數據管理與新零售:數據如何驅動營運成長?
數據管理與新零售:數據如何驅動營運成長?

新零售這個議題在近一年來炒得沸沸揚揚,馬雲提出這個詞的當下,或許他只有一個基本想像,沒有太過具體的描繪,漸漸的有些人對這詞開始展開自己的理解,漸漸的又出現了客戶旅程、以客戶為中心這樣的概念,聽起來都很有道理,但從理解到應用上始終還是有其困難。

新零售到底是什麼?

直到盒馬鮮生執行長侯毅講了一句「新零售的本質就是數據驅動」,我們終於抓到一跨浮木,掌握數據由數據來驅動營運 是新零售的關鍵之一,然後他又說了「新零售會重購人貨場之間的連結與交戶模式」,數據驅動+人貨場,從這樣的角度去解讀新零售,似乎就變得簡單的多。

我們把數據驅動擺在後頭,先來談談人、貨、場。

人:代表整個零售過程中的那些人或角色,包含顧客、服務人員、銷售人員、物流業者、倉庫人員、行銷人員等等...

貨:代表與貨品有關的事項,包含生產、採購、銷售、供應、庫存、品類、品項等

場:代表顧客與品牌間的交互場域級渠道,包含線上通路、電商平台、實體門市、廣義的銷售場域、廣義的服務場域、或是線上X線下的種種互動等,這都是場的範圍。

人、貨、場三者有什麼樣的意涵在?跟數據驅動又有什麼關係?在進一步談論數據驅動與人貨場的關聯前,我們可以先來看看盒馬鮮生新零售的體驗報導:

我們從這兩篇報導中大致上看到了眾多的感應裝置、自助服務、刷臉、掃碼等眾多資訊技術的應用,再加上打通了線上與線下,你可以在App上下單,然後門市人員就會為你撿貨,然後幫你宅配到府,此外,運用大數據,盒馬鮮生號稱可以精準評估,算出以日為單位的進貨估量,將進貨過剩造成的成本浪費壓到最低。感應裝置、刷臉、生鮮外送三小時送達、代客料理等等服務聽起來都有點新鮮感。

數據如何驅動營運成長?

但這些就是馬雲理想中的新零售嗎?我想應該不是,《inside》跟《數位時代》從應用面分享新零售的觀點,給了我們蠻多的啟發,而我想試著從數據面來談新零售這個議題,其實不管新零售、舊零售,只要能運用新科技、新商模、新的體驗坊是讓客戶買單,創造更高的收益,基本上你要說是新零售2.0應該也不會有人反對,所以我用數據如何驅動營運成長這個角度談談我的想法。

我認為在這個時代,你要更了解客戶,並能提供差異化甚至個性化的服務或資訊,掌握客戶的數據是關鍵中的關鍵,你要熟悉客戶樣貌,要掌握數據;要做到精準推薦,要掌握數據;要做到差異化與個性化服務,要掌握數據;要預測用戶行為,要掌握數據。基本上,若我們要做出有別於過往的零售模式,那掌握數據基本上是不可或缺的,而這個說法就恰恰符合了侯毅的說法「新零售的本質就是數據驅動」。

既然談到數據了,我一樣從人、貨、場的角度來跟大家聊聊,過去一年以來,我輔導與協助多家公司梳理他們的營運狀況,期間發現多數企業都能具體的告知我「那些產品銷售狀況良好,那些不好」,也能清楚的說明「那些渠道引來最大流量,對業績有重大貢獻」,但當我問到「那些產品在那些渠道銷售狀況好,那些差?」這樣的問題時,大約只有2成不到的企業能清楚地回答,這幾個問題看似都很雷同,但只要你再仔細想想就會發現中間有個決定性的不同。

「那些產品銷售狀況良好,那些不好」,這是屬於「」。

「那些渠道引來最大訂單,對業績有重大貢獻」,這是屬於「」。

「那些產品在那些渠道銷售狀況好,那些差?」,這是屬於「貨+場」。

複雜度頓時從一維躍升到二維,如果我再問「哪類型的客戶,特別偏好從什麼渠道來購買哪類產品?」,這就變成「人+場+貨」的三維問題了。

過去企業經營時因產品單一、渠道單一,所以不須需思考產品或渠道的替換,只要專注於招攬及服務客戶,所以他們通常只問「哪類型的客戶在銷售與服務時該留意些什麼?」,這樣的問題相對單純,因為我們只要看一個維度就足夠了,但隨著客戶需求愈來愈分歧,渠道也愈來愈多元,大多數企業也開始擁有多項產品與多條渠道,管理的複雜度也因此大幅地跳升了。

能串起人+貨+場的企業大多是資訊化與數據化相對健全的市場領先者,他們早已有意識的在採集各種客戶數據,並運用這些數據來改善他們的服務與體驗;而稍微落後的市場跟隨者 雖然速度稍慢,但也開始意識到數據對營運的重要性,他們開始著手思考如何改善用戶體驗,並規劃應該採集哪些數據,以及如何取得這些數據;而那些仍舊未有意識到數據重要性的市場落後者呢?仍百思不得其解,為何渠道不再有效?為何客戶對產品的忠誠度大幅的下降了?但其實,現在的市場與用戶,早已經脫離他們的美好想像。

曾有老闆對我提問:「我只要知道什麼產品賣得好或什麼渠道有效,不用知道產品+渠道後的細部資訊又有什麼問題?」

我的答案很簡單:「若有你超過10個以上的商品,若你在A渠道的銷售狀況良好,但在B渠道的銷量狀況一般,此時若你要加大資源投放,你會怎麼處理?」

他回答我:「在沒有其他因素的狀況下,我當然是投A啊。」

我說:「所以是平均的把錢灑到這條渠道上的所有商品?」

他說:「不見得吧,就看產品的銷售狀況如何。」

我說:「但你要做到這件事,你就要知道每個產品在A渠道的銷售狀況,否則你光看產品的總銷量是不準確的。」

他說:「嗯,好像是這麼一回事。」

我說:「所以可以想見,你們還沒有這樣的數據來支撐你做這樣的決定,按理來說,銷量好的渠道,一定也有些賣的不怎麼樣的產品,反之,在A渠道賣不好的產品,不見得在B渠道也不好,我們往往需要展開產品X渠道的二維矩陣才能看得透徹。」

上面這樣的對話不只發生過一次,我常常建議企業主,在承平時代就應該居安思危,市場大好時,價錢好,競爭者少,供貨與渠道穩定,你只要現金管理不要太差勁,大概都能賺到錢,但隨著景氣下挫,競爭者增加,渠道開始細分,利潤萎縮剩下一半時,你才開始想怎麼辦往往已經太遲了,你的客戶早已離你遠去,你的競爭對手早就搭上前一班車揚長而去。

新零售或許是個有趣的議題,但在談新零售前,請先確認最基礎的人貨場數據我們是否具備。若你對數據化管理仍有疑問,可以參考我前一篇文章:數據管理落地五步驟

本文由游舒帆授權轉載自《gipi的學習筆記-經營管理、數據思考、終身學習》。

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。)

關鍵字: #大數據 #新零售
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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