重新思考創新(三):當人類開始將手伸進自然⋯⋯
重新思考創新(三):當人類開始將手伸進自然⋯⋯
2019.02.04 | 生活

有人估計西元元年時,地球人口不到2億,到了西元2000年,人口已經暴增到61億。此時此刻,地球上住了75億人類。有人進一步估計,2100年時地球居民將繼續成長至112億。

在地球45億年歷史中,2,000年的時間不及一天中一秒的長度。在這短短一瞬間,地球人口暴漲40倍。尤有甚者,因為現代人每人的移動能力及物質消耗大幅度增加,人類對自然環境產生的衝擊恐怕超過400倍還不止。

在此之前,人類是自然界的一部份,與自然和諧共生;現在,人類站在自然的對面,對生態的衝擊超過任何其他物種。因此有學者宣稱在地球史上,我們已經堂而皇之進入了「人類世」(Anthropocene)的時代。

當人類能控制的事物越來越多

人類世究竟從何時開始?有人主張該從人類進入農業社會,原始土地被開發為農田的年代起算;有人認為工業革命導致對自然資源的大量開採,是人類世的濫觴;也有人主張1950年二次大戰之後,人口數和平均壽命急速增加,人類世進入了加速階段。

人類世裡處處可見人類的足跡,其中最明顯的3個現象是:地球溫度上升,大氣層二氧化碳濃度增高,以及生物多樣性減少。雖然部份科學家仍在爭論,地球漫長的歷史上,這些數字本來有上有下,當下只是處在一個循環的上升波段,但多數科學家都同意人類對自然環境造成的全面衝擊,應該是前所未見。

截止目前為止,人類固然是一群粗暴的地球居民,對地球上其他種種生物造成巨大的威脅,卻對生命的運作採取袖手旁觀的態度,諸如遺傳、生死、自然選擇(natural selection),都還照著亙古以來的基本規則進行。然而, 隨著科技的創新,人類已逐漸將手伸入禁區之內

德州有一家公司 Crestview Genetics,從2009年開始用基因克隆技術複製馬球賽的名馬,2016年阿根廷名馬球師Adolfo Cambiaso 率隊贏得阿根廷公開賽冠軍,他騎的6匹馬全是從前愛騎Cuartetera不折不扣的克隆馬。Crestview Genestics現在以一匹10萬美元的代價為客戶提供世界名馬,10年來已經「生產」出超過100匹賽馬。

既然可以複製馬,為什麼不能複製寵物?現代社會有這麼多貓媽狗爸,貓狗壽命比人短,若是無法接受貓兒狗女先自己而去,在德州有一家公司ViaGen可以提供複製服務,一隻貓2萬5美金,一隻狗5萬元,只要捨得花錢,心愛的寵物便可以反覆再生,寵愛一如昔往。

雖然有許多人對於複製動物不以為然,但動物無語,要探討動物倫理也找不到適當的代言人。因此複製動物被化約為簡單的經濟行為,按市場的供需機能運作。

試管嬰兒也曾激起倫理爭議

那麼,可以複製人嗎?這已經不是技術問題,癥結在倫理和法律。事實上,目前全球有70個國家訂立法令,明文規定任何人的生命都獨一無二,不得複製。然而,這只是最底線的防禦,潘朵拉的盒子才剛打開。

全世界的主要宗教都認為人類生命具有無比的神聖性,對個體生命的起點卻有不同看法。基督教與佛教視受胎為生命之始,猶太教卻認為生出母胎才算。由於這個差異,牽引出各種宗教、法律、倫理、政治、意識形態的爭議,導致女性是否有墮胎自主權的爭論至今不休,甚至成為美國聯邦大法官候選人辯論的焦點。

試管嬰兒也曾掀起激烈的論戰。40年前,世界第一個試管嬰兒路易絲.布朗在英國出生,衛道人士認為科技發展已經超過人的邊界。40年後,全世界每年超過50萬對無法自然受孕的夫妻借助試管嬰兒技術,得到他們夢寐以求的子女。而當年發展這項技術的英國科學家 Robert Edwards也等了30年,終於在2010年得到了諾貝爾奬。

試管嬰兒的生命來源還是自然人的精子卵子,未經人工改造。等到2012年, CRISPR基因編輯技術發展成熟,生命倫理的議題從此駛向未知的水域。

基因可以拿來改造動植物,能不能改變人?

