一部土耳其電競少年勵志電影,看華碩ROG如何拉抬品牌力
一部土耳其電競少年勵志電影,看華碩ROG如何拉抬品牌力

市場邁向電競3.0時代,生態系經營重要度高於經營單一產品,體驗行銷效用也高於規格行銷,為此各大廠各顯神通,華碩深耕中東市場,贊助開拍土耳其電競主題電影,11月首映,宏碁則是與玻璃材料大廠康寧合作,協助打造電競散熱機殼實驗產品,將觸角深入校園。

11月1日,《Iyi Oyun》這部土耳其電影播映,土耳其文轉譯為中文的名稱為「好遊戲」,說的是一個關於愛與夢想的故事。

這部影片講一個高中畢業的男孩,因為打工時被慧眼挖掘,加入職業電競戰隊而成功的勵志故事。據了解這是土耳其當地戰隊的真實成功故事翻拍,而華碩本來就是該電競戰隊的贊助商,因而雙方促成電影合作。

從一個單親家庭長大的男孩,為幫媽媽減輕家計壓力,在網咖打工幫人打遊戲賺錢,卻意外被發掘而邁向成功之路,電競愛好者不僅可以從觀影中投射自己玩遊戲的未來前景,電競培訓過程與隊友之間的情感描述,也能讓玩家有共鳴。

電影中電競戰隊打的是全球玩家最多的《英雄聯盟》,也成為電競圈外人一窺職業戰隊實際生活的管道。

不只是電影,華碩派外籍主管管理土耳其市場

華碩在2004年進入土耳其市場,在2006正式在伊斯坦堡亞洲岸住宅區Uskudar設分公司,12年來當地員工持續擴張,目前華碩中東非區負責人是Bora Aras,以在地人管理市場的策略持續深耕。

電影推出後,土耳其當地的影評指出,電競主題電影顯示出土耳其市場對電競體育賽事的關注提升,儘管對土耳其來說,電競算不算是運動?市場觀點仍分歧,但顯然市場正朝認同的方向移動。

在電競產業邁入3.0的階段,華碩為深耕市場打造品牌形象,贊助電影開拍也成手段,而與電影合作不僅是華碩一家,宏碁也在今年贊助《Predator》(終極戰士:掠奪者)電影,雙方聯名促銷。

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宏碁董事長暨執行長陳俊聖於宏碁汐止總部體驗中心與《終極戰士(The Predator):掠奪者》塑像合影。
圖/ acer

「華碩在打造ROG世界觀的電影,」華碩電競裝備與配件事業部總經理黃彥超說,除此之外,建立校園電競聯盟,產官學合作培養電競從業人員,幫學校做電競教室規劃,甚至跟異業合作電競旅館,及進駐超跑改裝廠VIP會員室,都是華碩跨界整合的一環。

ROG品牌力如何?Google一下便知

黃彥超對於打造華碩ROG電競品牌有深刻體會,他說,當年推出ROG品牌後,團隊立刻上網Google了相關市場資訊,結果第一個跳出網頁的竟然是一部也叫ROG的印度電影,但經過這幾年團隊的努力,經營遊戲社群,並跨界整合產業力,12年後再搜尋「ROG」結果已經截然不同。

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華碩電競裝備與配件事業部總經理黃彥超表示,打電競重點不是贏,而是玩的體驗。
圖/ 王郁倫攝

2018年華碩新成立電競裝備與配件事業部,黃彥超說,要切入這個市場,華碩的目標其實是顛覆產業,「雖然這個想法有點狂,」他說,即便最終沒有顛覆,華碩也想要幫產業豎立新標準。

除本身擴張生態周邊裝置,華碩也成立Aura sync神光同步平台,目前已結合其他品牌周邊超過三百款燈光產品。

相對而言,華碩在台灣電競市場已經奠定好知名度,華碩台灣區副總廖逸翔指出,今年台灣電競筆電市占率約35.6%,維持第一,華碩本身成長50%,2019年也期望維持等速成長,在台灣,現在也已經有10所電競聯盟學校,2019年會增加至20家。

工作站級電競機問世,單價逆勢拉高

教育市場也是各電競品牌布局重要一處,宏碁本週也宣布攜手材料科學大廠康寧顯示玻璃,幫2017年在「康寧創星家-創新應用競賽」得冠軍的南臺科技大學師生團隊,把該款「ROX智冷電競機殼」概念性打造為實品。

宏碁泛亞營運總部暨台灣區總經理侯知遠說,幫學生創意實體化,融合電競市場研究需求及硬體應用知識,符合宏碁完整電競生態發展的策略,與學校合作建置電競教室,打造多元電競賽事平台,培育電競人才也是宏碁電競策略之一。

華碩旗下首款電競運算主機Gaming Station GS30,其結合頂尖工藝設計的絕美機身內蘊強大
華碩旗下首款電競運算主機Gaming Station GS30,搶先宏碁推出了使用XEON處理器等級電競機。
圖/ ASUS

不僅營造生態圈,在硬體面電競頂級機種也走向工作站等級,19日華碩首度宣布第一台電競運算主機Gaming Station GS30正式開賣,用的是Intel伺服器等級Xeon E處理器,儘管也有Core i7系列處理器可選,顯示卡為NVIDIA GeForce RTX 2070,而宏碁也在IFA展預告會推出一台雙Xeon處理器的主機。

隨高階筆電規格天際線不斷被打破,電競筆電平均單價(ASP)也向上拉高,對業者帶來正面效應。

廖逸翔指出,今年華碩筆電的平均單價從2017年才3萬初,至2018年已經來到3.5~3.6萬元,整體筆電均價也從2萬以下,來到2018年的2.3萬元,足以顯示投入電競產業,對華碩整體品牌價格有所提升。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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