沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰
沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰

智慧型手機、行動通訊的普及,讓手機、遊戲成癮如同「電子鴉片」一般蔓延,世界衛生組織(WHO)今年初將「電玩失調症」(gaming disorder)正式列入精神疾病,相關的規定在今(19)日正式生效,希望能鼓勵更多專家投入相關醫療研究,讓成癮者有更多資源得以求助。

而在成癮與疾病之間的界線該如何拿捏?立法院在去年11月,通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技(eSports),納入國家認證的運動競技項目。而2022年在中國杭州登場的亞運會,也將電競列為正式比賽項目,在經濟效益與身心健康之間如何找出平衡,也成為新時代必須面對的共同課題。

三大判斷準則,「電玩失調症」視為精神疾病

今年初世界衛生組織(WHO)將「電玩失調症」(gaming disorder)列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD)中,將我們俗稱的「電玩成癮」列為跟賭博、囤積症等異常問題的成癮行為之一,作為新一項的醫療參考標準,相關規定在今(19)日正式生效。

WHO指出,全球遊戲人口中,約有2%到3%的人存有遊戲障礙,同時針對「電玩失調症」列出三大判斷標準:

  1. 失去對於玩遊戲的控制(玩遊戲的頻率、強度、時間都要納入考量)
  2. 遊戲的重要性高於生活中其他興趣
  3. 在知悉遊戲會產生負面影響的情況下,仍選擇繼續玩遊戲

其實如果單看以上三點,或許很多人都已經有類似的症狀,但WHO對於成癮有更嚴謹的規範,一般來說,上述的成癮指標必須連續出現12個月,嚴重影響家庭、社交、學業、工作,才有可能被診斷為成癮。

Gaming disorder
WHO認為,成癮指標必須連續出現12個月才能確診。
圖/ shutterstock

成癮界線難定義,醫療把關成挑戰

最新版本的《國際疾病與相關健康問題統計分類》正式將遊戲成癮列為精神疾病的一種,WHO將陸續通知各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。

年初WHO首次將「電玩失調症」列入精神疾病目錄時,就曾引發一陣討論,目前心理學家普遍使用的第五版精神病診斷手冊DSM-V,還沒有將遊戲成癮列為疾病,僅認為是「需要進一步研究」的案例。有一派人也擔心這可能會加深家長在判斷孩子是「遊戲愛好者」還是「成癮者」時不必要的恐慌,有些人可能還不到成癮的程度,但卻可能被歸類是一種疾病,各國要如何在醫療上做把關將會是一大挑戰。

且在科技快速演進的時代下,玩電動也可能帶有社交互動成分,現今數位生活與日常生活已經某種程度的交融在一起,因此家長也不必因為WHO的最新修正而過度恐慌,一味將孩子與電玩強制隔離,也不見得是最好的做法。

另外,醫生現在也不會馬上開始對病患做出「遊戲失調」的診斷,因為最新修訂的版本ICD-11,必須在2019年5月的世界衛生大會上進行表決,通過後最快也要到2022年1月才會開始實施,且WHO也只會向世界各國推廣,並沒有權利要求各個國家必須採納,各國政府仍擁有最後是否採納的衡量權。

Gaming disorder
玩電動其實也帶有社交互動成分,因此家長不必因為WHO的最新修正而過度恐慌。
圖/ shutterstock

亞洲各國面對遊戲成癮作法

據統計,目前全球擁有約26億的遊戲人口,以知名遊戲《要塞英雄》(Fortnite)來說,平均一個月就能賺進3億美元的收入,遊戲產業全球年收益預估在3年內就能成長31%,達到1800億美元(約合新台幣5.4兆元)。電玩產業不單純只是娛樂,背後擁有龐大的經濟效益以及產業生態系,台灣文化部甚至在去年,還正式增設了電競替代役。

當然在兼顧產業發展的同時,政府也必須兼顧全民健康發展,提出好的配套措施,舉例來說,像新加坡設賭場發展觀光,當地政府就訂出嚴格規範,必須年滿21歲才能進入賭場,還必須額外繳交入場費,若發現親屬有成癮狀況,還能申請「禁門令」,而電動產業也是同樣的道理,世界各國在正視電玩產業發展的同時,也必須提出相關解決成癮的方法。

南韓

南韓當局於2011年通過法案,規定玩線上遊戲必須有ID認證,16歲以下青少年不能在午夜至凌晨6點之間玩網路遊戲,來幫助青少年克服網路成癮。

Gaming disorder
在兼顧電玩產業發展的同時,政府也必須兼顧全民健康發展,提出好的配套措施。
圖/ shutterstock

中國

中國騰訊在2017 年 7 月,在《王者榮耀》遊戲平台推出防沉迷機制,規範未成年用戶玩樂時間。

12 歲以下的用戶每天最多上線 1 小時,晚上 9 點以後禁止登錄;12 歲以上的未成年用戶每天最多上線 2 小時,超出時間會被強制下線。同時為了防止未成年用戶使用其他帳號登錄,玩家的帳號會與硬體裝置綁定,家長可以對已綁定的裝置設定強制下線。

台灣

今年三月,台灣衛福部也跟進當時WHO最新的草案,將遊戲成癮列入精神疾病之一,不過現階段還沒有遊戲成癮的健保診斷碼,目前醫生在診斷成癮現象時,會用焦慮症、憂鬱症、衝動控制障礙作為診斷結果,由於台灣採用WHO的診斷分類系統,隨著WHO最新的修訂生效,未來也不排除新增遊戲成癮健保診斷碼。

此外,過去衛福部心理及口腔健康司司長諶立中曾說過,未來希望台灣可以比照韓國規範,限制未成年用戶在深夜時段使用網路,不過相關規範還需要整合電玩業者導入用戶實名制、達成全民共識,才有可能訂出相關管理規範。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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