保時捷、空巴都在用,宏星發表全球最輕商用頭盔StarVR One
保時捷、空巴都在用,宏星發表全球最輕商用頭盔StarVR One

宏碁集團旗下新創公司宏星技術(StarVR)在SIGGRAPH2018(電腦圖形及互動科技展)年會中正式發表最新一代頭戴顯示器,包括支援SteamVR2.0定位追蹤系統的StarVR One及光學定位追蹤系統的StarVR One XT,除內建眼球追蹤Tobii系統,還是目前業界最輕僅430g商用機種。

VR雖在遊戲市場熱度高,但企業VR應用被市調機構看好在2020年之後將超越消費市場,產值過半,也因此宏星一開始切入VR市場就以商用為主。

StarVR_One_02_white background.png
宏星StarVR發表第二代頭盔StarVR One,支援更大垂直視角130度及眼球追蹤功能。
圖/ StarVR

第二代StarVR One是量產版本

若說第一代StarVR頭盔為開發者版本,則第二代StarVR One系列頭盔就是真正商用量產版,這也是何以SIGGRAPH2018被宏星內部視為一年半以來最關鍵的發表會,宏星副董事長高樹國與技術長Emmanuel Marquez此次也一同出席。由於開發者版本銷售迄今累積營業額就已經超過1億元,內部樂觀預估第二代量產版本推出可受期待。

高樹國表示,娛樂市場專案必須一個一個攻,難度高,但企業市場就如一串串果實,只要環節打通就能盡快連結,新產品推出後,現在StarVR可以解決企業端所有痛點,相信會對銷售量及營業額有很明顯的幫助。

IMG_6518.JPG
宏星技術副董事長高樹國看好企業市場未來貢獻。
圖/ 王郁倫攝

而對於宏星一開始先鎖定IMAX、SEGA、杜拜VR樂園等娛樂應用,高樹國也表示,這確實是企業最初的著力點,但現在因為階段不同,會更加強往企業市場邁進,而企業市場重視生態系統完整,所以宏星此次與更多伙伴一起推出應用,不表示宏星要放棄娛樂市場,但很自然的,未來企業客戶比例會高於娛樂產業。

IMG_6522.JPG
宏星技術公司技術長Emmanuel Marquez發表第二代StarVR One頭盔。
圖/ 王郁倫攝

攻企業市場兩大條件,生態系統與規格

高樹國表示,要推出企業用VR解決方案,必須要有兩條件到位,首先生態系統要豐富,其次是硬體規格要更好。

也因此宏星發表第二代最新StarVR頭戴式顯示器,現場也一口氣宣布更多生態系統合作伙伴,現場展示了超過9種以上應用場景展示,包括與SteamVR展示VR遊戲、ZeroLight合作保時捷等車款情境體驗與展示,跟Unreal Engine合作空中巴士直昇機駕駛模擬,與Autodesk合作工業設計3D模擬系統,目前應用在福特汽車。

另外SIGGRAPH會場中,包括英特爾、PresentZ、Techviz、Ansys Optis、WorldViz的展示攤位,也展出跟StarVR頭盔合作開發的工程應用,由於第二代頭盔的解析度更高,畫面更細緻,企業應用可以呈現更多細膩的服務,比方WorldViz就開發多人遠距協同開發平台VISIBLE,Optis則作為賓利與BMW等高級車款的體驗展示服務,該公司並能模擬光影變化,充分呈現車款實際在不同場所環境光線下可能會遇到的視覺干擾。

StarVR One頭戴式顯示器是首次在2018電腦圖形及互動科技展(SIGGRAPH 2018)發表,硬體規格上也大幅升級,包括雖廣視角維持210度,但垂直視角從第一代110度提高至130度,讓工程設計開發更便利更直覺,解析度也提高至1600萬次像素,並首度採用VR專業AMOLED面板,內建Tobii眼球追蹤系統,每秒畫面更新率也從60提高至90fps。

在重量上,第一代StarVR開發者版本重量540g,第二代則大幅減輕上近百克,並根據定位追蹤系統不同,推出支援SteamVR2.0定位追蹤系統版本的StarVR One頭盔,重量450g,而支援光學追蹤版本的StraVR One XT頭盔則重量更僅要430g。

開放SDK,定位追蹤系統自由搭配

高樹國表示,推出兩版本追蹤定位系統是期望讓企業客戶有更多選擇,SteamVR2.0版本安裝較為簡易,只需要兩個攝影基地台,對企業而言方便度比較高,而可多人光學追蹤版本對移動定位的精準度高。StarVR One XT軟體介面也開放SDK,讓客戶可以根據自己需求搭配不同的定位追蹤系統,讓企業本來就有定位系統時,可以自由轉換到StarVR頭盔,更為便利。

IMG_6535.JPG
SIGGRAPH2018今年在溫哥華舉行,StarVR也以第二大參展商在展覽期間發表第二代頭盔StavVR One。
圖/ 王郁倫攝影

眼球追蹤技術則採用Tobii,能自動測量出使用者瞳距(IPD),並依照個人瞳距校正及優化影像,而且能做動態注視點渲染,只針對眼睛聚焦的地方渲染高畫質影像,降低系統負擔,眼球追蹤技術也可以做注意力熱區圖(heat map)數據分析,讓企業更掌握消費者偏好。

第二代針對企業開發的StarVR頭戴式顯示器具有高度的擴展性,目前SDK(軟體擴充套件)可以支援OpenGL、DirectX、OpenXR、SteamVR、Vulkan、NVIDIA CUDA、NVIDIA VRWORKS、UNITY、UNIGENE等等,舉例而言,未來SteamVR上頭的遊戲都可以在StarVR頭盔上展示,而遊戲開發商也會更有意願在開發SteamVR平台遊戲時,直接以廣視角210度開發遊戲內容。

關鍵字: #宏碁 #Nvidia
往下滑看下一篇文章
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