拋下高薪、高學歷,均一平台團隊用科技翻轉台灣教育
拋下高薪、高學歷,均一平台團隊用科技翻轉台灣教育

教室裡的孩子滑著平板,點開新的數學章節短片,教他的不是講台上的老師,而是一位隱身在背後的「藏鏡老師」,只要學習遇到困難,隨時可以喚起這位智慧助教重新講解,不用害怕跟不上進度。

2012年成立的「均一教育平台」(以下簡稱均一),是目前全台最大的免費線上教育平台,提供超過1萬部涵蓋國小到高中課程的教學影片,以及4萬題練習題,以數學、理科為大宗。

而均一的命名也刻劃著教育使命:期望每個孩子不論出生,都能享有「均等、一流」的教育機會。

面對108年課綱即將上路,均一正展開群眾募資計畫,除了紓緩資金的缺口外,做軟體、內容的提升,另一個層次則是影響大眾對於教育的看法。財團法人均一教育平台基金會董事長兼執行長呂冠緯提到,即便已經有老師願意響應,但家長仍會質疑:「上課怎麼用平板?不行!」停留在過去對於教育的刻板印象,但藉由群募可以讓更多的人開始理解均一、且願意支持,達到潛移默化的效果,讓大眾理解教育的未來應該要不同。

用科技翻轉教育,均一化身「智慧助教」

談起均一的創立初衷,呂冠緯說:「希望學生可以自主學習,老師可以因材施教。」這是一個再簡單不過的教育初心,但要完成卻很困難。

均一平台教育基金會董事長呂冠緯
均一平台教育基金會執行長呂冠緯認為,有了科技的輔助,將能減輕老師備課的壓力,有充足的時間去做更創新、人味的教學。
圖/ 蔡仁譯攝影

「舊的教育模式已有150年之久,它其實就是工廠模式,老師一次要面對30多個學生講課,但問題在於無法每一個學生都能跟上老師的速度。」呂冠緯認為,均一可以扮演「智慧助教」角色,它了解小學到高中的課程,學生可以跟它產生互動,看影片做習題。而老師也能減輕備課的壓力,直接運用均一的教材進行教學,甚至還能透過後台大數據,掌握每位學生的學習狀況,針對不同個體給予適合的教學,達成教學差異化。

透過科技達成「翻轉教育」的目標,學生可不受時間、空間、速度的限制來學習,而老師也可以去做更高層次的事情,針對學習卡住的學生,給予更多的指導,或帶領實體活動,偏向更專案導向的教學,呂冠緯認為,有了科技的輔助,老師可以有充足的時間去做更創新、人味的事情。

目前平台已累積120萬註冊使用者,扣除家長、老師,有近百萬學生使用,每週活躍使用人數約5萬人。全台也有約800位老師穩定使用教學,以中小學數學老師約7萬人計算,約1%老師在使用。即便1%看起來不多,但呂冠緯說:「對比只有零,現在有範例出現,代表傳統教室已出現教學翻轉。」

均一平台教育基金會黃俊諺
打造一個貼近使用者的平台,軟體研發組組長黃俊諺表示最初在資料分析上也下足苦頭,團隊對於資料的認知都不同,經常需要花很多時間做溝通。
圖/ 蔡仁譯攝影

不過在建置均一時,團隊也碰上不少困難,打造一個貼近使用者的平台,最初在資料分析上也下足苦工。軟體研發組組長黃俊諺表示,看資料容易有盲點,而且組織內對於資料的認知也不同,像是做內容的人,看資料會從人的角度出發,關注學生在使用上快樂、成就感與否,但工程師就會從資料的角度出發,兩者發出點不同,常常有很多拉扯,雙方需要長時間溝通。而做資料分析的人,看資料的角度也是問題,若內心已經有假設的話,就會不斷挖資料,試圖找出可以解讀的數據來說服自己。

呂冠緯也說:「因為教育是很複雜的,做資料分析的人除了要有專業的know-how(知識)外,也要對現場有一點點的sense(感覺),」若過度把資料解讀為單一原因會很危險,因此平台的工程師也會定期到教學現場,觀察師生實際使用狀況;而組織內做內容的人,也需要有一定的資料認知,問問題才會問得精準。

「讓魚變得好吃」,108課綱上路的新變革

面對108年課綱,多了科技領域,與程式設計(coding)的必修課,目前均一已有電腦科學相關課程,從基本的Scratch到Code.org,此外近期均一也與聯發科合作,製作物聯網晶片的教學,或是如何做出像是PM2.5的感測器、感應燈等教學影片。

