保時捷、空巴都在用,宏星發表全球最輕商用頭盔StarVR One
保時捷、空巴都在用,宏星發表全球最輕商用頭盔StarVR One

宏碁集團旗下新創公司宏星技術(StarVR)在SIGGRAPH2018(電腦圖形及互動科技展)年會中正式發表最新一代頭戴顯示器,包括支援SteamVR2.0定位追蹤系統的StarVR One及光學定位追蹤系統的StarVR One XT,除內建眼球追蹤Tobii系統,還是目前業界最輕僅430g商用機種。

VR雖在遊戲市場熱度高,但企業VR應用被市調機構看好在2020年之後將超越消費市場,產值過半,也因此宏星一開始切入VR市場就以商用為主。

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宏星StarVR發表第二代頭盔StarVR One,支援更大垂直視角130度及眼球追蹤功能。
圖/ StarVR

第二代StarVR One是量產版本

若說第一代StarVR頭盔為開發者版本,則第二代StarVR One系列頭盔就是真正商用量產版,這也是何以SIGGRAPH2018被宏星內部視為一年半以來最關鍵的發表會,宏星副董事長高樹國與技術長Emmanuel Marquez此次也一同出席。由於開發者版本銷售迄今累積營業額就已經超過1億元,內部樂觀預估第二代量產版本推出可受期待。

高樹國表示,娛樂市場專案必須一個一個攻,難度高,但企業市場就如一串串果實,只要環節打通就能盡快連結,新產品推出後,現在StarVR可以解決企業端所有痛點,相信會對銷售量及營業額有很明顯的幫助。

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宏星技術副董事長高樹國看好企業市場未來貢獻。
圖/ 王郁倫攝

而對於宏星一開始先鎖定IMAX、SEGA、杜拜VR樂園等娛樂應用,高樹國也表示,這確實是企業最初的著力點,但現在因為階段不同,會更加強往企業市場邁進,而企業市場重視生態系統完整,所以宏星此次與更多伙伴一起推出應用,不表示宏星要放棄娛樂市場,但很自然的,未來企業客戶比例會高於娛樂產業。

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宏星技術公司技術長Emmanuel Marquez發表第二代StarVR One頭盔。
圖/ 王郁倫攝

攻企業市場兩大條件,生態系統與規格

高樹國表示,要推出企業用VR解決方案,必須要有兩條件到位,首先生態系統要豐富,其次是硬體規格要更好。

也因此宏星發表第二代最新StarVR頭戴式顯示器,現場也一口氣宣布更多生態系統合作伙伴,現場展示了超過9種以上應用場景展示,包括與SteamVR展示VR遊戲、ZeroLight合作保時捷等車款情境體驗與展示,跟Unreal Engine合作空中巴士直昇機駕駛模擬,與Autodesk合作工業設計3D模擬系統,目前應用在福特汽車。

另外SIGGRAPH會場中,包括英特爾、PresentZ、Techviz、Ansys Optis、WorldViz的展示攤位,也展出跟StarVR頭盔合作開發的工程應用,由於第二代頭盔的解析度更高,畫面更細緻,企業應用可以呈現更多細膩的服務,比方WorldViz就開發多人遠距協同開發平台VISIBLE,Optis則作為賓利與BMW等高級車款的體驗展示服務,該公司並能模擬光影變化,充分呈現車款實際在不同場所環境光線下可能會遇到的視覺干擾。

StarVR One頭戴式顯示器是首次在2018電腦圖形及互動科技展(SIGGRAPH 2018)發表,硬體規格上也大幅升級,包括雖廣視角維持210度,但垂直視角從第一代110度提高至130度,讓工程設計開發更便利更直覺,解析度也提高至1600萬次像素,並首度採用VR專業AMOLED面板,內建Tobii眼球追蹤系統,每秒畫面更新率也從60提高至90fps。

在重量上,第一代StarVR開發者版本重量540g,第二代則大幅減輕上近百克,並根據定位追蹤系統不同,推出支援SteamVR2.0定位追蹤系統版本的StarVR One頭盔,重量450g,而支援光學追蹤版本的StraVR One XT頭盔則重量更僅要430g。

開放SDK,定位追蹤系統自由搭配

高樹國表示,推出兩版本追蹤定位系統是期望讓企業客戶有更多選擇,SteamVR2.0版本安裝較為簡易,只需要兩個攝影基地台,對企業而言方便度比較高,而可多人光學追蹤版本對移動定位的精準度高。StarVR One XT軟體介面也開放SDK,讓客戶可以根據自己需求搭配不同的定位追蹤系統,讓企業本來就有定位系統時,可以自由轉換到StarVR頭盔,更為便利。

