台灣科技教育從跨領域找到新機會
台灣科技教育從跨領域找到新機會
2004.08.01 | 人物

7月22日一大早,台北遠東國際飯店地下2樓的會議廳裡,坐滿等待的媒體記者,準備見證台灣大學教育史上的一項創舉——台灣交通大學與美國柏克萊大學互設行政辦公室的簽約儀式。
染著酒紅色頭髮的交通大學校長張俊彥精神羿羿地準時抵達會場,與柏克萊大學的代表,透過視訊會議,完成簽約儀式,活動結束後,張俊彥便匆匆地趕赴下一場會議。
儘管正值暑假期間,張俊彥的行程依舊繁忙緊湊。以往每年暑假,張俊彥都會安排出國行程,走訪世界知名大學,順道渡假;但是今年卻一反常態,張俊彥選擇留在台灣,接待多位來台訪問的國際知名學者。
今年67歲的張俊彥,沒有喝過洋墨水,是台灣第一位本土培育的工程博士。1964年,張俊彥還在交大攻讀博士班時,便創立台灣首座半導體實驗室,成功研發我國首枚積體電路。直到今天,除了培育出無數的台灣科技人才外,張俊彥仍以國家矽導計畫總主持人的角色,積極參與台灣半導體業的發展。
擁有學術與產業雙重的豐厚資歷,張俊彥在1987年回到交大擔任研發長,默默地推動交大往創新的方向前進。交大的成長與從交大的畢業生在企業徵才時,受歡迎的程度成正比。
身為台灣科技人才培育的幕後重要推手,張俊彥在交大的各項創舉,除了讓其他大學感受到威脅,張俊彥與世界同步的教育理念,也讓台灣科技人才的培育產生正向的質變。張俊彥在接受《數位時代雙週》專訪時,談到他對科技教育的省思與展望,以下為內容摘要。

**扎根基礎研究,
從跨領域連結找到機會

**
Q:台灣現階段高等教育培育出來的人力,面臨愈來愈多的競爭與挑戰,台灣的科技教育該如何調整因應?
A:台灣的高等教育制度很好,不像美國的研究所只重視課程、學分,台灣的研究生都是真正做過研究,這些有研究經驗的碩士生在企業界很受歡迎。因應產業發展的需要,不只科技業、傳統產業也需要靠著有研發能力的人才,才能脫胎換骨,因此現在的學生做研究的意願也非常強烈。
但是,現在學術研究上面臨的問題是:比較少學生願意投入基礎研究。事實上,真正有創造力的研究,必須在基礎研究上扎根。在與美國柏克萊大學的簽約記者會上,柏克萊執行副校長Paul Gary提到「Use inspire best research」,就是點出研究應該朝著基礎科學與應用的結合。同樣的理念也出現在目前被科技界廣泛討論,由美國普林斯頓大學出版的《巴斯德像限》一書中,強調學術研究的方向,走向從實用角度出發,而不是無病呻吟。
前日本筑波大學校長、也是諾貝爾物理獎得主江崎玲於奈(Leo Esaki)也強調相同的理念,可見得「Use inspire best research」已經是21世紀科技產業共同的哲學思想。

Q:你覺得科技教育要如何加強創新的能力?
A:要成為兼具創新與實用的研究人才,首先基礎科學的功夫要學得深,進入奈米時代,不懂量子力學或量子物理,會連最基本的研究都做不好。就像美國麻省理工學院的機械系,就聘請了9位物理學家來授課,顯示在電子領域中,也開始重視與基礎科學結合。
正因為有了基礎科學的助益,電子領域才有穩固的發展基礎,但是如果研究生希望未來有更廣泛的發展,一定要勇敢走入跨領域的題目。史丹福大學校長約翰亨‧納西 (John Hennessy),連續兩年來台舉辦座談、研討會時,都在鼓吹跨領域研究的重要性,鼓勵學生要大膽的嘗試,從不同領域的連結中找到研究機會,才會是真正的創新。

