生活中不斷壓迫、剝削人們的「創線企」。

因此,當韋德遇見莎曼珊,甚至向她告白示愛,卻換來一頓教訓後,才看見那個他以為也跟自己一樣認真遊戲的雅蒂米思,遠遠比他更把這個遊戲「當真」。若不是這樣的轉折,也許沒有遇到雅蒂米思的帕西法爾很可能就真的在某次迷糊之中,把自己賣給了創線企。

認真就輸了!過於認真而失望的我

從上述的討論中可以看見,《一級玩家》確實成功地向觀眾(至少是我)傳遞「遊戲」訊息。

有別於我們認為「遊戲」無需認真,我不確定《一級玩家》是否想暗示我們,在未來的世界裡,認真遊戲也許是我們僅存的希望?

電影散場後,我腦袋的另一邊也浮現一點失望。特別是當韋德識破最後的考驗,拒絕簽下合約時,內心小劇場正逕自上演著不同的橋段:放下筆後,韋德不僅說了為何不該簽下合約,也說出類似「綠洲該是屬於所有玩家的!」類的話。

我承認我過於認真地把「綠洲」爭奪戰聯想至我們面臨的網路開放性問題。創造今日網路最重要的基礎設施之一的Tim Berners-Lee,在當時決定不將全球資訊網私有化、商業化,便是希望它能持續作為一個開放的、公共的平台。

在近30年後,這個理想岌岌可危。當我在《一級玩家》中看到「綠洲」爭奪戰的橋段,就直接地將其扣連公共性問題了。

你也許會認為這樣「過於認真」,但真是如此嗎?在《一級玩家》2045年的世界中,「綠洲」是遊戲,但也不只遊戲。你可以看到玩家砸下重金購置裝備,想在「綠洲」競賽中獲勝,實現換棟新樓的夢想;也可以看到有些玩家因為角色死亡,失去所有「財產」,想跳樓自殺。

換言之,「綠洲」本身就是一個得當真的遊戲,你甚至可以想像它已成為2045年的社會流動機制:透過遊戲,貧困末日的玩家們保有最後「翻身」希望。

這正是我失望所在。《一級玩家》凸顯創線企這個企圖染指「綠洲」的惡企業,讓人忽視「綠洲」本身也是一家公司,也讓某些人(例如,「綠洲」的創造者哈勒代)坐擁眾人無法企及的億萬財富。甚至,透過韋德的經歷,我耳邊彷彿響起典型的個人主義成功的故事。

一方面,我們當然無需苛求所有電影都得傳達正義理念;但另一方面,不免又想到,這會不會又是另一顆被深埋的且灰暗的彩蛋?

看似樂觀色彩的《一級玩家》,沒說的是:我們也許能透過「遊戲」做些改變,但撼動不了龐大的資本主義體制。

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行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?
行銷不能只是操作聲量!電通娛樂如何幫助品牌破圈成長、走入人心?

隨著消費者注意力分散、內容氾濫,單一曝光已難再換取真正關注,品牌勢必重新思考與消費者連結的方式。電通觀察到,體育賽事與娛樂內容正快速成為當代最具穿透力的文化載體;透過科技驅動、數據洞察與創意策劃,品牌不只是參與者,更能成為文化的共創者,從汲汲營營的流量競技場,轉身搶佔消費者的心佔率長跑。

電通行銷傳播集團 (dentsu Taiwan )於上月正式在台灣成立「電通娛樂」(dentsu sports and entertainment)營運據點,也正式宣告將以台灣作為大北亞區域娛樂創新孵化的戰略基地。在內容為王、圈層經營成為顯學的時代,電通娛樂如何幫助品牌破圈、搶攻心佔率?

電通娛樂以數據洞察人心、科技賦能體驗

電通娛樂從日本母集團出發,電通整合體育與娛樂資源,串連全球娛樂網絡,在文化多元、數位技術領先的大北亞市場,更進一步選擇台灣作為創新策略的前哨基地,佈局新一波品牌娛樂體驗。

電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩表示:「科技是帶動娛樂深化參與的關鍵力量,讓品牌與消費者的關係從單向溝通轉為共創連結。」不過她也強調,能與人共鳴的好創意絕不只是靠科技堆疊就能完成,關鍵仍在於於對消費者的洞察、對內容脈絡的理解與圈層語言的掌握。簡言之,品牌要說對語言、進入對的場景,才有機會形成真正有感的情感連結。

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電通娛樂大北亞區負責人白玉瑩指出,科技正加速體育與娛樂的文化體驗,品牌必須從參與內容、共創價值開始,才能走進人心。
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為強化品牌跨圈層經營力,電通以「one dentsu」策略整合集團資源,從品牌娛樂與體育行銷策略、創意策劃、體驗與內容製作、數據分析到技術開發,打造具文化穿透力與執行韌性的團隊,協助品牌打造可持續的內容資產。

在執行上,電通娛樂同時服務內容方與品牌客戶。對IP創作者而言,從企劃期就參與商品化、推廣與導入;對品牌而言,則以洞察為起點協助選題與切角。透過雙向共創,電通不只加速 IP 發展,也讓品牌跳脫傳統贊助角色,轉變為文化體驗的共創者,實現雙贏。