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SIGGRAPH2018今年在溫哥華舉行,StarVR也以第二大參展商在展覽期間發表第二代頭盔StavVR One。
圖/ 王郁倫攝影

眼球追蹤技術則採用Tobii,能自動測量出使用者瞳距(IPD),並依照個人瞳距校正及優化影像,而且能做動態注視點渲染,只針對眼睛聚焦的地方渲染高畫質影像,降低系統負擔,眼球追蹤技術也可以做注意力熱區圖(heat map)數據分析,讓企業更掌握消費者偏好。

第二代針對企業開發的StarVR頭戴式顯示器具有高度的擴展性,目前SDK(軟體擴充套件)可以支援OpenGL、DirectX、OpenXR、SteamVR、Vulkan、NVIDIA CUDA、NVIDIA VRWORKS、UNITY、UNIGENE等等,舉例而言,未來SteamVR上頭的遊戲都可以在StarVR頭盔上展示,而遊戲開發商也會更有意願在開發SteamVR平台遊戲時,直接以廣視角210度開發遊戲內容。

關鍵字: #宏碁 #Nvidia
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《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?
《星城》告別 Online,打破的不只是名字!網銀國際的「泛娛樂」願景,下一步怎麼走?

近年遊戲公司的競爭早已不只是留住玩家,而是爭奪使用者的日常娛樂時間。遊戲、短影音、直播、社群、IP 授權、線下活動都在搶同一批注意力;當遊戲產業的競爭從單一產品體驗,轉向使用者日常娛樂時間的爭奪,品牌能否跨出遊戲場景、進入影音、社群與生活,便成為老牌遊戲平台延長生命週期的關鍵。因此,遊戲品牌從「產品經營」走向「內容經營」,成為產業發展的合理趨勢。

2026 年 7 月起,網銀國際旗下經營超過 18 年的休閒娛樂品牌《星城 Online》正式更名為《星城》,同步啟動為期一個月的品牌月系列活動,從線上遊戲福利、影音內容、社群貼圖,到線下實體互動全面鋪開。

拿掉「Online」,看似只是識別上的調整,實際上是一次明確的宣告:這個品牌不再把自己定義為「一款線上遊戲」,而是要往內容娛樂、IP 經營、跨界合作的方向延伸。用網銀國際的說法,目標是「把娛樂融入生活」。

從產業角度來看,單一遊戲產品的生命週期往往有限,玩家喜新厭舊的速度很快,一款遊戲再怎麼長青,終究會面臨用戶成長趨緩的天花板;相較之下,內容與 IP 的價值可以跨平台、跨載體被重複利用,也更容易隨著時間累積成品牌資產。對一個已經經營 18 年的老牌來說,與其持續在單一產品上加碼,不如把長期累積的用戶基礎,轉化成內容娛樂生態的起點。

泛娛樂願景,邊界劃在哪裡

把服務邊界從單一遊戲平台,擴張到內容產製與 IP 經營,幾乎是近幾年線上娛樂產業共同的功課。玩家不再只滿足於一款好玩的遊戲本身,而是期待品牌能提供更有情感連結、更貼近日常的內容體驗,這也是「泛娛樂」這個詞近年頻繁出現在遊戲業轉型論述裡的原因。

對網銀國際來說,這樣的路線並非臨時起意。這家成立於 2009 年的集團,本業雖以遊戲研發與代理起家,但版圖早已橫跨數位娛樂、影視製作、電競戰隊等多元領域,而《星城》正是集團資源品牌化的重要窗口。網銀國際本來就具備豐沛的泛娛樂資源,透過這次《星城》的更名,這些資源才更容易被消費者理解成一個具體的品牌體驗,也讓外界更容易看見「泛娛樂」布局的落地。

IP 經營,是願景的現在進行式

比起口號,更能說服人的永遠是正在發生的行動。品牌月期間,全新 YouTube 頻道《XinFun 星泛娛樂》於 7 月 1 日正式上線,讓品牌指標性的遊戲角色跳脫原本的機台設定,化身生活短劇主角,一連 7 天每晚 7 點固定釋出新內容,後續也將持續規劃角色短劇、節慶互動與玩家共鳴題材,成為長期經營的內容入口;同步上線的還有角色版 LINE 個性貼圖,把遊戲角色帶進使用者的日常對話裡。品牌吉祥物「星城好冰友」也在這波煥新中迎來視覺升級,新增「小鵝」「小鴨」兩個角色,把「小額娛樂、理性遊玩」的概念轉化成更親和的形象。

