「整個家就像失控了!」 智慧型家電濫用變家暴?
「整個家就像失控了!」 智慧型家電濫用變家暴?

近日,《紐約時報》的一篇報導指出,有越來越多家庭暴力的案例和物聯網(Internet of Things, IoT)、智慧型家庭科技產品遭濫用有關。一名受害者便形容道,這種經驗就像是整個家失控了一樣。

電子鎖、電鈴到空調都有

有人指出,她發現自己家門的電子鎖每天都會被改密碼,也有人說她的經驗是IoT電鈴會一直響,但門外並沒有人。

也有人提到,她發現家裡的智慧型空調會自己關掉,最後她不得不選擇把牆壁裡的智慧型溫度調節系統拆掉。

類似的案例還有智慧型照明設備或IoT喇叭,這些例子背後的原因,都是因為有人利用網路遠端遙控家裡的科技產品。

小補充:什麼是物聯網(IoT)

物聯網指的是讓實際存在的物體,例如:家電、汽車、各式機器、零件,可以透過網際網路相互傳遞訊息。

曾有一家英國軟體公司,利用物聯網技術研發出一款智慧型手環,只要使用者花錢超過預算,這個智慧型手環就會電擊使用者。

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科技讓生活越來越便利,但在另一方面,如果科技產品遭到濫用,也可能會演變成情緒上的家庭暴力。
圖/ 地球圖輯隊

科技濫用造成心理上的壓力和困擾

雖然上述這些例子並不會對當事人造成身體上的傷害,目前也沒有正式的統計數據可以指出這種例子有多普遍,但隨著這些案例的出現,也讓越來越多人意識到物聯網等科技產品遭濫用確實有可能造成當事人心理上的壓力或困擾,進而控制當事人的行徑。

加州帕羅奧圖(Palo Alto)的警察局長佩隆(Zach Perron)表示,他非常相信這類型的案件真實存在著。他說:「以我對家庭暴力心理學的理解,這完全合情合理。家庭暴力主要和控制有關──人們想到身體上的暴力,但也有情緒上的暴力。」

家暴受害者被科技產品跟蹤、監視

早在《紐約時報》的報導出來以前,一直以來都有不少和科技濫用有關的案例出現。

2014年,美國公共廣播電台(NPR)曾經針對美國國內70多個家暴庇護中心進行調查,結果發現當中有85%的家暴受害者曾有過被GPS全球定位系統跟蹤的經驗,另有75%的受害者指出,對方是利用行動裝置的APP來監視他們的行動。

2015年,NPO維多利亞州家庭暴力資源中心(Domestic Violence Resource Centre Victoria)的研究發現,有98%的受訪者表示,他們曾經有過科技產品被濫用、跟蹤監視的相關經驗。

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圖為SoftBank開發的機器人Pepper,Pepper是一款號稱可以讀懂情感的機器人。

科技濫用問題分兩類

這些因為科技產品而起的濫用問題,主要可以分成兩大類型。第一種類型是利用IoT產品,利用遠端遙控技術打擾當事者的日常生活,造成當事者過度緊張或焦慮的情緒。像是電子鎖、或IoT電鈴、喇叭都是此類。

第二種問題則是受害者和加害者之間,存在著對於科技產品熟悉度的差異。

時間點和發生頻率也有影響

IoT科技遭到濫用的時間點或發生的頻率,也會和影響程度有關。

以智慧型溫度調節裝置為例,如果在冬天無法將室內溫度調高,或夏天時室內空調溫度還比屋外更高,對於當事者來說都很痛苦。如果電子鎖密碼又被改掉,而無法離開家裡,整件事情又會變得更加棘手。

被偷拍才有法律可管

如果換成屋內的攝影鏡頭、相機來監控當事人的行為,還能即時拍到或錄影下有利於加害者的影像,進而以這些照片或影像羞辱當事者。

目前,只有這種濫用私人影像的案例有法律可管,但其他關於IoT科技的濫用問題,並沒有明確的法律可以預防或應對。

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在科技濫用造成的家庭暴力事件當中,當受害者不擅於使用科技產品時,加害者就能利用自己才會操作這類型產品的優勢,進而掌控家中的IoT電器產品。
圖/ 地球圖輯隊

受害者不太會使用科技產品

IoT科技可以被有心人士濫用的另一個問題,就是加害者比起受害者更熟悉IoT產品的使用方式。在不少案例當中,受害者並不太會使用家裡這些IoT產品。

受害者相信不能沒有加害者

英國薩里大學(University of Surrey)網路安全教授伍德沃德(Alan Woodward)指出,如果是由他人協助安裝智慧型裝置時,就有更大的可能性遭到加害者濫用。

他表示,當加害者發現受害者不太會操作這類型的科技產品時,加害者就能讓受害者相信,受害者需要加害者的存在,因為只有加害者才會操作這類型的產品。

讓受害者提早發現

NPO終結家庭暴力全國網路(National Network to End Domestic Violence)的負責人奧爾森(Erica Olsen)便指出,有不少人到她們的組織詢問該如何解決這樣的問題才好。

對此,倫敦大學學院(University College London)製作了一份文件,在6頁的內容當中列出了常見的IoT裝置的功能和用途,希望能讓受害者能提早發現,自己很有可能遇到IoT科技濫用的情況。

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多數人遇到新科技,都會認為生活因此變得更安全,但對於家暴受害者來說,科技卻危害到他們的生活。
圖/ 地球圖輯隊

專家:分手後要整組換掉

專門研究IoT安全的研究員沐恩羅(Ken Munro)表示,他知道不少同居伴侶分手之後,前任伴侶可以利用IoT等科技欺負當事人。

建議,在這種情況下應該要徹底檢查並汰換掉家裡所有的IoT產品,「即便是前任對科技不太熟悉,他/她也是可以利用像智慧型電鈴的追蹤功能漏洞來跟蹤你」。

在家暴者身上,生活沒有因為科技更安全

美國全國家庭暴力熱線(National Domestic Violence Hotline)的首席執行官雷-瓊斯(Katie Ray-Jones)說,當人們發現新科技時常常會想著:「哇,我的生活會變得更安全」,但「我們常常在家暴受害者身上看到相反的結果」。

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本文授權轉載自:地球圖輯隊;作者時穿

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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