**把人放在對的環境,
引導潛能發揮

**
Q:現在大學畢業生出國深造意願降低,加強與國際知名大學的交流與合作,是否可以彌補大學生國際觀的不足?
A:對於這種說法,我有不同的想法:在十幾年的教書生涯中,我接觸過很多優秀的學生,發現台灣的學生考試、讀書能力是一流的,就像去年交大派出5名交換學生,到瑞典的瑞典查爾默科技大學(Chalmers Universityof Technology)上課一年,考試成績結果顯示,第1到第5名都是交大的交換學生,讓瑞典人見識到台灣學生的學業表現。但是我認為台灣學生的能力還是不夠,尤其是創造力不如別人,未來的表現可能會輸給國際學生。
雖然交大的步伐已經是走在世界的前端,但我還是常常反省,台灣的教育無法啟發孩子的創新與創意,是由於教育制度中的各種問題造成,不過這不是一朝一夕就能改變的事情,現在的教育改革也開始往對的方向進行,但是真正執行與如何改進都還需要努力。
兩年前,經由中研院院長李遠哲的介紹認識一位政務委員,當時政務委員從小在美國長大、求學的女兒跟著回台灣,進入一般高中就讀,卻因為不能適應台灣的高中教育,一度割腕自殺。我知道這件事後,就在女孩升高二那年,介紹她到新竹園區的實驗中學就讀,今年暑假,女孩以非常優異的成績畢業,並且申請入學到台灣大學經濟系。
這個親身協助的實際案例,刺激我去思考教育該如何把人放在對的環境,讓他們有最合適的發展。

**推動文化共享,站在趨勢前端

**
Q:現階段大學教育改革,有哪些方面需要加強?
A:台灣的大學教育有很多優點,但是不能閉門造車,因此我們要國際化,和世界一流大學互相交流,取人之長。現在美國的頂尖大學也開始積極推動與海外知名大學「文化共享」,透過各種學術交流,讓學生在校園內開始培養國際觀,產生在思考、邏輯上新的刺激,對於未來工作上的創新、發明很有幫助。

Q:許多科技大廠將研發資源投入在中國大陸的頂尖大學,面對資源的轉移,您是否擔心兩岸大學的競爭?
A:這點我到不擔心。中國大陸的任何大學目前還無法跟台灣的大學相比,日前我和北京大學校長許智宏碰面時,他跟我說,他覺得北京大學的發展已經很快,但是交大的進步更是突飛猛進,兩岸的大學教育發展還有十年的差距。
學術是沒有國界的,因此只要有實力的學生,可以不怕限制,走遍世界各地。那些跨國大廠在中國重點城市設置研究機構,目的應該出於善用當地資源,台商到大陸設廠,也是取用當地的人才,短期來看,並不會造成人才的排擠作用。
從人才本身的優劣來看,兩岸學生各有優勢,台灣學生的資質可能不如大陸頂尖的學生,但是台灣學生的倫理觀念則比大陸學生強。很多大企業不敢用大陸北大、清華的學生,因為常常做幾個月就跳槽了,忠誠度太低,雖然適度的人才流動對企業發展是好的,但是太高的人才流動率,反而會削弱企業的競爭力。

**人文與科技結合運用,
才是給學生活路

**
Q:交大今年成立客家學院的考量是什麼?
A:客家學院是因為地緣關係命名,同時也用客家文化中重要精神來鼓勵自己。基本上,均衡發展是推動科技教育重要的一環,同時人文能夠滋潤科技,科技可以補強人文的不足,激盪不同的內涵。
交大在科技發展上已經很強,若在再加上人文學科,將發展出一系列獨特的課程。許多人文學系的觀念太老,甚至維護傳統、排斥科技,卻讓教出來的學生失去在社會上重要的能力。
像是今年開始招生的「資訊與財務金融學系」,不是只教財經學科,因為從現在金融產業的發展來看,沒有與資訊結合,絕對是死路一條。80年代的華爾街,就開始大量聘用哈佛與MIT的畢業生,除了產業研究外,也在資訊運用上開始著墨。
金融業對資訊科技需求若渴,其他學校沒有這樣的人才,所以我們就設立這個系,自己培養未來的熱門人才。今年初,資訊與財務金融學系的申請入學人數高達九百多人,完全出乎意料。另外,交大有很多資訊學科的教授長期關心地方文化,試著把科技帶入文化研究上,像是陳信宏教授就研發出一套語言與數位結合的「text to voice」程式,只要掃瞄一段文字,就可以變成客語發音朗讀,這對未來客語研究很有幫助。
不論是資訊學系或是人文科系的學生,能夠學著把人文與科技串聯應用,將來的出路也會比較好。

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