創造共生生態系
創造共生生態系
2019.07.19 | 蘋果

這一代的蘋果(Apple)作業系統Mojave,推出並且以一個特殊的功能作為號召:「深色模式」(Dark Mode)。何謂「深色模式」?深色模式是指電腦作為系統環境,從作業系統開始,提供使用者應用軟體淺色與深色兩種以上的使用者介面的選擇。比較譬喻地來說,有點像是把世界區分成光明界與黑暗界、或者日與夜兩種樣貌。

一般來說,電腦作業系統與應用程式通常的環境都是以白色為主,不同的應用程式也都以白色或淺色系作為預設的使用環境的色系;最大的自由度往往也只是在系統提供的有限選項中,自助調整主要區域的配色。這次macOS Mojave所提供的深色模式,則創造了一種客製化桌面環境的新方式:應用程式開發者也面臨到許多新的情境,調適App與網站中的內容。第一波影響到的是macOS原生的應用程式,今年即將擴展到iOS開發者在UIKit裡面將面臨到類似的變革。未來蘋果的所有平台,包括tvOS與watchOS,也可以推測將有可能出現同樣的「深色模式」。

技術創新到一個程度,創新的重點已經不再是更輕、更薄(當然這些都還很重要,只是邊際效應已經低到不再需要重提),而是怎麼幫助專業工作者再更上層樓。深色模式代表著遊戲從加法的邏輯轉變成減法的邏輯:怎麼減去會讓你覺得不舒服的元素。花錢不再是購買「更多」,反而是購買「更少」。英文的俗諺「少就是多」(Less is more)很早就成為Unix環境下文字處理軟體的一個命名梗。然而怎麼把這樣的原則與哲學,落實在今日當下的使用情境中,就是一個很有意義的進步了。

當然這個概念不是蘋果電腦的首創。當蘋果公司把AppStore從大獲成功的iOS行動裝置上移植到MacOS電腦環境,同樣繼續改變軟體發行與交易市集環境時,蘋果公司有機會繼續審視與管理成千上萬個受市場歡迎的應用軟體,以及他們吸睛的新穎功能與其背後的概念。什麼樣的概念可以幫助這個架構更為耐久?納入更多的創新可能性?

記得在iPad應用程式中,iWriter這套文字編輯器是最早支援「專注模式」(Focus Mode)的文字處理軟體類範例之一:系統會根據你所設定的尺度大小創造「從一個中文文句,到一整個段落」讓人專注的情境。就像打字機移動捲軸上下捲動,總是讓使用者視線固定在視野的中央;其他內容皆已經被視覺上模糊化、顏色刷淡刷灰,並且黑白反差上強調自己現在撰寫中的字句段落,是應用程式端的早期創新。

如今當類似的創意被收攏在作業系統中,一整套鉅細靡遺的配套元件定義與連動關係,決定了應用程式與網頁的相對變化調整及呈現結果,就變得影響更為深遠。這也是我稱之為「數位創新」的最佳實務範例:為了要讓事情最終看起來很簡單,必須要考慮到非常多的細節做出系統性的更動,甚至要創造出環境中「看不見」觀念與規則的變革,例如減法邏輯的移除事物。因為結構性地影響了周圍的事物,所以建立起新的科技物與使用者、科技物與科技物,甚至是使用者之間的社會關係。

搜尋Mojave與深色模式的過程中,讓我找到Kuba Suder的文章:他把蘋果全球開發者大會中介紹深色模式的影片重新檢視了一次,摘錄重要的議題寫下了他的「筆記與想法」(註1)。需要定義的元件包括介面規格、樣貌型態(appearance type)、材質(material)、動態(vibrancy)、深色模式測試環境、色彩問題、系統色、客製色、表格選擇、深色模式下的影像等等。倘若你是軟體開發者(例如Daniel Jalkut)、網路服務提供者,或者是網路內容的工作團隊,幾乎不可避免地需要深度地掌握最新的發展,以便準確地調整出具有吸引力的成果給你的客戶使用。

這些討論讓我想起很多年前有一次曾經陪同業界高層前輩一同去紐約,帶著大尺寸多點觸控面板造訪某位應用領域的知名先進的團隊。旅途中對於現場互動沿路觀察,當初拋出的建議就是:請發展軟體市集,讓使用者可以圍繞著硬體與透過軟體提供的多樣功能、參與一個生態系統。透過軟體市集,將可以逐步蒐集與導入經過使用者「過濾」過的創新功能,建立層次井然的生態系節奏與時間感。相較於千禧年前後早年參與的自由軟體運動,如今看來是一個由外而內探索,社群浸淫、溯源與認識世界的體驗過程;蘋果公司漸次地拖動生態系帶來變革,是一個由內而外超過五年以上的準備與推進。

數位轉型及永續發展簡不簡單?由一到二,二再到多,實在千變萬化難以窮盡。

責任編輯:陳建鈞

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關鍵字: #Apple #生態圈
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

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圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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