把知識包裝成禮物
把知識包裝成禮物
2004.11.01 | 科技

還記得陪伴童年成長的第一個芭比娃娃嗎?長大後,變成了迷戀芭比娃娃的愛好者,不自覺地開始收藏起一個個芭比娃娃;因為喜歡哆拉A夢,漸漸地,許多印有哆拉A夢圖騰的生活用品,也變成了採買的堅持……。生活中,當對某件物品開始莫名的迷戀與愛好時,就慢慢地習於典藏這些回憶,逐漸地變成了一個收藏迷。
《果實出版》強調「記憶」與「收藏」的出版構想就是來自於此,總編輯王思迅表示:「人們對知識是有渴求的,而台灣其實有許多收藏迷的存在,只要有好的詮釋方式與編輯理念,就可以將收藏迷的回憶變成具體的出版品,」在新的詮釋方法下所產生的作品,不但顛覆過往制式化的出版規則,還可帶領讀者走向新的閱讀情境。

**當收藏迷變成作家

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《果實出版》的軸線以「記憶」與「收藏」作為劃分,記憶指的是用一種新的角度視野與圖文並重的編輯方式,將生活中平凡無奇的事物重新作詮釋,目前相關的出版書系包括了〈發現台灣〉和〈發現世界〉等系列。而收藏指的是將回憶中有意義的事物,經具體化的收集過程,以圖文並茂的方式呈現給讀者,分享收藏理念與心得,〈玩藝舖〉系列出版品即為此。
「〈玩藝舖〉系列的作者鎖定在專業的收藏迷,每位作者至少要有超過5年的收藏經驗,而且對收藏品要有一定時間的經營心得,」王思迅談及發掘作者的條件與過程,「透過網路或各碩博士論文等管道,去尋找專業的收藏迷,找到作者後,需經過不斷的溝通,才能決定作什麼主題,用什麼方法去完整詮釋作者的收藏知識,」王思迅笑著表示,幾乎合作過的每位作者,都是歷經這「壓榨」的編輯溝通和寫作過程,才能產生嘔心瀝血的「處女」作品(每位作者幾乎都是第一次將自我的收藏經驗,發行成書),往往在提供完整的知識過程,把所有的收藏經驗全部掏空整理,所以每一本收藏書不僅是作者的第一件作品,也是5年以上的寶貴收藏歷程。

**不宣傳仍舊賣得好

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一本出版品的誕生,通常會藉由促銷管道來提高發行量,但《果實出版》卻相信好書不寂寞,即使作者本身幾乎都是第一次出書,仍然不作宣傳活動,總是寧靜的上市出版,無聲的出現在書店架上,但仍舊吸引著特定的讀者前來探訪。
「只要出版品具有強調性觀點和完整的詮釋角度,那麼至少就會有3000個讀者,在那裡等著你,」王思迅談及相信閱讀市場的存在,只要能將完整的知識提供給讀者,就不用擔心沒有閱讀市場。
PC Home電腦家庭出版集團發行人詹宏志曾表示,《果實出版》的〈發現台灣〉系列叢書,打破了歷史文學書沒有辦法單獨閱讀的原則,創造了一個新的閱讀情境。
對於從來不思考經營理念的吳思迅而言,總是不斷的花心思去思考如何創造出新的閱讀情境,以提供完整的知識給讀者。
在這個看似沒有經營理念的出版社,其實,已經尋著一條清晰的出版脈絡往下經營,並早已在出版地圖上,開花結果了。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

新北市政府青年局
圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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