沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰
沉迷電玩是一種病?「遊戲成癮」納入精神疾病,醫療把關成挑戰

智慧型手機、行動通訊的普及,讓手機、遊戲成癮如同「電子鴉片」一般蔓延,世界衛生組織(WHO)今年初將「電玩失調症」(gaming disorder)正式列入精神疾病,相關的規定在今(19)日正式生效,希望能鼓勵更多專家投入相關醫療研究,讓成癮者有更多資源得以求助。

而在成癮與疾病之間的界線該如何拿捏?立法院在去年11月,通過《運動產業發展條例》部分條文,首度將電子競技(eSports),納入國家認證的運動競技項目。而2022年在中國杭州登場的亞運會,也將電競列為正式比賽項目,在經濟效益與身心健康之間如何找出平衡,也成為新時代必須面對的共同課題。

三大判斷準則,「電玩失調症」視為精神疾病

今年初世界衛生組織(WHO)將「電玩失調症」(gaming disorder)列入新版的《國際疾病與相關健康問題統計分類》(ICD)中,將我們俗稱的「電玩成癮」列為跟賭博、囤積症等異常問題的成癮行為之一,作為新一項的醫療參考標準,相關規定在今(19)日正式生效。

WHO指出,全球遊戲人口中,約有2%到3%的人存有遊戲障礙,同時針對「電玩失調症」列出三大判斷標準:

  1. 失去對於玩遊戲的控制(玩遊戲的頻率、強度、時間都要納入考量)
  2. 遊戲的重要性高於生活中其他興趣
  3. 在知悉遊戲會產生負面影響的情況下,仍選擇繼續玩遊戲

其實如果單看以上三點,或許很多人都已經有類似的症狀,但WHO對於成癮有更嚴謹的規範,一般來說,上述的成癮指標必須連續出現12個月,嚴重影響家庭、社交、學業、工作,才有可能被診斷為成癮。

Gaming disorder
WHO認為,成癮指標必須連續出現12個月才能確診。
圖/ shutterstock

成癮界線難定義,醫療把關成挑戰

最新版本的《國際疾病與相關健康問題統計分類》正式將遊戲成癮列為精神疾病的一種,WHO將陸續通知各國政府,將遊戲成癮納入醫療體系。

年初WHO首次將「電玩失調症」列入精神疾病目錄時,就曾引發一陣討論,目前心理學家普遍使用的第五版精神病診斷手冊DSM-V,還沒有將遊戲成癮列為疾病,僅認為是「需要進一步研究」的案例。有一派人也擔心這可能會加深家長在判斷孩子是「遊戲愛好者」還是「成癮者」時不必要的恐慌,有些人可能還不到成癮的程度,但卻可能被歸類是一種疾病,各國要如何在醫療上做把關將會是一大挑戰。

且在科技快速演進的時代下,玩電動也可能帶有社交互動成分,現今數位生活與日常生活已經某種程度的交融在一起,因此家長也不必因為WHO的最新修正而過度恐慌,一味將孩子與電玩強制隔離,也不見得是最好的做法。

另外,醫生現在也不會馬上開始對病患做出「遊戲失調」的診斷,因為最新修訂的版本ICD-11,必須在2019年5月的世界衛生大會上進行表決,通過後最快也要到2022年1月才會開始實施,且WHO也只會向世界各國推廣,並沒有權利要求各個國家必須採納,各國政府仍擁有最後是否採納的衡量權。

Gaming disorder
玩電動其實也帶有社交互動成分,因此家長不必因為WHO的最新修正而過度恐慌。
圖/ shutterstock

亞洲各國面對遊戲成癮作法

據統計,目前全球擁有約26億的遊戲人口,以知名遊戲《要塞英雄》(Fortnite)來說,平均一個月就能賺進3億美元的收入,遊戲產業全球年收益預估在3年內就能成長31%,達到1800億美元(約合新台幣5.4兆元)。電玩產業不單純只是娛樂,背後擁有龐大的經濟效益以及產業生態系,台灣文化部甚至在去年,還正式增設了電競替代役。