基因改造很早便被應用在植物上,有了CRISPR這個工具,基改更是如魚得水。目前已經大量種植的GMO農作物有10種,包括玉米、大豆、棉花、馬鈴薯、木瓜、蘋果等,基改的動機主要在降低種植成本。雖然現代人仍對GMO作物有許多疑慮,但將來基改的方向如果改為增加風味,設計新品種,甚至培養出具有食療效果的農作物,大眾是否會慢慢習以為常?例如:釋迦是否可以加入鳳梨的味道,還能在室溫下不至於太快熟爛?稻米是否可以不需太多水分,旱田也可以一年兩收?相思樹是否可以生產楓樹糖漿,或是迷迭香精油?有了CRISPR,這些想像都不是天方夜譚,到時候,消費大眾會如何看待基改農作物?

畜牧業的進步一向依賴品種改良,有了CRISPR,品種甚至可以量身打造。中國廣東有一個養豬的研究農場,用基改技術設計出一種新品種的豬,飼料吃得少,肉長得多,排泄物中氮和磷的含量少,不但減低了對環境的負擔,還對豬場中常見的PRRSV病毒免疫。

除了豬外,美國FDA已經核准基改雞,生產的蛋可以用來治療一種罕見的伍爾曼氏症。其他如鮭魚兔子等動物都有基改版本,有些是用來生產能為人類治病的藥物成份,有些則是為了減少飼養成本。

自然界中昆蟲數量遠比動物多,有人認為昆蟲未來可能成為人類蛋白質的重要來源,但昆蟲對人類健康和農作物收成造成巨大的威脅。目前基改昆蟲最熱門的大概是蚊子,經過基改的公蚊只能傳一代,再下一代在成年之前便會死去。其次是各種飛蛾,他們對全球包心菜產業每年造成幾十億美元損失,紐約州最近允許對一種基改飛蛾進行田野實驗,目的在驗證這個人工新品種是否能夠有效減少飛蛾族群數量,進而降低對農作物的破壞。

我們已經擁有改變人類基因的能力,只是……

當動物能夠基改,人類還遠嗎?

2015年,廣東中山大學發表了人類史上第一個用CRISPR修改基因的嬰兒胚胎。2017年美國奧瑞岡一家大學也宣布在實驗室裡完成了美國第一例基改胚胎。雖然這些實驗都不準備讓胚胎完全成長,卻已經證明「客製嬰兒」(designer baby)在技術上完全可能。2018年7月英國一個生物倫理單位給了綠燈,認為如果父母出於對未出生子女的福祉、並且不至於造成社會不平等的前提下,客製嬰兒在道德上可以被允許。

關鍵在於:

什麼是未來子女的福祉?父母真的有權決定嗎?有什麼造成社會不平等的顧忌?

人天生有許多缺陷。有些缺陷可能致命。美國一年有2,000名19歲以下的未成年人因癌症而死亡,其中絕大數都是遺傳因素造成。每年死亡人口中有22.7%因癌症致死。雖然生活型態、壓力、飲食、環境都是因素,但基因可能使致癌機率增加數倍之多。其他許多無藥可醫的罕見疾病,基因更是罪魁禍首。有了CRISPR這樣的基因編輯技術,許多父母計畫生兒育女時,只要用正常的基因取代致命的基因段,便可以免於無休止之日的恐懼。

有些缺陷雖然不至於致命,卻令人遺憾。例如身高太矮、禿頭、智商過低、或是其他相貌上的缺憾,都可以用基因編輯在胚胎階段便予以矯正。

問題是:

這算不算為未來子女的福祉設想?還是為父母自己?如果有任何後遺症,父母應當承擔責任嗎?