包容度、反應力、與參與力,推動台灣成為創新孵化基地

事實上,品牌與消費者之間的關係,往往奠基於感性與直覺,而非純然的理性判斷。為協助品牌找出能真正引發情感共鳴的「文化切角」,電通娛樂在大北亞區發展出一套完整的方法論,從品牌任務出發,透過策略設定與在地洞察,找出「粉絲會有共鳴的梗」,並以本土語彙轉化為有感的內容體驗。

娛樂的力量不容小覷。電通娛樂台灣區總監何華軒指出,根據《電通創意 2024 CMO首席行銷長報告》,逾八成品牌認為應建立自有娛樂化資產,88% 的行銷長更重視「文化佔有率」高於曝光量。再加上 Gen Z 與 Alpha 世代強大的文化消費力,娛樂內容的商業價值更顯而易見。

而台灣之所以是品牌娛樂的絕佳孵化場,何華軒說明,是因為台灣市場具備高度包容性、快速反應力與高參與度,無論是棒球賽事、動漫展還是社群討論,皆展現出快速破圈的潛力與真實的情緒回饋,「一個原本鎖定特定圈層的 IP 內容,只要成功搭上社群,很快就能擴散至主流圈層!」

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電通娛樂台灣區總監何華軒表示,台灣市場的包容性與快速反應力,成就品牌娛樂策略與文化破圈的理想基地。
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因此,電通娛樂也聚焦台灣扮演關鍵角色,作為品牌與內容方之間的橋樑,協助媒合 IP、形塑娛樂內容溝通場景。

近期電通娛樂重磅宣布攜手韓國 The SMC 集團將話題綜藝《鑑定師》搬到台灣製作全球版,由舒華擔任主持。節目延續韓版「珍藏物品鑑定+價值交流」的核心,並融入在地文化視角。首季邀請 9m88、ENERGY、LuLu、黃偉晉等人氣嘉賓,透過分享私人物品與故事,將娛樂與情感連結,成功為品牌注入溫度與討論度。

過去也有不少精彩案例,如:2023 年夏季,電通協助披薩品牌與《進擊的巨人》展開全球獨家聯名合作,推出「必勝の巨人」套餐。從產品設計、視覺包裝到社群操作,完整呈現動畫角色的視覺語彙與世界觀,讓粉絲吃進角色,也讓品牌成功打入動漫圈層,引發社群分享,帶動話題與銷售雙成長。

又如 2024 年中職明星賽期間,電通娛樂看準球場熱潮與暑期行銷節奏,為炸雞品牌打造「雞情應援團」企劃,攜手「全球先生」戴凱文與巴西模特男團,將品牌精神轉化為現場應援秀與社群梗,結合啦啦隊演出與大巨蛋互動,吸引年輕受眾目光,創造出具娛樂性、參與感與話題擴散力的品牌體驗。

今年,則有汽車品牌以「出品發行人」身份參與影視內容創作,在電通娛樂的策劃與整合下,推出改編自鄧惠文醫師著作《婚內失戀》的微電影《慶祝》;故事聚焦失婚女性重新找回自己的人生,品牌則透過內容敘事傳遞情感價值觀,並結合 VIP 車主專屬觀影體驗,跳脫產品導向,展現內容深度與品牌溫度。

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電通娛樂攜手韓國 The SMC 集團製作全球版《鑑定師》,由舒華擔綱主持,結合在地文化與明星真情故事,打造兼具娛樂性與情感溫度的綜藝體驗。
圖/ 電通集團

破圈新解方, 打造品牌文化資產的長線策略

品牌要破圈,深耕娛樂內容是不得迴避的挑戰。而品牌在踏入體育與娛樂領域,也往往四個問題:該選擇什麼內容與 IP 切入?合作怎麼談?執行怎麼落地?圈層關係又該如何維繫?電通娛樂指出,這些問題挑戰背後很多時候是基於對產業語境的不熟悉,以及缺乏整合性策略。

對此,電通以方法論為核心,從品牌目標出發,透過數據分析與圈層洞察,媒合合適內容與平台,並串聯策略、製作到傳播的一站式服務,協助發展品牌娛樂。目前提供六大整合方案,涵蓋品牌娛樂內容、沉浸式文化體驗、IP 生態系、IP 科技力、名人管理、娛樂商務等,並搭配 AI 等科技工具,讓品牌娛樂傳播有憑有據,也有感。

白玉瑩表示,在台灣市場,品牌行銷打法靈活且具彈性,建議先釐清並發展娛樂行銷策略,從小圈層測試著手,累積內容經驗與用戶回饋,再逐步擴大規模與投入,讓娛樂內容與體驗長期累積,最終沉澱為品牌的文化資產與情感記憶。

「若品牌能發展自有 IP,更能在內容經營上掌握主導權。」她補充,肯德基「桑德斯上校」就是很好的例子,一旦品牌成功創建角色,透過敘事延伸到跨媒體操作,長期下來累積的不只是辨識度,也建立了穩固的品牌形象。

「當品牌希望打造獨特的品牌體驗,並尋求下一波成長動能時,體育與娛樂就是最有力的加速器。」最後,白玉瑩強調,電通在台灣深耕已久,亦是本地市佔率最高的行銷傳播集團。現在,帶著文化傳播的使命感,電通娛樂將讓科技驅動內容並走進市場,幫助每一次的品牌內容能走進人心。

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