誰贏Database,誰就贏全部!
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2004.12.01 | 科技

從1977年,甲骨文(Oracle)以資料庫產品創立,資料庫軟體歷經近30年的發展後,已經成為一塊高度成熟的領域。如今,在商用領域中,只剩下甲骨文以及IBM的兩強對抗,兩家廠商合計拿下全球七成以上的市占率,這兩年來,兩大資料庫廠商的競爭,更是十分激烈,容不下對方。
在企業的IT架構中,資料庫是所有應用軟體的基礎。小至財務、薪資、銷售、採購,大至牽動企業整體的ERP(企業資源規劃)等各種軟體應用,都要進資料庫進行資料蒐集與處理,甲骨文與IBM在資料庫龐大的占有率,等於直接擁有了商業軟體市場的主宰大權,幾乎現在每家應用程式的廠商,都要能同時支援雙方的資料庫架構,兩家廠商在資料庫的競爭,除了市占率之外,更是一場產業地位的保衛戰。

**水平與垂直,相異的布局策略

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「甲骨文與IBM的競爭,等於是『垂直』與『水平』兩種整合模式的競爭,」IDC軟體資深分析師許芸婷指出。除了資料庫軟體外,甲骨文另一個主力產品就是ERP,過去近十年來,立足在資料庫龐大的市占率上,甲骨文的ERP應用軟體,也快速成長至目前全球第三大商業應用軟體廠商的位置,底層的資料庫結合上層的應用軟體,為甲骨文打下大片江山。
相形之下,IBM則是以打造軟體平台的方式,水平布局軟體事業部的發展。1993年上任IBM執行長的葛斯納(Louis Gerstner),在任10年內,成功領導了IBM的轉型,主導多項軟體購併案,打造出IBM全新的軟體競爭力,在1995年時,IBM擁有超過4000種軟體產品,複雜到連IBM人都不太清楚自家到底有哪些軟體,葛斯納將IBM定位為中介軟體(Middleware)廠商,連結起最底層的作業系統(告訴硬體該做什麼事),以及最頂層的應用軟體(各種使用者在螢幕上看到的程式),從1995年開始,陸續買下協同作業軟體Lotus、系統管理軟體Tivoli、資料庫軟體Informix、軟體開發工具Rational,打造出IBM水平的中介軟體產品線。
完整的中介軟體布局,也成為IBM軟體事業群最大的競爭優勢。不進軍應用軟體市場,但IBM在軟體平台的完整性,則讓它可以成為幾乎全球每一家商業應用軟體廠商的策略夥伴,在IBM的軟體平台上,開發更多的應用,「IBM絕對不會和策略夥伴搶市場,」IBM大中華區軟體事業群副總經理丁瑞麟指出,除了清楚宣示IBM的軟體策略外,也暗示了與甲骨文「下有資料庫、上有ERP」的模式不同。

**廣度與深度,經營模式大不同

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在今年,IBM與甲骨文,則不約而同地同時進行龐大的軟體部門重整,企圖在成長趨緩的軟體產業中,為本身創造下一個再成長,也同樣反應過去彼此垂直與水平布局策略的不同,企圖加強服務的比重,而非單純只做軟體銷售。
IBM在今年1月,打破原有依產品的分類方式,將軟體事業群重組為12個依產業別分類的部門,提供像金融、醫療等不同產業量身訂做的軟體組合。IBM台灣軟體產品處工商事業部經理賴晉昕指出,組織的重整也代表了IBM思維的改變,從個別產品的銷售轉型為提供企業解決方案。IBM挑出12項全力搶攻市占率的產業領域,把旗下不同軟體產品整合起來,除了加速軟體的發展,以避免內部的資源浪費,「過去IBM的軟體業務員只要了解自家產品就好,現在還要對客戶的產業有深刻了解,現在業務員都是和軟體架構師一起去攻客戶,」賴晉昕指出,IBM希望集中火力,將水平且完整的中介軟體,一次就滿足企業客戶所需。
相較於IBM在中介軟體的水平布局,甲骨文在今年也加速本身在軟體產業的垂直布局。最著名的,莫過於過去一年來,積極對商業應用軟體大廠仁科(PeopleSoft)的敵意購併,加強垂直布局的深度,一旦購併成功,全球資料庫龍頭甲骨文,將另外成為商業應用軟體第二大廠商,僅次於思愛普(SAP),但結合資料庫與商業應用軟體的地位,將使甲骨文在軟體產業影響力大增,足以繼續與IBM抗衡。

**競爭與合作,攸關軟體市占率

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甲骨除了積極收購仁科,9月時甲骨文也進行組織重整,做好收購其他應用軟體廠商的準備。甲骨文台灣區總經理吳昇奇表示,甲骨文的組織重整為企業、應用軟體和中介軟體等三大事業部門,其中企業部門負責各產業別的客戶,提供專門的軟體及服務,而新增的應用軟體部門則是為了因應將來購併其他應用軟體廠商。「這樣的分法是為了讓員工能夠聚焦,方便分工,」吳昇奇解釋,當和客戶談應用軟體時,需要了解的是客戶產業經營模式、企業管理理念和需求,而在談資料庫等中介軟體時,則要了解資訊系統架構與平台如何配合。
「各種應用軟體最後還是要靠資料庫整合資料,才能發揮綜效,」吳昇奇一語道破爭奪資料庫龍頭的原因,他也指出,軟體產業其實是個競合關係,「和IBM是競爭多,合作也多的關係,而非完全是競爭對手。」從資料庫、中介軟體一路到軟體產業地位的競爭,IBM與甲骨文的對抗,與其視為一場你死我活的市占率殺戮戰,不如把它視為在「軟體聯合國」內,這兩大「常任理事國」的影響力競賽。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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