華碩最難攻下的市場!三進三出中國,手機策略再轉彎
華碩最難攻下的市場!三進三出中國,手機策略再轉彎

華碩發布2018年第3季電腦本業面臨兩大挑戰:貿易戰帶來的匯率劇烈震盪風險,還有對手在歐陸的激烈價格戰;然而更讓分析師們關心的手機業務,再度宣布策略調整:選擇退出中國一級戰區。

華碩執行長沈振來在法說會中表示,華碩手機的機會將是「附加價值」,這也是本季持續到2019年的主軸,而大量市場將避開。

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華碩執行長沈振來先前表示,華碩手機業務目標2018年第4季獲利。
圖/ 曾靉攝影

沈振來的意思是,華碩的手機產品必須有利基性,如ROG Phone,跟別的品牌完全不同,若華碩手機置身於量很大的市場,就會面臨很大的壓力,所以利基會是華碩手機在未來做整頓的方向,而2018年最明顯的決策是把「電信客戶」跟「中國生意」移掉,專注有附加價值的市場。

三進三出中國,最難戰場

華碩在中國智慧手機戰局三進三出,相對在中國主機板穩穩稱霸多年,手機成績單不算漂亮。

第一次進入中國手機市場是2011年,在中國推出變形手機PadFone,當年盛大在北京舉行發表會,邀請中國聯通及中國移動等一線電信業者站台牽手合作,華碩挾在平板的設計實力加入通訊功能,PadFone在當時沒有太多相同競品,使得聲勢相當不錯,不過因為每台手機價位在台幣2萬元上下,銷售量並不突出。

華碩第二次再度發力中國時間是2014年底,挾全球推出ZenFone新品牌奏功,華碩也在中國推出Pegasus飛馬手機,並邀請中興副總裁王勇加入操盤華碩中國業務。

China
中國市場跟中國品牌對手都十分難纏,華碩曾多次表示排除中國跟印度市場,其他國家多數能獲利。
圖/ shutterstock

然而儘管「用強國人打強國市場」,華碩的策略仍是游擊戰法,以在地團隊設計符合在地需求的手機,借用中國製造,該機不在中國以外國家銷售。

華碩新中國團隊雖發表手機去App化概念,「省事兒軟體」滿足了老嫌手機容量不夠的中國中低階用戶,但隨著新品牌OPPO、VIVO、小米及金立等問世,華碩誓言拚出中國前10強的目標也距離越遠。

電競手機納入ROG操盤,擴大經營完整度

華碩在手機仍奮力發展,但中國施展不開最大關鍵還是在「晶片商」。華碩2014~2015年與英特爾合作手機晶片,不過因高通在4G具領先地位,華碩隨後陸續轉移重心到高通平台,然而高通卻不是華碩熟悉的電腦供應鏈伙伴,隨高通與中國小米及OPPO在2016~2017年陸續簽署合作協議,華碩跟這些中國手機品牌在成本的起跑點距離也被拉開。

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華碩ROG品牌拉力強,未來會加強電競手機的操作。
圖/ 王郁倫攝影

沈振來曾表示,中國必須銷售特色手機,否則以華碩新進入者的角色,賣得越多,售後服務及維修的成本會變大,成為達到規模經濟前的最大門檻。

那麼下一步華碩的策略?沈振來說,第4季行動手持裝置出貨季增率估有0~5%成長,手機、電競、電腦仍是三大主力產品,除手機策略調整,華碩電競業務營收占比將從現在營收規模的15%提高至20%,把ROG電競手機也納入整體電競品牌的操盤中。

沈振來表示,新年度的華碩內部策略是「兩手策略」:核心業務要維持,未來業務要抓住趨勢。

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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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