當然在兼顧產業發展的同時,政府也必須兼顧全民健康發展,提出好的配套措施,舉例來說,像新加坡設賭場發展觀光,當地政府就訂出嚴格規範,必須年滿21歲才能進入賭場,還必須額外繳交入場費,若發現親屬有成癮狀況,還能申請「禁門令」,而電動產業也是同樣的道理,世界各國在正視電玩產業發展的同時,也必須提出相關解決成癮的方法。

南韓

南韓當局於2011年通過法案,規定玩線上遊戲必須有ID認證,16歲以下青少年不能在午夜至凌晨6點之間玩網路遊戲,來幫助青少年克服網路成癮。

Gaming disorder
在兼顧電玩產業發展的同時,政府也必須兼顧全民健康發展,提出好的配套措施。
圖/ shutterstock

中國

中國騰訊在2017 年 7 月,在《王者榮耀》遊戲平台推出防沉迷機制,規範未成年用戶玩樂時間。

12 歲以下的用戶每天最多上線 1 小時,晚上 9 點以後禁止登錄;12 歲以上的未成年用戶每天最多上線 2 小時,超出時間會被強制下線。同時為了防止未成年用戶使用其他帳號登錄,玩家的帳號會與硬體裝置綁定,家長可以對已綁定的裝置設定強制下線。

台灣

今年三月,台灣衛福部也跟進當時WHO最新的草案,將遊戲成癮列入精神疾病之一,不過現階段還沒有遊戲成癮的健保診斷碼,目前醫生在診斷成癮現象時,會用焦慮症、憂鬱症、衝動控制障礙作為診斷結果,由於台灣採用WHO的診斷分類系統,隨著WHO最新的修訂生效,未來也不排除新增遊戲成癮健保診斷碼。

此外,過去衛福部心理及口腔健康司司長諶立中曾說過,未來希望台灣可以比照韓國規範,限制未成年用戶在深夜時段使用網路,不過相關規範還需要整合電玩業者導入用戶實名制、達成全民共識,才有可能訂出相關管理規範。

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從珍奶、運動到光能地球儀,台灣新銳品牌透過亞馬遜強勢攻頂國際!
從珍奶、運動到光能地球儀,台灣新銳品牌透過亞馬遜強勢攻頂國際!

台灣向來以品質絕佳、強大的產品力著稱,近年來,隨著新銳品牌陸續崛起,從創新健身器材、手搖茶飲到永續設計產品,在在展現台灣開放創新的精神,從提供富含永續、綠能及藝術的地球儀的MOVA Globes、居家健身品牌Wonder Core,及以台灣珍奶席捲全球即食界的O’s Bubble,都在市場上占有獨特地位。台灣已不再甘於做「代工者」,而是具備「品牌」思維。有愈來愈多企業以卓越產品力打造品牌,透過亞馬遜全球開店前進國際市場,並在各自領域中,締造令人矚目的成績,成為不折不扣的「台灣之光」。

亞馬遜
對剛加入的賣家來說,亞馬遜全球開店官方經理的輔導非常重要,助攻企業從0到1,快速取得跨境電商經營關鍵與資源。
圖/ 數位時代

MOVA Globes光能自轉地球儀,跨越文化吸引馬斯克、GD主動分享

你知道科技巨頭馬斯克(Elon Musk)、韓國巨星權志龍(G-DRAGON)都擁有並在社群分享出鏡的產品是什麼嗎?答案是來自台灣的「MOVA Globes」。

結合太陽能技術與地球磁場,不須電池、不須充電,只要一縷光線就能永恆自轉的地球儀,在2023年第四季登上亞馬遜的短短一年間,便創下於亞馬遜全球18大站點年銷量破萬、營收破億元的亮眼成績,尤其在歐洲市場,更一舉成為2024全台新手賣家營收第一名。

MOVA Globes電商運營總監陳泓瑋透露,亞馬遜是全球領先的電商網站,擁有數億活躍用戶,能讓品牌快速擴展國際業務。當初MOVA Globes投入亞馬遜後,便透過亞馬遜全球開店官方經理的輔導與新銳品牌加速器,從最基礎的產品上架、文案撰寫,到進階的供應鏈管理、物流倉儲、各國的稅務與金流,皆獲得全方位協助,「這對完全沒有電商經驗的品牌來說,不只是學習的跳板,更是拓展國際市場的關鍵。」陳泓瑋強調,創新的產品來自創新人才,MOVA Globes耕耘跨境電商時,也自建電商營運團隊,藉此累積品牌發展需要的知識、經驗,更能降低營運成本、提升利潤。

