沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰
沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰

智慧型手機、行動通訊的普及,讓手機、遊戲成癮如同「電子鴉片」一般蔓延,世界衛生組織(WHO)今年初將「電玩失調症」(gaming disorder)正式列入精神疾病,相關的規定在今(19)日正式生效,希望能鼓勵更多專家投入相關醫療研究,讓成癮者有更多資源得以求助。

而在成癮與疾病之間的界線該如何拿捏?立法院在去年11月,通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技(eSports),納入國家認證的運動競技項目。而2022年在中國杭州登場的亞運會,也將電競列為正式比賽項目,在經濟效益與身心健康之間如何找出平衡,也成為新時代必須面對的共同課題。

三大判斷準則,「電玩失調症」視為精神疾病

今年初世界衛生組織(WHO)將「電玩失調症」(gaming disorder)列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD)中,將我們俗稱的「電玩成癮」列為跟賭博、囤積症等異常問題的成癮行為之一,作為新一項的醫療參考標準,相關規定在今(19)日正式生效。

WHO指出,全球遊戲人口中,約有2%到3%的人存有遊戲障礙,同時針對「電玩失調症」列出三大判斷標準:

  1. 失去對於玩遊戲的控制(玩遊戲的頻率、強度、時間都要納入考量)
  2. 遊戲的重要性高於生活中其他興趣
  3. 在知悉遊戲會產生負面影響的情況下,仍選擇繼續玩遊戲

其實如果單看以上三點,或許很多人都已經有類似的症狀,但WHO對於成癮有更嚴謹的規範,一般來說,上述的成癮指標必須連續出現12個月,嚴重影響家庭、社交、學業、工作,才有可能被診斷為成癮。

Gaming disorder
WHO認為,成癮指標必須連續出現12個月才能確診。
圖/ shutterstock

成癮界線難定義,醫療把關成挑戰

最新版本的《國際疾病與相關健康問題統計分類》正式將遊戲成癮列為精神疾病的一種,WHO將陸續通知各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。

年初WHO首次將「電玩失調症」列入精神疾病目錄時,就曾引發一陣討論,目前心理學家普遍使用的第五版精神病診斷手冊DSM-V,還沒有將遊戲成癮列為疾病,僅認為是「需要進一步研究」的案例。有一派人也擔心這可能會加深家長在判斷孩子是「遊戲愛好者」還是「成癮者」時不必要的恐慌,有些人可能還不到成癮的程度,但卻可能被歸類是一種疾病,各國要如何在醫療上做把關將會是一大挑戰。

且在科技快速演進的時代下,玩電動也可能帶有社交互動成分,現今數位生活與日常生活已經某種程度的交融在一起,因此家長也不必因為WHO的最新修正而過度恐慌,一味將孩子與電玩強制隔離,也不見得是最好的做法。

另外,醫生現在也不會馬上開始對病患做出「遊戲失調」的診斷,因為最新修訂的版本ICD-11,必須在2019年5月的世界衛生大會上進行表決,通過後最快也要到2022年1月才會開始實施,且WHO也只會向世界各國推廣,並沒有權利要求各個國家必須採納,各國政府仍擁有最後是否採納的衡量權。

Gaming disorder
玩電動其實也帶有社交互動成分,因此家長不必因為WHO的最新修正而過度恐慌。
圖/ shutterstock

亞洲各國面對遊戲成癮作法

據統計,目前全球擁有約26億的遊戲人口,以知名遊戲《要塞英雄》(Fortnite)來說,平均一個月就能賺進3億美元的收入,遊戲產業全球年收益預估在3年內就能成長31%,達到1800億美元(約合新台幣5.4兆元)。電玩產業不單純只是娛樂,背後擁有龐大的經濟效益以及產業生態系,台灣文化部甚至在去年,還正式增設了電競替代役。

當然在兼顧產業發展的同時,政府也必須兼顧全民健康發展,提出好的配套措施,舉例來說,像新加坡設賭場發展觀光,當地政府就訂出嚴格規範,必須年滿21歲才能進入賭場,還必須額外繳交入場費,若發現親屬有成癮狀況,還能申請「禁門令」,而電動產業也是同樣的道理,世界各國在正視電玩產業發展的同時,也必須提出相關解決成癮的方法。

南韓

南韓當局於2011年通過法案,規定玩線上遊戲必須有ID認證,16歲以下青少年不能在午夜至凌晨6點之間玩網路遊戲,來幫助青少年克服網路成癮。

Gaming disorder
在兼顧電玩產業發展的同時,政府也必須兼顧全民健康發展,提出好的配套措施。
圖/ shutterstock

中國

中國騰訊在2017 年 7 月,在《王者榮耀》遊戲平台推出防沉迷機制,規範未成年用戶玩樂時間。

12 歲以下的用戶每天最多上線 1 小時,晚上 9 點以後禁止登錄;12 歲以上的未成年用戶每天最多上線 2 小時,超出時間會被強制下線。同時為了防止未成年用戶使用其他帳號登錄,玩家的帳號會與硬體裝置綁定,家長可以對已綁定的裝置設定強制下線。

台灣

今年三月,台灣衛福部也跟進當時WHO最新的草案,將遊戲成癮列入精神疾病之一,不過現階段還沒有遊戲成癮的健保診斷碼,目前醫生在診斷成癮現象時,會用焦慮症、憂鬱症、衝動控制障礙作為診斷結果,由於台灣採用WHO的診斷分類系統,隨著WHO最新的修訂生效,未來也不排除新增遊戲成癮健保診斷碼。

