為何AI「棋靈王」橫掃中國、韓國頂尖棋士?不怕死,反而讓它所向無敵!
為何AI「棋靈王」橫掃中國、韓國頂尖棋士?不怕死,反而讓它所向無敵!
2018.11.02 | Google

本文摘自《棋士與AI:AlphaGo開啓的未來》,大塊文化出版

看得見的世界,就那麼1公尺,也就是伸手可及的部分,而碰觸不到的地方,是深不見底的黑暗世界,下棋這個東西,其實就是暗中摸索;但就算看不見前方,我們仍然可以憑藉經驗,推測出一些狀況,我們稱其為感覺或大局觀。

然而,就算是身經百戰的職業棋士,也有被恐懼感所擄獲、無法信任自身感覺的時候。因為大步前進必然得踏入前方的黑暗,是否就在看得見的範圍內走一小步呢?這是對局者在每一手的選擇時必會面臨的誘惑。因為每人都必有數不清礙於魯莽前進而受傷的經驗。決定一局輸贏的要素裡最重要的就是──是否敗給自己的恐懼感,而做出低於自己實力許多的選擇。

AI沒有「恐懼感」,更能100%發揮實力

AlphaGo並非無所不知,但AlphaGo的計算能力比人類更高,如果人類視線所及的範圍是1公尺,AlphaGo可說是3公尺。AlphaGo就算輸了也不會受到打擊,對於「看不見」地方,它會安心地交由深層學習的「感覺」來處理;因此AlphaGo總是能夠完全發揮自己的實力。

與李世乭對戰的第三局,AlphaGo所下的白1(圖36),這一手導致AlphaGo明顯優勢,是決定系列勝負的名手,而且幾乎沒有人預料到這一手。雖然這一手不像「刺」那麼驚世駭俗,但這是人類不容易認真去想的著點。

圖36.jpg
圖/ 大塊文化

大部分的人對白1這手棋的認識都不夠深入,因此選擇這手棋,除了直覺,還需要勇氣。就算白1浮現在腦海的候補名單上,會認真考慮這手棋的棋士是很少的。相較於此,一旦AlphaGo的候補名單中出現白1,AlphaGo對待這手棋的態度與其他選項相同,不會像人類一樣,會覺得「我不習慣這個下法」。換句話說,比起人類需要克服心理障礙,AlphaGo少了一個門檻,比較能夠順利地做出正確判斷。

關於人類在棋盤上感到恐懼的現象,還有另一個「大交換」。「大交換」指的是為了取得某個地方的利益,而在他方做犧牲,這般的棋局狀況變化。 比方說市長選舉,在野黨擊敗執政黨取得勝利,卻失去眾議院的席次,這就是「大交換」;重點是「大幅改變現狀」,若兩邊都是連任,同樣是一勝一敗,但不成為交換。

因為人類的目光看得不夠遠,覺得「大交換」前的盤面平靜無波,導致我們對棋局變化賦予「大交換」的特徵;「大交換」出自人類的主觀認定,對於AlphaGo而言,只是理所當然的進行,不用大驚小怪。

人類所以會有恐懼感,是為了在關鍵時刻保住自身性命;雖然我說了一堆下棋時,恐懼感會帶來負面效果,都是以和AlphaGo比較為前提。人類的能力有限,所以,恐懼感對人類來說,是恰到好處的情緒反應,也是人類不可或缺的重要本能。最近有「捨棄恐懼感可以讓人類成長」的說法,乍聽之下似乎能讓人類更加進步;但正因為你我身為人類,才能擁有AI所缺乏的「恐懼感」,因此我們不必將恐懼感視為敵人,最好馴服它,讓它為自己服務。

AlphaGo的勝利,反映出圍棋技術進步瓶頸

傑米斯.哈薩比斯在圍棋高峰會上表示「AlphaGo會成為人類的哈伯望遠鏡」。 「AI將帶領我們看到更多前所未見的事物,人類將因此變得更有智慧,也會變得更加幸福。」在其他相關的訪談中,我們都可以看到這個主旨。

讓視野更寬廣、更高更遠,我並不否定人類至今以此方向來追求進步;累積「知識」,讓人類得以不斷提升高度,成就豐功偉業的人往往會說「我只是站在巨人的肩膀上而已」,這番話與其說是謙遜的表現,不如說是發自真心的感嘆。

圍棋是有明顯的好棋和壞棋的遊戲的同時,相關知識又能不斷的累積下去,就如同建造房屋一般,圍棋的技術水準也在不斷提升;許多人想當然耳地認為圍棋必是如此。但事實並非這般,日本在350年前,有位名為「本因坊道策」的棋士。他與秀策同被稱為棋聖。從道策的時代開始,人們孜孜不倦地投入超乎想像的心力鑽研棋藝,但時至今日,也沒人敢說自己超越了道策,這絕非誇大其詞的說法。

或許有人會問:「難道在這350年當中,職業棋士都沒有進步嗎?」我常回答「比起道策的時代,布局的方法的確有些進步」。但是AlphaGo從序盤就採取和已往不同想法的布局,並且戰勝人類。雖然從道策的時代開始,圍棋的布局持續改變,但看到AI的下法,我們很難判斷人類布局的改變是不是進步。對於350年前的日本棋士而言,道策想必就是他們的哈伯望遠鏡吧!道策的智慧以棋譜的形式流傳下來,但不管我們如何學習他的棋譜,也還無法站到他的肩膀上。

比起知識傳承,下棋更重「感覺」

比起知識的累積,圍棋為「感覺」所涵蓋的領域,實在太大了!AlphaGo告訴我們最重要的就是這一點;外表可見的形式能透過知識傳承下來,但是抽象的「感覺」卻與個人的身體條件等有關,原則上只是本人的專利,無法傳承。

不只是圍棋,知識只是人類的表象,人類真正的大本營是不容易傳達的內在感覺;在AI出現之前,表象的知識可以作為人類的象徵,人類社會也認同這一點。能輕易汲取各種知識的AI點醒了我們,「感覺」的部分才是人性的本質所在。

下棋就是需要這般多如牛毛的小作業以至於鳥瞰全局的大局觀等,是各種能力配合的遊戲。人類的計算力、集中力,連感知能力,都與身體能力脫不了關係,這些能力和個人的「感覺」相同,無法傳承給他人,連本人要積蓄這些能力都非易事。

AlphaGo如同哈伯望遠鏡般,確實讓我們看到前所未見的景色,但是人類能不能到達那片美景所在之處?是否真想住到那一邊?則是另一個層次的問題,不能混為一談。人類有自己固有的身體與感覺,一味地追求AI,想擁有AI的能力的話,不僅違背人性,也未必對人類有好處吧?

「看見某件事」不等於「去做某件事」;累積知識固然讓人開心,但跟感到「幸福」是另一回事。看到哈伯望遠鏡傳送的影像,我也為之稱奇,但我不曾動過「想去那裡看看」的念頭,更沒想要住在那裡。

AI所帶來的嶄新局勢,或許是一個讓人類重新檢視自身的機會。通常人們回顧自己多在挫折、失敗時,老實說不怎麼讓人開心;與其檢視自己,尋求其他更有趣的事物才是人之常情,就像書架上伸手就拿得到的書,因為隨時可以閱讀,反而始終沒有打開;「看得見」的安心感會讓你覺得「隨時可以做」,「隨時可以做」的事,有時會覺得「已經做過了」。但我們所剩的時間已經不多了,當人類想回首好好檢視自己的時候,卻發現自己已經不在那裡!這是我現在最擔心的事情。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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