如今,MOVA Globes憑藉著強大的產品力,吸引美國太空總署(NASA)、美國職棒大聯盟(MLB)、西班牙足球豪門皇家馬德里(Real Madrid) 、拉斯維加斯Sphere等世界頂級單位、地標,聯名和客製合作;更吸引全球網紅自主拍攝開箱影片,在沒有任何廣告下,獲得破億觀看人次。

MOVA Globes在短短一年多的時間,成功進駐北美、歐洲、日本、新加坡、澳洲、中東等地共18個亞馬遜站點的秘訣是什麼?陳泓瑋解釋,其實品牌是「逆向思考」,選擇先進入語言共通、文化相近、法規相對寬鬆的市場,因為規模小、風險較低,有測試選品方向、調整文案的空間,能逐步累積可複製的經驗模板,待基本功到位後,再將經驗應用到法規嚴謹、供應鏈要求更高的歐美市場,「這讓我們有效降低初期投入的風險。」接下來,MOVA Globes也將持續深耕並拓展更多國際市場,期望將台灣的創新設計與工藝美學,帶到地球的每一個角落。

亞馬遜
在最愛諧音梗的台灣別名為「賺(轉)不停」的MOVA Globes光能地球儀,透過不同設計跟聯名合作,在廣大的全球市場從藝術品變成收藏品。
圖/ 數位時代

O’s Bubble以首款即食珍珠,讓台灣本土飲品席捲全球

2019年創立的O’s Bubble,和MOVA Globes相似,都是近兩年才加入跨境電商的「新手」,而且O’s Bubble同樣表現優異,一舉拿下美國站點即食珍奶品類銷售排行榜冠軍!

台灣珍珠奶茶名聲享譽全球,O’s Bubble成立之初,便鎖定消費者想隨時隨地都能喝到珍奶的渴望,致力創造消費者與珍奶的連結,因此推出全球首款「即食珍珠」。O’s Bubble副總經理陳慧珊強調,為了做到文化翻譯、讓珍奶融入人們日常,O’s Bubble進軍歐美市場時,特別針對當地習性,調整產品配方、包裝語言、吸管材質和食用方式。例如美國人喜歡開派對,一盒即食珍珠就做成六人份;歐洲徵收糖稅、對食用色素有嚴格規範,便開發減糖配方、減少人工添加物,「我們切入珍珠市場,不是因為它熟悉,而是看見市場上缺乏真正簡單、高質感和視覺吸引力強的珍奶體驗。O’s Bubble要讓消費者不必出門,也能在家創造自己的『boba party』!」

2024年,O’s Bubble希望跳過傳統線下通路的層層銷售壁壘,讓品牌直接和消費者對話,決定加入亞馬遜全球開店,營運美國、英國站點,沒想到憑藉著優異的產品力和善用亞馬遜賣家後台提供的各種工具,取得佳績。在亞馬遜美國站,O’s Bubble的派對珍奶組(Boba Party Kit)不僅上架半年,便穩居品類銷售第一,在2025年7月的亞馬遜會員日(Prime Day)中,也繼續穩固冠軍地位。

陳慧珊認為,亞馬遜不只提供銷售管道,還能扮演成長引擎,輔助品牌試驗產品、驗證市場並優化商業模式。O’s Bubble會運用亞馬遜生成式AI工具,迅速生成商品的情境圖,也會利用「亞馬遜商機探測器」,即時看到整體品類的市場現況,並在了解自家產品的搜尋量、銷售量後,再據此做出相應的產品組合、行銷活動。由於食品類商品的保存要求嚴格,亞馬遜的FBA物流除了能確保配送品質與時效,還能有效壓低倉儲、運輸成本。

