沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰
沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰

智慧型手機、行動通訊的普及,讓手機、遊戲成癮如同「電子鴉片」一般蔓延,世界衛生組織(WHO)今年初將「電玩失調症」(gaming disorder)正式列入精神疾病,相關的規定在今(19)日正式生效,希望能鼓勵更多專家投入相關醫療研究,讓成癮者有更多資源得以求助。

而在成癮與疾病之間的界線該如何拿捏?立法院在去年11月,通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技(eSports),納入國家認證的運動競技項目。而2022年在中國杭州登場的亞運會,也將電競列為正式比賽項目,在經濟效益與身心健康之間如何找出平衡,也成為新時代必須面對的共同課題。

三大判斷準則,「電玩失調症」視為精神疾病

今年初世界衛生組織(WHO)將「電玩失調症」(gaming disorder)列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD)中,將我們俗稱的「電玩成癮」列為跟賭博、囤積症等異常問題的成癮行為之一,作為新一項的醫療參考標準,相關規定在今(19)日正式生效。

WHO指出,全球遊戲人口中,約有2%到3%的人存有遊戲障礙,同時針對「電玩失調症」列出三大判斷標準:

  1. 失去對於玩遊戲的控制(玩遊戲的頻率、強度、時間都要納入考量)
  2. 遊戲的重要性高於生活中其他興趣
  3. 在知悉遊戲會產生負面影響的情況下,仍選擇繼續玩遊戲

其實如果單看以上三點,或許很多人都已經有類似的症狀,但WHO對於成癮有更嚴謹的規範,一般來說,上述的成癮指標必須連續出現12個月,嚴重影響家庭、社交、學業、工作,才有可能被診斷為成癮。

Gaming disorder
WHO認為,成癮指標必須連續出現12個月才能確診。
圖/ shutterstock

成癮界線難定義,醫療把關成挑戰

最新版本的《國際疾病與相關健康問題統計分類》正式將遊戲成癮列為精神疾病的一種,WHO將陸續通知各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。

年初WHO首次將「電玩失調症」列入精神疾病目錄時,就曾引發一陣討論,目前心理學家普遍使用的第五版精神病診斷手冊DSM-V,還沒有將遊戲成癮列為疾病,僅認為是「需要進一步研究」的案例。有一派人也擔心這可能會加深家長在判斷孩子是「遊戲愛好者」還是「成癮者」時不必要的恐慌,有些人可能還不到成癮的程度,但卻可能被歸類是一種疾病,各國要如何在醫療上做把關將會是一大挑戰。

且在科技快速演進的時代下,玩電動也可能帶有社交互動成分,現今數位生活與日常生活已經某種程度的交融在一起,因此家長也不必因為WHO的最新修正而過度恐慌,一味將孩子與電玩強制隔離,也不見得是最好的做法。

另外,醫生現在也不會馬上開始對病患做出「遊戲失調」的診斷,因為最新修訂的版本ICD-11,必須在2019年5月的世界衛生大會上進行表決,通過後最快也要到2022年1月才會開始實施,且WHO也只會向世界各國推廣,並沒有權利要求各個國家必須採納,各國政府仍擁有最後是否採納的衡量權。

Gaming disorder
玩電動其實也帶有社交互動成分,因此家長不必因為WHO的最新修正而過度恐慌。
圖/ shutterstock

亞洲各國面對遊戲成癮作法

據統計,目前全球擁有約26億的遊戲人口,以知名遊戲《要塞英雄》(Fortnite)來說,平均一個月就能賺進3億美元的收入,遊戲產業全球年收益預估在3年內就能成長31%,達到1800億美元(約合新台幣5.4兆元)。電玩產業不單純只是娛樂,背後擁有龐大的經濟效益以及產業生態系,台灣文化部甚至在去年,還正式增設了電競替代役。

當然在兼顧產業發展的同時,政府也必須兼顧全民健康發展,提出好的配套措施,舉例來說,像新加坡設賭場發展觀光,當地政府就訂出嚴格規範,必須年滿21歲才能進入賭場,還必須額外繳交入場費,若發現親屬有成癮狀況,還能申請「禁門令」,而電動產業也是同樣的道理,世界各國在正視電玩產業發展的同時,也必須提出相關解決成癮的方法。

南韓

南韓當局於2011年通過法案,規定玩線上遊戲必須有ID認證,16歲以下青少年不能在午夜至凌晨6點之間玩網路遊戲,來幫助青少年克服網路成癮。

Gaming disorder
在兼顧電玩產業發展的同時,政府也必須兼顧全民健康發展,提出好的配套措施。
圖/ shutterstock

中國

中國騰訊在2017 年 7 月,在《王者榮耀》遊戲平台推出防沉迷機制,規範未成年用戶玩樂時間。

12 歲以下的用戶每天最多上線 1 小時,晚上 9 點以後禁止登錄;12 歲以上的未成年用戶每天最多上線 2 小時,超出時間會被強制下線。同時為了防止未成年用戶使用其他帳號登錄,玩家的帳號會與硬體裝置綁定,家長可以對已綁定的裝置設定強制下線。

台灣

今年三月,台灣衛福部也跟進當時WHO最新的草案,將遊戲成癮列入精神疾病之一,不過現階段還沒有遊戲成癮的健保診斷碼,目前醫生在診斷成癮現象時,會用焦慮症、憂鬱症、衝動控制障礙作為診斷結果,由於台灣採用WHO的診斷分類系統,隨著WHO最新的修訂生效,未來也不排除新增遊戲成癮健保診斷碼。