而這世界上更多的是望子女成龍成鳳心切,追求完美的虎爸虎媽。模特兒的身材,運動員的體格,電影明星的臉蛋,高材生的智商,如果樣樣都像商品型錄,出個價格便可以量身定製,有多少父母能不動心?特別是社會的頂層階級,他們擁有充沛資源,可以遂行任何心願,只要技術可行,哪有障礙可以阻擋他們想要一個完美寶寶的夢想?

別以為客製嬰兒只是家庭的私人選項。

歷史上優生學常常進入公共議題,德國納粹政府便曾經對先天性智障、癲癇、精神分裂症、聾啞、身體畸形,甚至酗酒者,進行強制節育;類似的優生學政策不止發生在極權國家,美國在20世紀初曾經有27州通過法令,強制6萬名「基因有缺陷」的美國人強制接受絕育手術,有些州一直實施到70年代。

從現代的眼光,這些強制措施自然十分不人道。但有了像CRISPR這樣的基因編輯工具,就不必剝奪個人的生育權利,只要改幾段基因就可。不難想像,未來為了國家人力發展、改善國家競爭力(科技、運動、藝術等各個領域)、甚至於對抗日益高漲的健康保險福利負擔,許多民主國家都有可能透過各種獎勵制度,間接實現「優生學」的公共政策。而非民主國家更容易藉著「強國強種」的口號,實現改造人口素質的野心。

基因改變的風險,可能大到我們無法控制

300年來,創新發展大致可以分成原子、位元、細胞這三個軸向,其中細胞創新的進展一向緩慢,並且以治病救命為主要目的,但21世紀的生命科技創新不以此為滿足,長壽、長生不老(透過不斷複製)、完美嬰兒,一項項都是永遠難以饜足的渴望,都在挑戰科技與倫理、宗教交會的邊界。而基因科技對植物、動物世界的衝擊,更有可能成為脫韁野馬,難以逆轉。

地球是一個複雜的生態系,有人估計地球上有1,000萬物種,各物種彼此關係環環相扣,形成巧妙的動態平衡。人類生存其間,體外接觸無數生物,體內除自己的細胞外,寄居了200萬億個各種微生物,彼此也維持了一個巧妙的平衡。

能夠維持這樣的動態平衡,靠的是幾億年來物種的演化。演化有兩個驅動力,一是隨機的基因突變,二是能將環境因素遺傳至下一代的表觀遺傳(epigenetics),這兩種趨動力再加上適者生存的自然選擇,使得任何物種跟它共存的其他物種都能達到一種彼此調適的關係。這樣的關係不是靜態不變,而是隨時間共同演化。但若其中一個物種產生劇烈的變化,另一物種便可能產生巨大的連動,甚至超出它能調適的範圍。

隨著細胞軸的創新,一旦進入基因編輯的範疇,生物界的演化便開始按照人類的意志進行,美國生物學者愛德華.威爾森將這一種演化稱為「意志型演化」(volitional evolution)。

它有兩種風險,一是族群內的基因差異減少(例如所有父母期望的完美寶寶規格都很類似),一是新的物種未經漫長演化過程,被人類設計成功後直接植入生物圈中,最後會牽動哪些連鎖反應難以預料(例如全球蜜蜂數目大幅減少)。

人類一旦擁有修改基因的工具,「人類世」便正式全面展開。在這樣的世代裡,重新思考創新,一方面因許多人將因而受益而獲得鼓舞,一方面也應該對「意志型演化」的走向有所警惕,不妨時時心裡惦記著威爾森的警語:

「……人類世:一個屬於人類、為人類而存在、以人類為中心,以致其他生物都淪為次要的時期。但我寧願將這個悲慘的未來稱為『孤寂時代』(Eremocene),也就是『寂寞時期』(Age of Loneliness)」。

本文由鄭志凱授權轉載自其獨立評論@天下專欄。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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