2019年Yahoo TV Lab成立,影音還可以玩些什麼?
2019年Yahoo TV Lab成立,影音還可以玩些什麼?
2018.12.17 | Yahoo

Yahoo TV在2016年8月正式開台,短短兩年內,令人印象最深刻的莫過於真正地把「娛樂綜藝」帶進直播圈,接連推出了《佼心食堂》、《Melody瘋時尚》及《唐綺陽談星室》等耳熟能詳的自製直播節目,而後得到總部加碼投資,在南港辦公室成立Yahoo美國海外首座數位攝影棚。

「2017年我們在直播上做了很多,而2018年則是拓展短影音的一年,」在歲末年終之際,Yahoo TV總經理邱瀅憓回顧今年成績:目前有15檔自製節目在線。這當然不夠,不斷擴充內容才是OTT平台的王道,「外部合作」順理成章地成為Yahoo TV一大重點,現在共計有250組影音授權夥伴、合作創作者則超過1,000位,總體觀看次數年成長128%。

那2019年呢?Yahoo TV宣布將把所有新技術、新嘗試和內容整合在一起,成立「Yahoo TV Lab」。

7檔政論風向節目一度同時在線,九合一大選馬拉松式直播

還是先回顧2018年,談談Yahoo TV的「本業」直播上,有什麼有趣特別的新成果,莫過於「政治新聞」了,搭上2018年九合一大選,也讓Yahoo TV走上一個新的里程碑。

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Yahoo TV「風向」政論節目現在只剩下《彭博士觀風向》在線。
圖/ Yahoo TV

Yahoo TV和其他OTT平台相比,定位相對比較特殊,在Oath集團內有必須要堅守的戰略位置,得要和旗下「新聞」、「財經」、「運動」、「生活娛樂」四大內容領域結合。事實上,過去Yahoo TV已經推出一系列「風向」政論直播節目,在今年最多有7檔一樣類型的節目同時在線。

「包括《阿苗帶風向》、《羅室長戰風向》,過去Yahoo TV上的政論節目主持人,現在幾乎都當上市議員了,這是滿好的成績(笑)。」邱瀅憓笑說,但為了避免和「黨派色彩」掛鉤,Yahoo TV的「風向」系列帶狀政論節目開始逐一停播,接著由全新短影音節目《風向台灣》來「接手」。

看準九合一大選討論熱度,Yahoo TV今年首次嘗試於選前之夜,在8個競選總部同步進行直播,顧守範圍比一家電視新聞台還要廣;緊接著在隔天,全民歷經了一場史上最長的開票日,Yahoo TV也進行了一場7個小時的「馬拉松直播」,當天觀看次數就破1,000萬,創下平台史上最高紀錄。

Yahoo TV
2018年九合一大選的選前之夜,Yahoo在其首頁進行8個競選總部的直播,畫面可以隨意切換。
圖/ Yahoo TV

Yahoo TV看短影音:進口容易,輸出難

因《Tik Tok》爆紅,「短影音」成為影視產業不可忽視的方向,那Yahoo TV到底是如何進行操作的?——主要仰賴「授權轉載」。

首先是UGC(user generated content,用戶生成內容),也就是YouTuber、KOL、網紅們產出的原創影音作品,大多數透過直接轉載或與「字媒體」合作轉載而來,一方面讓平台有更多元的內容,另一方面也讓創作者多了一個曝光管道,根據官方透露,Yahoo TV已經曝光超過7,000支原創短影音作品。

而另一方面則是PGC(professionally generated content,專業製作內容),9月起透過和全球內容媒合平台「Video Syndication」合作,轉載平台上已經同意授權的「國際內容」,Yahoo TV則會挑選台灣用戶比較感興趣的內容,當天翻譯播出,目前已經推出彭博社、Engadget、TechCrunch等9個固定節目。

不只把國外內容帶進來,Yahoo TV也想把台灣內容帶出去。邱瀅憓透露,她也嘗試過把台灣原創內容授權在「Video Syndication」上,讓國外媒體可以轉載播放,但畢竟這類內容還是偏小眾,國外的興趣意願不高,雖然「輸入容易、輸出難」,但還是會設法繼續嘗試。

2019年推出的Yahoo TV Lab,要玩些什麼?

那2019年要推出的「Yahoo TV Lab」,究竟要做些什麼?簡單來說,集結了這兩年Yahoo TV大大小小的新嘗試,主要分為三大面向——VTuber(虛擬網紅)、360影片、AR(擴增實境)。

特別值得一提的是VTuber,Yahoo TV在2017年6月推出自家第一位虛擬網紅「虎妮」,變相成為自家的「招牌藝人」,甚至插畫家H.H先生筆下的角色「美美」也加入了Yahoo TV,從2D變成3D人物,還開了一檔專門與明星對談的節目《MeiMei美周秀》。

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美美是插畫家H.H先生筆下的一個角色。
圖/ Yahoo TV

「一個虛擬網紅的重點,在於他可以擁有多少粉絲,這需要社群來支撐,而他的『個性』就決定了他的TA,這也是我們要思考的,該用什麼樣的網紅,可以跟什麼樣的社群結合,」邱瀅憓透露,截至目前Yahoo TV已經擁有虎妮、奧麗絲、阿虎、美美四個角色,各自有角色定位,但參與的內容都是偏軟性,現在還差談硬性話題,如新聞、財經的新角色,預計2019年會再推出。

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Yahoo TV旗下虛擬網紅已形成社群圈,各自定位不同。
圖/ Yahoo TV

而為什麼要選擇「360影片」、「AR」等這類時下流行的領域做實驗?邱瀅憓透露,網路訊息量爆炸,現在要抓住網友的眼球難度太高,但以短影音來說,一支10分鐘內的影片,通常只會被觀看1~3分鐘,但由同集團旗下的Ryot製作的360度紀錄片,觀看完整度卻達80%,說明網友真的會被吸引。

Yahoo TV在今年9月已推出了「360專區」,但邱瀅憓坦承,三個月以來的自製作品都不夠成熟;至於AR,已經和統一純喫茶合作推出AR廣告,也在雙11嘗試導入環景購物,但這一些都只是剛剛開頭。

「我們不想為了AR而AR、為了360而360,應該要思考到底什麼樣的內容用戶才喜歡,」她透露了要執行的難點——面對全新的領域,無論是技術,還是內容人才都太少。

單單以360度影片來說,畫面視角全由觀眾掌控,在這種情況下,該如何用新技術說好一個故事,用新的方法說故事,才是最大的難點。邱瀅憓也透露,Ryot團隊即將到Yahoo TV指導,預計2019年將會建立360影片的專屬團隊,而針對AR廣告,團隊目前已在籌備當中。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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