朝高科技發展的未來戰爭:比起武器,斷網或斷電更能決定輸贏!
朝高科技發展的未來戰爭:比起武器,斷網或斷電更能決定輸贏!

本文摘自《巨科技》,天下文化出版

才經過短短二十年,西方狙擊手成功射殺敵人的距離,就拉長了近一倍。這是以色列國防軍神槍手基爾(Tom Gil)的感想,他不久前從1,800多公尺遠,擊殺了一名男子。如今步槍系統相當先進,因此從比1,800公尺還遠的地方擊中目標,已不再是新鮮事。2009年,英國狙擊手哈里森(Craig Harrison)就在阿富汗刷新了狙殺紀錄。他射殺了兩名塔利班組織的機關槍手,距離長到驚人,有2,475公尺遠,子彈在空中飛了將近六秒鐘。

最近幾十年來,各項軍事科技都有類似的進展,不過現在看來很多亮眼的表現,將可能因為未來幾十年軍事科技持續創新,而顯得落後了一截。某些方面的進步會對西方國家帶來優勢,部分得歸功於卓越的國防科技研發工作。然而,其他方面的進展卻會威脅美國及其盟國最精銳的先遣部隊,西方國家的安全作戰範圍會受到限制,對抗伊朗及旗鼓相當的中國、俄羅斯時,就會面臨極大的挑戰。

鋼鐵人戰隊出動

部分西方特種部隊會穿上全套防彈、又具動力系統的外骨骼裝甲,就像「鋼鐵人」一樣。這套裝甲的原型由美國特種作戰司令部研發,屬於戰術突擊輕型操作服(TALOS)計畫的一部分,終將整合進武器系統,監控士兵的生理狀態,並提供超人般的力量。未來這種機械裝甲會逐漸主宰陸海空,想擊垮西方軍隊必定會處處碰壁。

美國海軍前部長馬布斯(Ray Mabus)表示,無人戰鬥機必須成為「新的主流」,尤其是搭載自動駕駛系統的機型。然而,無人機到底要多麼「自動」,卻大有爭議。官方表示開火與否,留待「參與戰事的人員」決定,不會交給機器人;不過,已經有機器人決定開火的例子,像是如果飛彈接近得太快,海軍來不及反應的話,保護戰艦的機器人就會自行啟動。還有,很重要的是,技術專家正在設計各式軟體,以利無人機做出更適當的決策。

美國五角大廈也挹注資金,投入「道德倫理」軟體的開發。假設有一枚從某特定位置發射的飛彈,可能違反戰爭準則,例如上學日對學校發射榴霰彈,程式就會先查詢資料庫後、立即做出決定。開發這套軟體目的,是為了協助人類做出決策,並不是要取代人類。然而令人擔心的是,一般認為中國和俄羅斯正在設計意圖取代人類決策的軟體。研究機器戰爭的法國空軍專家顧非(Emmanuel Goffi)強調,如果有人因此死亡,責任歸屬注定會遭到「非常、非常、非常淡化的處理」。這樣一來就成了大問題,畢竟「你不能把戰爭罪行怪到機器人頭上」。

機器人大戰也會帶來其他令人頭痛的問題。一旦機器人取代真人士兵,有些武裝團體可能會因為看不到人類敵軍,惱羞之下就會漸漸拿炮火瞄準平民。此外,機器人性能一旦提升,也可能會使得各國政府不願再仔細衡量得失,就貿然開戰。如果政府官員認為不須把人類士兵推入險境就能開戰,政治風險極低的情況下,機器人戰爭可是會讓人趨之若鶩。

遠程飛彈智慧化

機器人技術最困擾西方軍事戰略家的地方在於:若和火箭科學一起發展,對手將能開發或進口破壞力十足的精準飛彈,且大小兼有。中國國務院新聞辦公室2015年公布了《中國的軍事戰略》白皮書,文中提到,中國的軍隊會跟隨全球趨勢,「加速向資訊化戰爭演變」,飛彈和其他武器裝備一樣,也會走向「遠程精確化、智慧化、隱身化」,足以擊中遠端目標,尤其是海上的敵軍。