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網銀國際旗下《星城》品牌煥新,吉祥物「星城好冰友」新增「小鵝」「小鴨」兩角色,將「小額娛樂、理性遊玩」理念轉化為更親和的視覺形象。
圖/ 網銀國際
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品牌月期間同步推出角色版 LINE 個性貼圖,讓《星城》遊戲角色走入玩家日常對話,強化 IP 在社群場景的日常曝光與情感連結。
圖/ 網銀國際

IP 走出螢幕的動作,也不只發生在線上。今年 4 月,《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,並特別加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過前後橫跨 15 天的年度信仰巡禮。從角色內容化到走進廟會現場,這類操作要驗證的其實是同一件事:「娛樂融入生活」不是一句廣告詞,而是品牌願意把資源實際投入到玩家生活場景裡的具體行動。

這種「虛實整合」的操作邏輯,其實也呼應了內容產業近年的共同趨勢:IP 的價值不再只靠單一載體撐起,而是要靠角色、影音內容、線下場景多點觸及,才能真正在使用者心中留下記憶點。

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今年 4 月《星城》連續參與白沙屯媽祖進香與大甲媽祖遶境,加開「累了請上車」休息巴士,陪伴信眾走過橫跨 15 天的信仰巡禮。
圖/ 網銀國際

數位信任工程,是願景能走多遠的地基

不過,一個品牌想從遊戲延伸到內容、IP 甚至跨界合作,光有創意還不夠,背後的信任基礎才是能不能走遠的關鍵。尤其對仰賴金流與帳號安全運作的娛樂平台而言,信任從來不是加分項,而是先決條件。

網銀國際在這塊的布局,其實已經行之有年。平台導入 OTP 驗證與帳號多層防護機制,針對異常儲值行為與高風險帳號建立風險監測與處置流程,並設有 24 小時客服巡檢與主管機關聯繫窗口,持續參與防詐治理相關會議。這些機制平常不太會被玩家注意到,卻是支撐品牌敢往內容娛樂、跨界合作等更複雜業務延伸的底氣。

而從集團近期布局來看,網銀國際投資信任科技與防詐服務業者 Gogolook,也透露出其對數位信任基礎建設的重視。對《星城》這類高度仰賴帳號、金流與使用者信任的平台而言,防詐能力與風險治理,將是品牌能否走向更大泛娛樂合作場景的重要底層能力。

另一個值得留意的細節是,《星城》過去成功取得日本講談社等國際知名動漫 IP,如新世紀福音戰士等的官方授權,開發聯名機台。國際版權方在授權合作前,通常會針對合作企業進行嚴格的商譽與信用調查,順利通過審查,某種程度上也是外部對企業信譽的一次客觀驗證,而不只是單方面的自我宣稱。

對線上娛樂產業而言,信任機制往往是「看不見卻決定成敗」的一塊。玩家不會因為平台治理做得好而每天掛在嘴邊,但一旦信任出現破口,品牌過去累積的內容力與 IP 資產都可能一夕歸零。換個角度看,能夠通過國際版權方的商譽審查、持續維持與監理單位的溝通管道,也讓網銀國際在後續尋求跨界合作與 IP 授權時,握有更高的議價籌碼。

更名是起點,行動已經在路上

把《星城》放回台灣泛娛樂產業的座標來看,這不是第一家想從遊戲公司轉型成內容集團的業者,卻是少數把「信任機制」和「IP 內容」同時當成轉型兩隻腳、同步往前走的案例。

不過,從遊戲平台走向泛娛樂品牌,真正的考驗不在於一次品牌月能創造多少聲量,而在於內容是否能持續更新、角色能不能累積辨識度,以及線上下互動能否形成長期社群關係。對《星城》而言,告別 Online 是起點,能否把短期活動轉化為穩定內容資產,才是這場品牌煥新的關鍵。

觀察其未來走向,主要可以從三個面向切入:

  1. 內容頻率:《XinFun 星泛娛樂》能否從品牌月短期企劃變成穩定的內容頻道,持續維持更新動能。

  2. IP 延展:角色能否從貼圖、短劇走向更多授權、聯名與線下體驗,累積長期辨識度。

  3. 信任治理:責任遊戲、防詐與平台安全能否成為品牌差異化的底層能力,而不只是合規描述。

這條路已經開始走,接下來能否將短期聲量沉澱為長期的社群資產與防禦壁壘,將是這場轉型能否走得遠的真正考驗。

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