也多虧了亞馬遜的消費者評論功能,讓O’s Bubble收穫許多暖心回饋,「你們的產品讓我和孩子有了新的互動方式」、「喝下你們的每一杯珍奶都讓我開心」是常見的留言。陳慧珊透露,接下來,O’s Bubble將進軍法國、德國和澳洲市場,期待更多人喝到令人「幸福洋溢」的珍奶。

O’s Bubble
除了冠軍產品即食珍珠外,O’s Bubble還持續研發新品「爆爆珠」,配合不同市場的飲食習慣,也開發蒟蒻麵,擴增更多樣化的即食產品。
圖/ 數位時代

Wonder Core輕巧便攜,創造居家健身新革命

早在2015年,Wonder Core便看中人們消費習慣的改變,率先投入亞馬遜,堪稱台灣跨境電商的「老鳥」。

Wonder Core創辦人莊龍飛透露,早期Wonder Core是靠電視購物打開知名度,但因為消費者的購物行為變化太快,愈來愈多人開始直接上網搜尋、比較、購物,「跨境電商就成為必要的一步!」

起初,由於跨境電商和電視購物主動的銷售節奏不同,必須讓產品在龐大的平台中被找到、信任、下單,還有語言、文化差異,以及物流配送和售後服務等問題,讓團隊遭遇不小挑戰。幸好,亞馬遜提供FBA物流、數據分析工具、新銳品牌加速器計畫和陪跑機制等方方面面的協助,讓布局亞馬遜日本、美國、歐洲多元站點的Wonder Core,即便投入跨境電商多年,至今仍穩居日本的類目排名第一。

莊龍飛特別提到,雖然「輕巧便攜」是Wonder Core器材的特色之一,在跨境運輸時,仍需確保器材不會在過程中變形、受損,「亞馬遜物流FBA不僅為Wonder Core省下國際物流、倉儲的麻煩,配送速度和服務品質也讓消費者信任,轉單率因此提升!」

另外,藉由亞馬遜新銳品牌加速器,Wonder Core一方面學習優化頁面內容、關鍵字和廣告頭放策略,也接觸到更多跨境電商領域專家;近來隨著AI浪潮興起,Wonder Core也善加利用亞馬遜生成式AI工具。莊龍飛指出,健身器材需要示範,不只是照片好看,還必須搭配影片讓人看清動作、感同身受,團隊便利用影片生成工具生成各種影片,大幅提升效率、減省成本。

他提醒,有心進軍跨境電商的企業、品牌,首先必須找出自己的產品力,像是Wonder Core便積極投入研發,在單一器材上創造多功能、使用零門檻、耐用安全與智慧方便等特色;其次是要有長期經營的心態,重視在地化,讀懂當地文化、審美與購物習慣。而開創產品力、設計符合在地市場需求的產品後,還要善用亞馬遜所提供的資源,「不論是陪跑機制、物流服務還是廣告工具,都是讓自家產品力發揚光大、加速成長的關鍵。」

亞馬遜
2015就已經投入亞馬遜全球開店的Wonder Core,持續優化產品力及品牌力,2024.11月日本站點開站,7個月後的prime day就做到該品類第一!
圖/ 數位時代

世界舞台並不遙遠,亞馬遜助攻台灣企業成就品牌全球夢

對於台灣賣家的驚人成績,亞馬遜全球開店台灣總經理謝孜希補充:「我們很高興看到越來越多台灣新銳品牌,能透過亞馬遜全球開店,把卓越的產品力與創新力推向世界的舞台。我們將持續透過在地專屬的陪跑計畫、新銳品牌加速器等官方資源,與亞馬遜全球提供的多元營運工具,全力支持更多台灣品牌,成為下一個賣向世界的『台灣之光』。」

站點第一的成績,並非一蹴可及。當被問到最初一個地球儀都賣不出去的時候,是如何堅持下去的?MOVA Globes 陳泓瑋回覆:「我就是知道我們的產品很好,我只是還沒找到方法,讓更多人看見他。」

透過亞馬遜全球開店經營跨境電商,成為品牌實現夢想的燃料。未來,會有更多台灣品牌跟隨而上,讓世界看見,台灣中小企業不只是優秀產品的研發者與製造者,更是能以創新與設計打動人心的夢想實踐者。

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圖/ 數位時代

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