掀起「第二次麵包革命」!全聯與日本關西零售霸主合作,砸2.6億搶占烘焙商機
掀起「第二次麵包革命」!全聯與日本關西零售霸主合作,砸2.6億搶占烘焙商機
2019.02.13 | 合作

全聯於12日正式宣布與日商H2O RETAILING株式會社成立合資公司「全聯阪急麵包股份有限公司」,將以日系的「Hankyu BAKERY全聯阪急麵包」搶奪烘焙市場商機。

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展示的Hankyu BAKERY麵包一律為30元,品項種類也不少。
圖/ 陳君毅攝

目前共有61間全聯門市販售「Hankyu BAKERY全聯阪急麵包」,今年將增加至255店,預計2020年全數店面導入完畢。

改造白木屋工廠,全聯要掀第二次麵包革命

全聯自2016年就與阪急BAKERY合作,取得獨家授權的發酵技術與冷凍麵糰,儘管全聯在泰山全興店首賣合作麵包,就達成「一日一萬個」的驚人銷售量,但全聯並沒有冒進,主要原因之一是使用的麵糰由日本進口,規模與效益難以發揮。

「雙方合作至今共測試了26個月,」全聯營運長蔡篤昌說。26個月的時間,全聯與阪急BAKERY進行多種嘗試,包含口味,還有從現場烘焙到後來的工廠配送等,甚至連品牌名稱都透過焦點團體訪談的方式才決定下來。

回頭看2018年年中,全聯宣布以7.92億元收購景岳旗下的白木屋,外界對於全聯的烘焙布局才有更清晰的理解。比起從零開始直接建廠,全聯透過白木屋加快佈局烘焙供應鏈的速度。

蔡篤昌說,全聯將自建冷凍麵糰廠,向下延伸麵包烤焙廠,也啟動了白木屋工廠改造,預計於8月完工,11月正式稼動。未來冷凍麵糰將可以直接在台灣工廠製作,後續配送到烤焙廠、代烤廠烘焙後送至門市,預計可降低30%的成本,擺脫過去「賣一個賠一個」的狀況。

而新公司「全聯阪急麵包股份有限公司」股本共2.6億元,由全聯出資51%、H2O RETAILING株式會社出資49%。在材料方面,蔡篤昌也表示,麵包中最重要的麵粉與油都將由日本進口,並搭配台灣在地食材。以現場展示均一價30元的價格來說,的確為市場帶來不小的震撼。

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全聯營運長蔡篤昌認為,全聯將掀起台灣第二次的麵包革命。(非今日活動照片)
圖/ 賀大新攝

「民國69年統一麵包是第一波的麵包革命;而全聯將掀起第二波麵包革命。」蔡篤昌最後說。

H2O集團為關西零售霸主,背景強力深厚

H2O RETAILING株式會社,為「阪急阪神東寶集團」中以流通事業為主的事業體。阪急阪神東寶集團涵蓋範圍相當大,包含交通阪急阪神電車、表演團體寶塚歌劇團、棒球隊阪神虎、推出《你的名字》、《新哥吉拉》的東寶 …… 等。

其中H2O RETAILING株式會社擁有16間百貨公司、200間超市以及購物中心、飯店、化妝品專賣店等多樣化事業。旗下的阪急BAKERY以麵包製造及販賣為主,除了提供百元麵包給IZUMIYA、阪急OASIS等超市外,還另有3個手工麵包品牌。

阪急BAKERY的前身為阪急電鐵製菓部,成立於1927年;今日的阪急BAKERY則於2003年成立,2009年則成立百元麵包店,自行生產的冷凍麵糰從前置、成型、烘焙、包裝、出貨以一條龍式生產。至2018年年底,日本全國共有566間店舖導入阪急BAKERY冷凍麵糰。

全聯有望借重阪急BAKERY在超市方面的經驗與獨家技術,與現有的烘焙市場做出差異,提升Hankyu BAKERY全聯阪急麵包的品質與競爭力。

關鍵字: #全聯
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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