Google和英特爾都在用的OKR,為什麼能讓巨人維持輕盈而快速的步伐?
Google和英特爾都在用的OKR,為什麼能讓巨人維持輕盈而快速的步伐?
2019.04.02 |

當Google創辦人賴利.佩吉(Larry Page)和謝爾蓋.布林(Sergey Brin)向投資家約翰.杜爾(John Doerr)說,Google未來的市值約等於當時微軟(Microsoft)、IBM和英特爾(Intel)加總時,杜爾並不認為賴利在吹牛。他反倒擔心,太多新創公司在高速成長中迷失方向,忽略最重要的事,導致功敗垂成。為了解決這個問題,他想起以前在英特爾工作時,傳奇執行長安迪.葛洛夫(Andrew Grove)所發明的工具──目標和關鍵成果(OKR,Objectives and Key Results)。

OKR脫胎自管理大師彼得.杜拉克(Peter Drucker)的目標管理(MBO,management by objectives):透過訂立目標,激勵經理人行動。但葛洛夫發現,目標管理是由上而下,上級訂一個組織目標,再依序往下滲透各層級。這做法一來無法得到第一線回饋,二來從目標延伸出的關鍵成果也讓主管不敢冒險,因為一旦失敗,就會受到處分。所以,葛洛夫研發了OKR。

OKR較MBO靈活、有彈性,隨時調整因應市場變化

OKR跟MBO究竟有什麼差別?杜爾最常以橄欖球隊舉例。

如果你是橄欖球隊總經理,通常目標是:「為球隊老闆賺錢。」搭配關鍵成果:贏得超級盃、每場賽事至少塞滿90%觀眾席。

按照目標管理,第二層的管理者:教練和行銷總監,會依照總經理的關鍵成果,訂立自己的目標。

教練目標:贏得超級盃,關鍵成果是:每場傳球至少300碼、讓對手得分低於17分;行銷總監為了塞滿90%座位,關鍵成果是:提升品牌形象、改善媒體報導。

如此發展下去,第三層主管(行銷經理和公關人員)在設定目標時會遇到困難,因為行銷總監的關鍵成果無法測量,比如說,改善媒體報導,怎樣算是「改善」,是占據報紙頭版,還是社群追隨者增加50%?再說, 如果上級目標設定不準確,會直接導致員工設定目標失敗。

而且,目標管理還有其他缺點:第一,每位員工都得等上一層制定目標,才能制定自己的。而科層化組織階層又多,光是制定目標,就得花幾個月。第二,既然制定目標這麼麻煩,即便市場發生改變,員工也不會想更改。第三,因為目標是由上往下制定,所以離市場最近的第一線部屬意見無關輕重。

如果採用OKR,就能同時解決上述問題。OKR一樣是由上而下制定目標,不同的是, 執行長制定組織OKR後,所有層級的員工同步設定自己的OKR,目標制定時間從數個月縮短為一週。由於制定時間短,員工也願意因應市場變化調整。

比如說,橄欖球隊的物理治療師參加運動醫學會,學到新的預防傷害方案,能確保球員在賽季中維持最佳身體狀態,提高贏球機率,與總經理的總體目標一致,就能在球隊推廣新方案,調整 OKR。

目標達到後,再加10%就是新目標?Google有更好的做法

然而,目標達到了,如何設定新的目標?許多公司可能會在原目標加上一定百分比,作為下一年的新目標。但就如同記者史蒂文.利維(Steven Levy)在《Wired》上所寫:「提高1/10,代表你在跟其他人做一樣的事。你不可能會失敗,但也保證不會成功。」矽谷教練比爾.坎貝爾(Bill Campbell)甚至認為:「保守的目標阻礙了創新,而不創新就等於死亡。」

為了持續創新, Google做法是將目標分為:實現目標和延伸目標。

實現目標,就是一般的工作事項,像招募、銷售額,這類目標必須在規定的時間內100%達成。延伸目標,代表高風險,更多是為了未來而定的目標。

舉例來說,2014年,YouTube已經成為全球最大的視頻平台之一,但其創新速度開始變緩。剛升任YouTube執行長的蘇珊.沃西基(Susan Wojcicki)定下一項延伸目標:使每天觀看 YouTube 的時數,達到10億小時,幾乎等於當時觀看時數的10倍。

首先,沃西基先說服團隊,這不是不可能的任務。因為,每天10億小時其實不到全世界電視觀看時間的20%,只要想方法讓觀眾轉移過來就好。再來,則按照每年、每季的OKR持續思考,有哪些關鍵結果可能提升觀看時數。發現每日觀看時間由兩個因素驅動:每日活躍觀眾、平均觀看時間。YouTube第二個變量做很好,但用戶群不足,也就是需要新用戶。找到目標後,又再度延伸新的關鍵結果,最後YouTube僅在2016年,就改進150處細節,成功達成10億目標。

如今,Google改名為Alphabet,市值也遠超創辦人估計,到7,000億美元。但是,2018年10月,Google將展開第75季OKR評估,執行長桑德爾.皮蔡(Sundar Pichai)依舊會像18年前的賴利與謝爾蓋一樣,站在所有員工面前說:「這是我們今年目標,以下是我的OKR。」

本文授權整理自:《OKR 做最重要的事》,天下文化出版

往下滑看下一篇文章
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

NMEA
文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

nmea
文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

nmea
AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

nmea
【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

nmea
電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

nmea
進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

nmea
潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

nmea
從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

【新媒體暨影視音發展協會】
- Podcast節目《影視關鍵字》:立即聆聽!了解產業背後的精彩世界
- NMEA會員募集中!歡迎加入我們的行列

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2025 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