另外108課綱也強調素養,需具備知識、能力、態度,如何激發學習動機也是一大課題,因此未來將開發更多互動式原件,像是能夠引起學習動機的動畫,呂冠緯引用臺灣吧Taiwan Bar創辦人Hauer的話:「你教他釣魚,不如讓他覺得魚好吃。」未來將在教學影片開頭,嘗試加入動畫,讓學生對教學內容產生好奇心。

團隊也計劃將大數據、人工智慧(AI)導入平台,透過數據與教材內容,建立知識與知識的前後關係連結,打造出「知識地圖」。黃俊諺解釋,例如在學速率前,就要先學會除法、單位,把基礎觀念建立起來。而這項優化的功能,預計最快8月底上線,未來可運用在老師的教學,以及當學生作答卡關時,適時跳出提醒,需補足哪些知識基礎,「它不是笨助教,是智慧助教,當學生從A走到B卡住時,可適時指點出一條適當的路徑。」呂冠緯說。

推廣線上教學,如何解決門檻難題

過往教育被視為貧窮家庭唯一的翻身機會,但若推廣線上教育,對於偏鄉來說,將面臨網路頻寬、數位載具(電腦、平板、手機)不足的挑戰,是否形成一道難以跨越的學習門檻?

「短期是個困難,但長期困難會解決。」呂冠緯表示,目前各所學校至少都配備一間可上網的電腦教室,老師仍有機會使用均一教材,但呂冠緯也不諱言地說,平板在操作上還是比較直覺。

老師指導使用均一 (1).jpg
要推廣線上教學,首先得有數位載具的設備,圖為學校老師正在指導學生使用均一。
圖/ 均一教育平台提供

過去台北市市長柯文哲,曾喊出「一生一平板」,也因為台北市這項政策,促使教育部將在全台推廣平板教學有更多具體行動,呂冠緯認為,基礎數位設備的普及只是早晚問題,「若不做國家競爭力只會掉下去。」黃俊諺也說,若學校有載具的需求,均一也可以幫忙募集或申請。

不只是單一亮點,台灣教育有望規模化提升

走遍各國包含芬蘭、新加坡、美國、中國等教育現場,呂冠緯發現,如果能透過均一達到教育更公平、前瞻的理念,除了讓全台的學生享有平等的學習權,更能幫助老師省下時間,「去教導像是4C能力(critical批判 、communication溝通、collaboration合作、creativity創意 ),用更高層次人的互動去教,這樣的教育才會更前瞻。」

呂冠緯推估,若台灣的教育能在5年內超越其他國家,是有機會讓「世界看見台灣」,別於其他國家只有少數的學校亮點,台灣則是整體的提升,預估在5到10年內,台灣教育有機會出現規模化的改變。

目前均一的團隊共20餘人,除了有教師背景的成員外,裡頭有許多來自知名企業的軟體工程師,或是曾是外商工作轉換跑道投身教育的人才,團隊成員個個臥虎藏龍,為什麼他們願意放棄人人稱羨的高薪工作,選擇默默為台灣教育耕耘?

均一平台教育基金會董事長呂冠緯
基金會內有一張很大的白板,裡頭寫滿了各個專案的進度。
圖/ 蔡仁譯攝影

從台大醫學系畢業,卻走向教育這條路,呂冠緯給了坦率的答案:「 就看你自己人生要追求什麼?我個人是更快樂, 」即便身邊從醫的同學賺的錢多,但內心並沒有比較快樂,一天可能要開好幾台的刀、排很滿的門診,反而會羨慕起他所做的事情,呂冠緯說,團隊每天都在用創新的方式,去解決教育難題,個人成長速度是更快的,對他而言這是更有意義的事情。

而黃俊諺過去曾是Garmin軟體工程師,加入均一後對他最大的改變是:「每天都在問自己很大的問題,教育要怎麼改變?大部分的老師問題是什麼?」而在上月一場與總統蔡英文的會談中發現到,「原來總統在思考的問題,跟他們日常在討論的事情是一樣的,」思索著該如何解決教育現況,他認為越大的挑戰,才能帶來越大的成長。

即便他們來自領域的佼佼者,卻帶著相同的熱情與使命感,奮不顧身為了台灣教育的理想打拚!

關鍵字: #創新教育
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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