創業怎麼獲得初期用戶?從LINE在台灣從0到1的秘密談起 — (下)
創業怎麼獲得初期用戶?從LINE在台灣從0到1的秘密談起 — (下)

編按:本篇為文章的下半部,若要讀上半部,在這裡:創業怎麼獲得初期用戶?從LINE在台灣從0到1的秘密談起 — (上)

上篇文章談到了LINE在日本最早期怎麼找到的PMF,那與台灣的成長又有何關係?其實這就是最有趣的事。

回顧當時世代背景,LINE在2011年十月的時候,從日本爆發,接下來香港用戶大爆發,每天好多萬下載,同步台灣爆發,每天也好多萬下載。在當時,我的前老闆,也就是我後來LINE的老闆,寫email來問我為什麼LINE那麼多人用,我回問,什麼是LINE,讓我查一查先。

真正的情況是,我們不是那個早期用戶族群,但有一堆人,他們跟日本,跟香港密切往來,同步日本流行文化,就這麼地網路效應 外溢到了台灣,且產品打中了使用習性要害,直接在台灣就是PMF,直接就擴散了。

這群最早用戶有多少,我們很難調查清楚,但可以知道的事情是,在2011年底,台灣的LINE下載數就突破了一百萬。這數字,我們還是得回到當年的背景去看比較清晰 - 就我所知,當時在台灣超過一百萬下載的App,屈指可數,且當時LINE並沒有花錢買行銷買用戶。因此,能在短短地兩個月內從0到一百萬下載,說明了這個產品在台灣的病毒擴散係數是高的,而且證實產品產生了網路效應,更說明了這產品不需要修改,在台灣就是符合PMF定義的產品。

再用另一個角度來看一下,怎麼樣的速度可能可以在大約兩個月內達到百萬下載,我們假設一個數學公式來推敲:

  • 初期用戶100人,每四天增加一倍(下載)用戶數
  • 50天後就(大約)會有 100*2¹³~= 819,200

用這假設公式來看,驚人的成長速度不是來自初期用戶那一百人,而是那個指數型的每四天一倍的產品力。

關注在這個產品力的提升就是創業者要努力的。改善產品都是為了讓核心用戶滿意。花力氣就是要找到這能讓成長能以指數成長曲線飆升的關鍵因素。

如此,就算初期用戶只有幾十幾百幾千,透過倍數的成長,不消半年,數量都是很驚人的。

根據這個理論與經驗,在產品初期,行銷經費多寡並非是重要的決勝因素,找到PMF的快速迭代執行力是關鍵。從LINE在台灣的成長歷程正可以看得出來。

第二步 快速擴張Scale

前面第一步用LINE在台灣的例子說明了找到真正適合市場產品的快速迭代過程的重要性。

套用Startup Pyramid的理論,找到了PMF後,下一步就更重要了,就是快速擴張,高速奔馳,衝向hyper growth。

我們看到的互聯網各大戰役,大概都在這個階段浮上檯面,大家也樂於做吃瓜觀眾,在旁邊圍觀喝采。

以LINE在台灣的例子來說,絕大部分的人都不是在2011年就下載LINE,也就是說大家都不是那個早期用戶群。大部分的人開始使用LINE大概是在2012年2月桂綸鎂電視廣告大幅宣傳後。

拉回當年,我們來談幾個事實:

  1. 在此之前,沒有任何App公司花大錢打電視廣告;
  2. 如果不打廣告,LINE的成長速率仍然很快。

如果是你操盤,打不打幾千萬元台幣的電視廣告?

花錢很容易,做決定很困難。但有思考框架就會簡單一些:

互聯網的戰役,通常得考慮競爭。考慮競爭激烈就變成紅海,而要避開競爭的方法就是跑得比任何人都快,早早地把護城河建好,就不用競爭了!──Sting Tao

當時,台灣最多人使用的Messenger,我估計是MSN跟WhatsApp,但當時因為沒有積極經營,前者衰退,後者成長速率並非火箭速度。觀察到這個,這就是LINE可把握的機會。

考慮產品的確受台灣人喜愛,成長速率相當驚人,但使用有效的scale工具,有機會大幅壓縮成長所需要的時間,就能越早擺脫競爭,等到競爭者想追的時候,LINE所建立的網路效應以及成長倍數必然是競爭者望塵莫及的。

若這樣想,你會不會採用即便看似昂貴的成長工具?而這正是當初花數千萬元台幣,作為台灣第一個App下廣告背後的戰略因素。

廣告打完後當年年底,LINE的用戶數相較於年初成長了九倍,穩穩地奠定了LINE在台灣的用戶基礎,且拋開了可能的與WhatsApp的糾纏,也就避開了競爭。

結論

回到文章一開頭所問的,創業怎麼獲得初期用戶?透過朋友,透過核心社群,找到初期幾十幾百個用戶一般來說真不是創業者的問題。真正的努力應花在快速迭代打磨產品體驗,觀察並作出出用戶愛上產品的關鍵。至於怎麼確認抓到關鍵,達成PMF?就看你關鍵指摽是否呈現了指數型的爆發。

若找到了這個PMF,就應儘速擴張,大幅擴張成長,盯著指數型成長指標,不得鬆懈,稍有指標上的未達成,必須立刻找出原因與改善方案,然後循環這個爬階過程。

要能達成這巨幅快速成長,資金必然需要甚多,且得每次都跟上,一波接一波,不得有缺口。這就是談錢與談VC的時候,要這筆錢以及花這筆錢就會是這個階段創業CEO要面對的既痛苦又Happy的problem了。

本文由陶韻智授權轉載自其Medium。

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關鍵字: #新創 #LINE
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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