紮好馬步、勇敢轉型,蘇柏州如何帶領凱鈿從台灣出發打造世界級軟體服務
紮好馬步、勇敢轉型,蘇柏州如何帶領凱鈿從台灣出發打造世界級軟體服務

2009 年於台南成立;2011 年 10 多款產品被 App Store 推薦為精選 App、產品全球總下載量突破 8 百萬次;2014 年產品全球總下載量突破 2 千萬次;2015 年投入 Android、Windows 市場、產品全球總下載量突破 4 千萬次;2016 年入選第五期 AAMA 台北搖籃計劃募得 4 千萬台幣 Pre-A 輪投資、成立台北營運中心;2018 年產品全球總下載量突破 1 億 2 千萬次、募得 1 億 5 千萬台幣 A 輪投資、成立北京營運中心、佈局區塊鏈應用

攤開 Kdan Mobile 凱鈿行動科技(以下簡稱凱鈿)成立以來的發展歷程,任誰都會同意這家立基於台灣南部、以軟體進攻全球的新創,真正走出了屬於自己的路,證明台灣也能打造世界級的軟體服務。

但創業不可能每天都是好日子,在到達特定里程碑之前,必然得克服許多挑戰。凱鈿也是如此,成立九年來歷經許多轉變、挺過每個難關,才闖出現在的局面。讓我們與凱鈿創辦人蘇柏州聊聊,這一路凱鈿經歷過哪些事,如何循序漸進站穩國際市場,而他本人又在公司成長的同時有了哪些改變。

第一次轉型:創業以來最難熬的時刻

2008 年 7 月 Apple 發表 App Store ,當時任職於工研院的蘇柏州,為了完成院內智慧家居專案因而接觸到最新的 iPhone 及 App Store。過程中他進一步對這個平台的全新商業模式感到驚奇,那就是透過 App Store,軟體開發者可以將自己的作品進一步銷往全球,這樣的商業模式不但引起他興趣,更讓他興起了創業的念頭。於是隔年他離開工研院,回到台南與其他四名友人一起正式創立凱鈿行動科技。

創業前三年,凱鈿的發展其實不差,年營收穩定成長,2011 年更有 10 多款產品被 App Store 推薦為精選 App。但隨著越來越多新進開發者及大公司加入 App 開發浪潮,藍海逐漸變成紅海,消費者漸漸地不願付費,只喜歡使用免付費 App,蘇柏州認為如果維持舊的商業模式,公司極可能會面臨成長停滯。

為了避免那樣的情形發生,他意識到:公司,是該轉型了。

凱鈿行動科技創辦人蘇柏州
一個企業若想要長久經營,除了商業模式要隨著市場、趨勢調整,更重要的是要清楚知道公司的定位及核心價值為何,而對我們來說,凱鈿成立以來都圍繞著一個主軸發展:解決使用者的問題。

在這之後,凱鈿迎來成立以來的第一次轉型,營運方向從以技術為導向,不斷開發 App,轉為以設計為導向,專注經營品牌、提供使用者更完善雲端服務。雖然是為了企業長久經營著想而轉型,但我們都知道,大多數時候改變都伴隨著陣痛,如果想專注於經營品牌及雲端服務,公司勢必得收斂產品線,大量下架 App 的過程,凱鈿的營收數字在之後的兩到三年應聲下滑。

「當公司營收往下掉時,許多人認為公司開始出問題於是紛紛離職。除此之外,為了轉型,公司也不得不裁員,來去之下,從七十幾位員工最後只剩下四十幾位員工。」回憶起這一次轉型,蘇柏州說這是他回首創業以來最難熬的時刻,有好一段時間他都不斷問自己,轉型的決定到底對不對?

