只有Sexy的電子產品才能活在地球表面
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2004.11.15 | 科技

Q:從希捷的角度來看,在消費性電子市場中,正有哪些機會浮現?
A:對硬碟廠商來說,目前我們看到兩個最主要的應用市場,一個在電視,另一個在音樂。數位電視在北美以及歐洲,正處於快速成長的階段,電視節目數位化之後,加上這幾年硬碟容量擁有重大突破,單顆硬碟的容量超過100G,兩項因素相加,會刺激出DVD錄放影機的需求。另外,音樂的領域在今年也有了重大突破,MP3隨身聽的儲存主流,正從Flash(快閃記憶體)開始轉為以硬碟儲存的方式,在容量上可以提供更好的產品給消費者。因此,在數位家庭以及手持產品的市場上,我都抱著非常樂觀的態度。

Q:數位家庭和手持產品兩個方向,無論在產品型態或是使用行為上是截然不同的,如何區別這兩塊市場的發展?
A:這個問題對推廣消費性電子市場的廠商來說十分重要。事實上,目前希捷並未把注意力,完全只放在產品設計開發上,我們把更多的專注力,集中放在市場以及技術推廣上,現在正是硬碟技術從PC領域,進入消費性電子市場的階段,在技術上,仍有許多改善的空間,舉例來說,對於硬碟讀取資料的穩定度,消費性電子產品的要求就遠超過PC,我們正投入一項技術在數位音樂播放機上,讓使用者在慢跑、乘車等移動及震動過程中,都能享受不變的音樂品質,這對推廣產品來說,十分重要。

Q:你們如何藉由本身在硬碟上的技術,與其他科技廠商一起進入消費性電子市場?
A:幾乎每星期都有來自不同領域的廠商,宣布進軍消費性電子市場,我們的基本考量是:如何能協助這些背景不同的廠商,滿足他們的需求。目前,我們在美國的科羅拉多、明尼蘇達,以及亞洲的新加坡都有成立產品設計推廣中心,與廠商一起合作,將硬碟儲存的技術,應用在不同的消費性電子產品上,能快速上市。
在台北,我們的系統整合中心在今年年底,也將準備完畢。相較於其他競爭同業(主要為Hitachi、Toshiba等日系廠商,經營型態為涵蓋上下游產品線的垂直整合),我們比較關注在與其他領域廠商的水平合作關係,我們把自己定位在「純硬碟」的廠商,所以關注的是其他廠商拿我們的硬碟要做什麼。

Q:有計畫實際經營零售通路嗎?
A:目前我們並沒有任何進軍零售通路的計畫,也不會推出「希捷品牌」的產品給消費者,我們只提供硬碟技術,讓擁有消費性電子產品的廠商來發揮。

Q:台灣也有許多來自資訊產業的廠商,正積極跨入消費性電子市場,從希捷的經驗來看,你覺得在進入這塊新市場時,會有哪些機會與挑戰?
A:希捷和台灣資訊產業合作,已經有長達超過10年的合作。資訊產業的競爭重點,包括廠商追求營業的規模,利用生產以及供應鏈管理的技術,來量產品質一致的產品,將營業規模轉成競爭優勢,無論是希捷或是其他台灣廠商,這些資訊產業競爭的優勢,仍將可以延續到未來的消費性電子市場。
目前最大的挑戰,在於系統整合的能力以及生產的經濟規模。消費性電子市場的特色是「少量多樣」,不像資訊產品這樣,主要以微軟以及英特爾的規格為主,消費性電子產品光是作業系統就有很多套,所以,針對不同產品特性,需要比過去更強大的系統整合能力,這也是我們在台北成立系統整合中心的原因,這塊市場需要各家廠商合作,一起來推廣產品,創造消費者需求。
這不僅是希捷的挑戰,同時也是整個產業都在面對的問題。目前市面上的消費性電子產品,往往占成本最高的零組件,就是硬碟,我們除了加強本身的生產效率,降低生產成本外,也需要應用產品的經濟規模,來進一步降低產品價格,與其他領域的廠商合作,一起創造市場更大的需求,是最好的方法。

Q:除了降價推廣之外,消費性電子產品還有哪些其他的方式,可以創造市場的需求?
A:現階段許多消費性電子產品的品牌廠商,已經比過去更努力在教育並推廣市場。舉DVD錄影機為例,美國的廠商過去在零售通路的成績並不太好,但今年很多廠商開始與衛星、有線電視的業者合作推廣,慢慢有不錯的成效,因為讓消費者對這些新產品,能有更多的了解,在數位音樂上,硬體廠商也開始與音樂內容業者合作,獲得了重大的收穫。通路多元化未來在其他消費性電子產品市場上,我相信可以看到更多。
創造讓消費者覺得十分性感(Sexy)的產品,非常重要,因為消費性電子產品,主要就是設計給消費者用在生活以及休閒上。舉例來說,有一次我在巴黎的展覽會場上,一拿出我們最新設計,看來非常酷的隨身硬碟,馬上就有6個年輕女孩圍過來,十分好奇的詢問我「這是什麼東西」。

Q:性感的產品也讓你變成性感的男人嗎?
A:哈哈……,不夠性感的消費性電子產品,很難獲得消費者的青睞,而市場現階段仍處於起步時期,需要透過更多不同領域的廠商來合作,創造出讓消費者眼睛一亮的性感產品。

羅伯‧派特(Rob Pait)小檔案
職稱:希捷科技(Seagate)全球消費性電子行銷總監
經歷:在1999年加入希捷之前,曾在康柏、Lexis-Nexis.com負責行銷管理,並擔任多家網路公司的行銷顧問。尚未加入科技領域之前,在廣播界待了超過10年,親身經歷了數位廣播的萌芽期,同時也是廣播電台知名的播報員和廣告經理。

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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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