此外,過去衛福部心理及口腔健康司司長諶立中曾說過,未來希望台灣可以比照韓國規範,限制未成年用戶在深夜時段使用網路,不過相關規範還需要整合電玩業者導入用戶實名制、達成全民共識,才有可能訂出相關管理規範。

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化挑戰為成長契機,自由系統成台商布局海外市場的最佳夥伴
化挑戰為成長契機,自由系統成台商布局海外市場的最佳夥伴

受到貿易戰、地緣政治與在地製造等因素影響,全球供應鏈調整持續進行中,從半導體、印刷電路板、網通設備、筆電、伺服器到系統組裝廠皆加速東南亞與歐美的擴廠腳步。為協助台商更好布局海外市場、智取未來,自由系統憑藉著在託管服務跟資安管理等領域的豐富經驗,早在數年前就開始布局泰國市場,今(2025)年,更進一步展開新加坡與日本業務,目標是協助台商打造「快速落地」且可「因地制宜」的海外營運架構。

自由系統業務副總經理陳委承表示,台商在海外建廠的速度越來越快,IT建置反而成為落後關鍵,為改變這個局勢,自由系統將以豐富的資訊託管服務經驗,為台商規劃、打造與維運最佳資訊系統環境。他說:「供應鏈重組是一場長期的布局競賽,為確保生產據點可以如期完工,並因應市場變化進行彈性調整,越來越多台商以委外取代自建,確保資訊營運韌性與優化資安管理。」

自由系統
自由系統業務副總經理 陳委承
圖/ 數位時代

不僅克服語言與文化挑戰,更關鍵的是打造高效、穩定且可複製的資訊營運架構

深耕泰國、新加坡與日本等海外市場後,自由系統發現,資訊系統架構之所以跟不上建廠或擴點速度,除與語言跟文化因素有關,更核心的挑戰是,海外人才難尋且不易培養、當地供應商的服務品質不穩,以及產品價格不透明等。

為解決上述挑戰,自由系統不僅在當地設立專職團隊、與在地經銷通路商建立緊密合作關係,更將在台灣淬鍊近20年的經驗複製到海外,讓台灣在海外市場也可以「像在台灣一樣」快速取得品質一致、隨時都可按需啟用的一站式託管服務。

自由系統區域經理潘子維以泰國市場為例解釋:「過去,台商到泰國設廠時,通常是找熟悉的台灣系統整合商或是電信商提供IT服務,輕忽夥伴在泰國缺乏營運據點、經營團隊,以及未能打進當地經銷通路所帶來的影響:產品價格被層層加價,且交期難以掌握。為解決這些痛點,自由系統不僅在泰國建立業務與技術團隊,也深入當地經銷通路生態體系,讓台商以合理價格取得設備與服務,並在最短時間建置與總部規格一致的資訊系統架構。」

自由系統
自由系統區域經理 潘子維
圖/ 數位時代

負責日本市場的自由系統區域經理陳冠儒則表示,日本因為高齡化與少子化議題,企業對自動化與託管服務的採用意願明顯提升;同時,九州半導體聚落正快速成形,吸引許多台灣大型製造商與中小企業在當地設點。「為讓這些中小型台商能將資源專注在市場開拓,自由系統以一站式託管服務協助其迅速啟動與維運資訊環境,降低初期投入的複雜度與風險。」

自由系統
自由系統區域經理 陳冠儒
圖/ 數位時代

至於新加坡市場,自由系統區域經理邵宗佑指出:「因應新加坡政府對AI與半導體產業的持續挹注,吸引全球AI、雲端服務、半導體與周邊產業進駐投資,台商也不例外。在此過程中,台商對設備租賃、自主(助)服務與裝置控管的需求相對提升,同時,為了符合新加坡政府對於資訊安全管理的高標準,裝置監控與資安委外管理等需求也隨之攀升,這正是團隊努力耕耘的方向。」

自由系統
自由系統區域經理 邵宗佑
圖/ 數位時代

無論是在泰國、新加坡還是日本,自由系統都將以「在海外也能像在台灣一樣運作」為目標,讓台商可以合理價格、最短交期、合規安全的方式取得託管服務,專注市場拓展,同時降低 IT 建置與維運風險。

不僅服務台商,亦積極深耕在地客群

值得特別注意的是,除了台商,當地企業客戶也是自由系統的重點經營對象。陳冠儒表示:「目前台商客戶佔比70%,其餘則是來自本地市場,包括大型不動產業者、保險經紀公司與區域型醫療機構等。接下來,我們將積極建置示範指標案例,帶動各區市場開發,同步深耕在地合作夥伴生態系,創造客戶、夥伴與自由系統的共好。」

新加坡在地企業客戶開發進度相對較快,接下來,除持續協助資產管理、零售與生技等企業優化資訊營運系統架構外,團隊還將進一步擴展至馬來西亞、越南等東南亞市場,並布局美國市場。「面對大有可為的海外市場商機,我們除了拓展營運據點,也將透過購併或投資等方式進行水平擴展、提升服務能量,極大化營運綜效。」關於自由系統的未來發展佈局,陳委承如是總結。

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