西方國家要以優越的電腦運算能力,在軍事方面一直取得優勢,再也不是件容易的事。這是因為西方各大學研發出的創新技術,散播的速率其實很快,蘋果或英特爾等公司販售給廣大市場的產品,都將因此提升性能,而這些產品也有可能被其他國家或組織應用到軍事用途。另一方面,為一般消費市場所做的產品研發,成本遠低於為軍事用途所做的研發;為了國防工事特別打造的技術,與可以應用於所有領域的元件或系統相比,前者的進步幅度與速率都會愈來愈跟不上後者。波音公司便看準此趨勢,直接買下性能頗佳的市售雷射測距器,再加以強化,整合至美國陸軍的反迫擊砲系統。

然而,西方國家的優勢不只在於推出的產品。與神權國家或其他威權體制下成長的軍人相比,在西方自由民主風氣下成長的軍人,作戰時會因為文化背景而享有優勢。西方的孩子在成長過程中,比較有機會為自己做出人生中的重要決定,也常從挫折中學習如何復原,長大後通常比較有能力提出頗具創意的點子,也勇於創新突破。上戰場時,就更有能力修正作戰方法,面臨意外的好機會時,因此更能好好把握;相對的,不在民主體制下成長的軍人,可能就比較反應不過來,甚至根本沒有權力做出選擇。

未來隨著機器人與通訊工具的發展,這項優勢會愈來愈大,原因在於這些技術會提升戰術情報的數量與品質,而最重要的是西方人因為有這種文化背景,也比較會運用所蒐集並提供給軍隊的戰術情報。民主國家的教育風氣是鼓勵學生解決問題,而且不僅要動動腦筋,還要有即時的資料做為輔助,例如,有可能是要思考雨後農地徑流造成的水井汙染,也有可能是要分析鄉鎮首長惹怒中央政府的動機。

不見血的網路戰成主流

然而有些軍事專家認為,網路戰力可比實際會移動的戰力,更能決定戰爭輸贏。「如果你家飛機不受飛航管制系統控制,如果可以斷掉你家的電,他們還能把你的名字消掉,錢瞬間蒸發,誰還會怕你啊?」

這類情況聽起來確實很嚇人,部分原因是未來的世界很難抵擋「邏輯炸彈」攻擊,一些難以歸罪或辨識的非國家團體,反而會因此獲得優勢。不過,以後打仗如果改用網路武器,是不是會造成更少破壞?

近來因為科技的進步,在戰場上濺血廝殺的情況,比較少見了。戰爭的型態可能會因網路武器,而逐漸往這種趨勢發展。如果讓電腦失效就能取勝,還有什麼理由殺人?

無論如何,2050年軍事工具與性能方面就算出現驚人進展,可能只是紛亂世局的一部分面貌而已。以色列軍事史學家凡克瑞菲德(Martin van Creveld)擔心的是另一部分。他認為,西方國家在軍事科技的研發工作,固然面面俱到,但是也愈來愈有可能引發危機。

科技進步可能會產生讓人安心的假象,政府因而降低作戰意願,對照今日強國怯於出兵制服在伊拉克、敘利亞、利比亞肆虐的伊斯蘭國,就有跡可循。這種情況歷史上早有借鏡。凡克瑞菲德指出,羅馬帝國在腐敗衰亡之際,就曾不斷投入資源,打造更精良的投射器,卻不花心思訓練實際上戰場的勇士。

同樣令人擔憂的是,有些專家認為,部分國家在軍事科技方面持續進步,敵對國家若認為自己無法開發同等武力,可能轉往投入核武。例如世界版圖上引人關注的巴基斯坦與俄羅斯,兩國分別面對印度與北約組織,在軍事科技方面都是以小搏大,因此都拒絕承諾不以核武開戰。另外,打造與發射小型戰術核彈的技術,勢必走向普及,也會驅使敵對國家改用核武反擊。

先進的軍事科技帶來的後果可能比想像中複雜,建議戰略家要深思。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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