一個台灣小子的親身觀察:全球最難進學校,原來這樣教學生!
一個台灣小子的親身觀察:全球最難進學校,原來這樣教學生!

本文摘自《MIT最精實思考創做力》,遠流出版

如果說MIT(麻省理工學院)在我研究領域內有一位我崇拜的偶像,那就是彼得,但在我研究領域之外的則是艾咪.史密斯(Amy Smith)了。艾咪是機械工程系的資深講師,年輕時曾經在非洲的波札那共和國工作了兩年,她在沙漠中忽然有了一個頓悟,她想為發展中國家做小型工程設計。

2002年,艾咪成立MIT的D-Lab,專門教MIT學生如何為發展中國家進行工程設計。這幾堂課在MIT非常熱門,每年都要經過申請或抽籤決定才能註冊。
我從烏干達回來之後,決心要到D-Lab上課,學習如何在發展中國家工作。而我很幸運地,在2010年9月成功註冊。

我上的課名叫「發展」,是D-Lab「發展、設計、創業」三部曲的第一堂課,主旨是介紹發展中國家的環境,以及如何為其做工程。

探索當地》憑空設計的科技,就是種浪費

寒假(一月)時,這堂課也會帶學生去某個發展中國家工作四星期,以實務來印證理論。一堂課約有六十位學生,因此分為八隊,各自去不同的國家(亞洲、非洲、中南美都有)。每支隊伍由七、八個學生及兩位D-Lab領隊共同組成。這趟旅程的目的是要教導學生如何聆聽發展中國家當地人的問題,然後一起設計解決方案。

「很多MIT學生都是科技迷,認為只要能把適當的科技空降到發展中國家,就能解決當地大部分的問題。」艾咪告訴我們,「可是憑空設計的科技只是浪費大家的時間。如果你能真心去了解當地的問題,有時候,你會有前所未有的見解。」

我聽了格外覺得心有戚戚焉。當初在烏干達,如果我們能多花一、兩個星期和當地家庭一起生活,或許就能更了解他們喝茶的習慣,也不會犯下那麼大的錯誤。

「為了避免盲目的探索,你們每個人可以選一種科技先做初期的研究了解,成為代表那項科技的使者和專家。」艾咪說,「但這並不表示你們研究的科技是當地所需要的。儘管如此,也許你們可以從與當地人的對話中,找出真正的問題及解決的方法。記住,你們首要的目標是探索與學習。」

我抽到的是迦納隊,領隊就是艾咪。我覺得自己實在太幸運了,不僅可以聆聽艾咪講課,還有機會在2011年一月和她一起去迦納學習。

之後,每個人都選了一項自己感興趣的科技去研究。我選擇研究一種稱為「連鎖磚」的東西。在非洲很多地方,房子都是用泥磚砌成的。磚與磚之間要鋪很多水泥。但水泥很貴,在鄉下也很稀有。連鎖磚本身就是凹凹凸凸的形狀,因此蓋房子就像堆樂高積木一樣把連鎖磚互相嵌合,如此便能降低水泥的需求量了。

2011年一月初,我們一組十人和二十幾件行李進了小貨車,一群人來到波士頓羅根機場,在阿姆斯特丹轉機後,於隔天晚上抵達悶熱潮溼的迦納首都阿克拉(Accra)。

一到當地,立刻就有人開車來接我們到庫馬西市(Kumasi)。一路上顛簸異常。我很睏,但是一睡著,腦袋就會撞上窗戶或車頂。就這樣一直晃到凌晨兩點多,我們終於到達了目的地。

在往後的幾天裡,我們都待在庫馬西市,購買或製作需要的各種零件。例如,我向庫馬西大學借了一台壓縮磚塊的機器,試著製作不同形狀的連鎖磚塊。

由於我的零件需求不多,一下子就搞定了,便去幫其他同學準備他們的零件。例如同學拉加西(Rajesh)要製作花生油的壓縮機,其中最棘手的部分是一個精密的螺旋錐。這種螺旋錐在美國到處都有,但我們找遍了庫馬西市都沒找到。最後,我們試著找當地的金屬工用砂模鑄造方式幫我們打造一支。

於是,我成為了那位金屬工的學徒及助手。我們先把帶來的樣本錐埋入砂箱中,然後小心翼翼地取出來,砂箱裡便有了一個螺旋錐形狀的洞。接著,金屬工把一些破銅爛鐵的廢物裝進一個他們親手打造的燒爐去熔化,然後把熔化的金屬倒進砂箱的洞裡,等到金屬冷卻加以清理過後,就變成螺旋錐模型。

我從來沒有看過熔化的金屬,也從未看過有人可以如此靈巧地操控金屬,覺得整個過程實在酷斃了!

在庫馬西的幾天,我們把所需的零件都準備好之後,便搭了兩個多小時的車來到一個小村莊。由於艾咪和當地的一位牧師很熟,因此每年她帶學生過來時,就會借住在牧師家裡。

這個村莊比我以前在烏干達待的診所簡樸了些。很多地方都沒電,因此晚上全靠手電筒及頭燈辦事。有時晚餐後大家會在漆黑的環境中聊天,只有爐子的紅色木炭隱隱發光,除非有人去攪動爐子,這時散發的火花才暫時照亮大家的臉龐。

聆聽需求》從研究磚頭,導出解決方案「蓋冰箱」

我在村裡用從庫馬西帶來的手動壓縮機製造了不同形狀的連鎖磚,同時也蓋了一個小型的牆來做測試。

我觀摩當地的建築和製磚業,發現當地的磚塊都是就地取材的黏土磚。這種磚塊的製造成本非常低,因此若要以較複雜的連鎖磚做市場競爭,是非常困難的。

另外我也發現,當地大部分的房子不是用水泥、而是用黏土建造而成的;這裡的房子大多是一層樓的茅頂屋,不需要十分堅實的結構。沒有了水泥的需求,連鎖磚也就無法發揮它的功用。因此我的結論是,連鎖磚在這村子並沒有什麼發展的機會。

在艾咪的建議下,我和掌控廚房的家庭主婦談了談。她們的難題是新鮮蔬果難以保鮮,因為沒有電,也就無法使用電冰箱。

「你的磚塊如果不是實心的,而是滲水的,是不是就可以造成一個自然的冰箱?」艾咪問我。

艾咪說的原理是指水氣蒸發時會帶走熱能。如果我用可以滲水的連鎖磚造成一個地窖似的容器,那麼當地家庭主婦只要把蔬果放入地窖內,然後每幾個小時在周圍的滲水圍牆澆水,那麼從周圍蒸發的水氣就可以冷卻圍牆裡的蔬果。

我不知這樣是否行得通,但我興奮地設計了一個地窖,並花一週時間蓋了一個簡單的冰箱模型。

測試後,發現裡面的溫度是冷了些,可是無法達到像冰箱裡的冷度。因為我們沒有溫度計,因此無法精確測量溫度。而且,這個地窖的功能是看天氣運作的,當雨天或溼度較高時,它就失去冷卻的功能。

最後我把這個「冰箱」留下來當做展示品,其他人若有興趣也可在自家建造。

我開始研究連鎖磚時,絕對想不到最後會用它來蓋冰箱。但這就是D-Lab教我們聆聽當地人需求之後而開發出來的產品。我從這個過程中領悟出,一個外地人其實很難在遠處就對當地情況有徹底了解,也無權把腦袋裡憑空設計出的科技,一股腦地就要求當地居民測試。有時候,必須先耐心聆聽他們的聲音和想法,才能印證想像中的問題是否存在。這是我在D-Lab「發展」課程中學到的最重要一件事。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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