現在聽來會覺得蘇柏州當時的決定非常正確且必要,但想像一下,你是一名公司創辦人,如果告訴你公司轉型後會面臨到營收下滑、人員流失等接踵而來的問題,你還能頂住壓力、勇敢突破嗎?也許,這樣就不難理解為什麼他會說這是他創業以來最難熬的時刻了。

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公司面臨第一次轉型時,是蘇柏州創業以來最難熬的時刻。
圖/ 侯俊偉攝影

第二次轉型:紮好馬步要打出漂亮拳路

轉型後,凱鈿全力投入五項產品開發,分別為針對專業商務人士推出的 PDF Markup、Pocket Scanner 還有針對創意工作者推出的 Animation Desk、NoteLedge 及 Write-on Video。「不只是想要解決使用者的問題,凱鈿更想透過這五項產品喚醒每位使用者的創意基因、釋放潛藏的創作靈魂。」蘇柏州說。

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凱鈿行動科技旗下五款主力產品:針對專業商務人士推出的 PDF Markup、Pocket Scanner 還有針對創意工作者推出的 Animation Desk、NoteLedge 及 Write-on Video。
圖/ 翻攝自凱鈿行動科技官方網站

雖然面臨收入下滑、組織調整等問題,不過凱鈿還是順利挺過了第一次的轉型。

從原先只於 iOS 系統提供服務,拓展至 Android、Windows 等其他平台;從原先純粹面向 C 端消費者,主動打通管道,進入企業、教育市場;將原先僅能在裝置使用的服務串聯雲端建置會員系統,讓使用者能更不限時間、不限地點、不限形式發揮創意,對於創作及創造也多出許多想像空間。這些,都是為了解決消費者的問題,進而「設計」出的各式回答。

這一段營運方針以設計為導向的時期,凱鈿專注構建雲端服務的底層架構及打造跨平台的連結,使產品的質量大幅提升,連帶改善使用者體驗及使用者留存率。產品變好了、使用者也給予好的回饋,看似一切都將步入軌道,但數據卻顯示公司成長不如想像中快速,這讓蘇柏州意識到凱鈿或許需要新的營運策略也就是第二次的轉型,才能將公司繼續往上推升,邁入新的階段。

有別於第一次打掉結構般的轉型,這一次對凱鈿而言,比較像是紮好馬步準備要打出漂亮拳路。「凱鈿花了兩到三年的時間,改良產品的一切,建雲端服務的架構、連結不同平台,這些做起來了,卻發現我們不太會推廣,不知道如何與使用者及消費者溝通。」蘇柏州說。

凱鈿第一階段的營運是以技術為導向、第二階段是以設計為導向,那麼第三階段呢?第三階段是以行銷為導向。蘇柏州認為,當公司產品服務達到一定品質、企業規模到達一定程度,行銷就成為接下來最重要的事情。面向市場及消費者,行銷不單單只為推廣產品跟服務,過程中得到的回饋、反映,還能反過來協助調整產品及修正溝通方式,形成良好循環推著企業前進。

對台灣市場,成立 8 週年時,凱鈿正式開張官方中文部落格 The Lab!,希望透過內容,讓台灣及亞洲消費者能更了解凱鈿這個品牌,同時推廣產品及服務。另外,凱鈿也邀請台灣各大專院校相關系所,一起在由工具 Animation Desk 延伸出的動畫創作族群展示平台 AniZone 進行台灣獨立製作動畫作品典藏計畫,希望建立動畫作品的資料庫,並帶動台灣與國際動畫創作者的交流。

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凱鈿與北京最大線上設計平台洛客簽訂合作協議,以品牌合作的方式,參與由洛客承辦的北京國際設計週。
圖/ 翻攝自凱鈿行動科技官方部落格

對國際市場,則積極打造與國際大廠的合作生態圈。除了與觸控筆大廠 Adonit 合作推出相關銷售方案,也陸續在其他城市設立營運中心,去(2017)年,更進軍中國創意圈,與北京最大線上設計平台洛客簽訂合作協議,以品牌合作的方式,參與由洛客承辦的北京國際設計週。

多元且迅速調整的營運策略,確實讓凱鈿循序漸進成長、站穩國內外市場。但令人好奇,面對不斷變動的營運策略,蘇柏州如何良好地調適自己並與之俱進呢?在 2018 AAMA台北搖籃計劃暨創業小聚年會—創業,後來的我們,他將更完整與大家分享他的方法與心得。

2018 AAMA台北搖籃計劃暨創業小聚年會—創業,後來的我們

活動時間:2018/06/22(五)
活動地點:三創數位生活園區(下午大師論壇5樓/晚上小聚主題場12樓)
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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