此外,過去衛福部心理及口腔健康司司長諶立中曾說過,未來希望台灣可以比照韓國規範,限制未成年用戶在深夜時段使用網路,不過相關規範還需要整合電玩業者導入用戶實名制、達成全民共識,才有可能訂出相關管理規範。

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影音體驗成行動網路新戰場!Opensignal 揭台灣大哥大奪「雙料冠軍」,連網穩定撐起高負載影音與 AI 協作
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現代人手機不離手,通勤時滑短影音、午休追串流影劇、下午開視訊會議,網路影音應用成為工作與生活的普遍情境。然而,一旦畫面卡頓、畫質不穩,或聲畫不同步,使用體驗立刻打折,甚至影響工作效率與專業判斷。

也因此,網路品質不再只是「快不快」的問題,更關乎能否在高使用量的日常情境下,維持穩定、連續的表現;對此,第三方評測也採用更貼近使用者情境的方式衡量網路體感。而 Opensignal 最新報告指出,台灣大哥大在影音體驗相關項目是業界唯一同時拿下「影音體驗」與「5G 影音體驗」雙項獎項的電信商,其中,關鍵的差異是什麼?

為何「影音體驗」是網路品質的關鍵指標?

愈來愈多消費者入手旗艦機,追求的不只是硬體規格,還有流暢的 AI 應用與多工協作。然而,無論是視訊即時翻譯或雲端會議,這些高階功能都有一個共同前提:網路必須穩定。一旦網路品質不佳導致畫質下降或音畫不同步,旗艦級的 AI 功能將形同虛設。

這也意味著,檢驗網路價值的標準已經改變。如今,不能只看單點測速的瞬間峰值,更重要的是高負載情境下的耐力表現。因此,比起單點測速,影音體驗會是更完整的測試標準,直接挑戰了網路在室內深處、移動途中或人潮聚集時的網路實力;而唯有在長時間串流下依然不卡頓、不降畫質,才稱得上是高品質的連線。

換言之,隱身在硬體背後的電信商,才是發揮旗艦機性能的關鍵;唯有透過最佳網路品質,才能讓手中的旗艦機既是規格領先、也是體驗領先。

唯一影音體驗雙料冠軍,Opensignal 權威認證的有感體驗

雖然相較於測速數據,影音體驗更貼近日常使用,但也更難量化。對此,國際權威認證 Opensignal 的「影音體驗分數」,依循 ITU 國際標準,透過真實用戶裝置在行動網路上進行影音串流的實測數據,觀察不同電信網路在實際使用情境下的表現。

簡單來說,評測聚焦三項核心指標:影片載入時間、播放期間的卡頓率,以及畫質(解析度)是否能穩定維持。使用者從開始播放到持續觀看的整體品質,分數以 0–100 呈現,分數愈高,代表在三項指標的表現愈佳。相較於單點測速,這類評測更能呈現長時間、高使用量下的網路品質。

人流情境不降速.jpg
圖/ 數位時代

而在今年最新公布的 Opensignal 評測中,台灣大哥大獲得「影音體驗」獎項唯一雙料冠軍。其中,「整體影音體驗」為全台獨得第一名,「5G 影音體驗」則與遠傳並列第一。

之所以能在影音體驗拔得頭籌,關鍵在於台灣大哥大目前是全台唯一整合 3.5GHz 頻段 60MHz 與 40MHz、形成 100MHz 總頻寬的電信業者,亦是現階段全台最大 5G 黃金頻寬配置。頻寬愈寬,代表單位時間內可傳輸的資料量愈大;在大量使用者同時進行影音串流、視訊互動的狀態下,更能維持穩定傳輸、減少壅塞發生機率。

台灣大獲權威認證,NRCA技術撐起穩定基礎

除了頻寬帶來的流量優勢,台灣大哥大也採用「NRCA 高低頻整合技術」,也就是透過高低頻協作,讓 3.5GHz 負責高速傳輸、700MHz 補強覆蓋與室內連線,改善室內深處與移動情境的訊號落差,提升連線連續性。

同時,為了讓住家、通勤動線、商圈與觀光熱點等高使用場域維持穩定表現,台灣大哥大已在全台超過213個住宅、觀光及商圈熱點完成 100MHz 布建,提升人流密集區的網路覆蓋率。

5G高速(小).jpg
圖/ dreamstime

值得注意的是,在今年的 Opensignal 評比中,台灣大哥大還拿下了「5G 語音體驗」與「網路可用率」兩項第 1 名,累計獲得 4 項獎項。這意味著不僅具備影音體驗優勢,在語音互動與連線率等關乎用戶日常應用的基礎指標,皆有亮眼成績。

尤其,隨著影音與即時互動成為新世代的工作常態,網路品質的重要性只會持續上升。無論是遠距協作所仰賴的視訊與畫面共享即時同步,內容創作對直播與即時上傳連續性的要求,或是 AI 視訊互動、即時翻譯與會議摘要等新應用,都高度依賴低延遲與穩定的資料傳輸。網路品質因此不再只是連線條件,更是支撐內容生產、協作效率與新應用落地的基礎能力,甚至直接牽動競爭力。

而台灣大哥大經 Opensignal 認證、於多項關鍵指標領先業界,不僅將成為 AI 時代的重要後盾,也讓使用者能更充分發揮高階手機的效能,把「快、穩、滑順」落實在每天的工作與生活中。

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