不怕Facebook、亞馬遜雲端成長趨緩,NVIDIA瞄準百萬資料科學家推新品
不怕Facebook、亞馬遜雲端成長趨緩,NVIDIA瞄準百萬資料科學家推新品
2019.03.19 | 併購

一年一度的NVIDIA GTC大會在聖荷西召開,近萬人共襄盛舉。今年資料中心業務特別受矚目。

以遊戲顯卡起家的NVIDIA,遊戲營收仍然過半,但資料中心業務是NVIDIA重要的成長火車頭。

HPC(高效能運算)與AI等應用翻紅之下,2016年起,NIVIDA的數據中心營收成長迅速,其營收占比從2016年度的11%速迅增加到2018年度的25%。另外,在GTC開幕前一周。NVIDIA以69億美元收購以色列半導體公司Mellanox Technologies也與資料中心有關。

另一方面,NVIDIA已坐穩超級電腦領域,如全美排行第一名、日本與歐洲排名第一的超級電腦都是採用NVIDIA GPU;在以Google Amazon與Alibaba等雲端大廠為代表的市場也攻城掠地。

不過,風光的日子開始面臨威脅。FaceBook與Amazon等雲端大廠在經歷2017與2018年的高速成長期後,在2019年開始放緩。勁敵Intel則宣布將幫美國能源部打造全球第一座Exascale等級的超級電腦。

在這樣的脈絡下,長期還是看好資料中心成長性的NVIDIA,不畏市場逆風,狠砸69億美元,從Intel手中搶下以色列半導體公司Mellanox Technologies,並鎖定企業資料科學應用產品。

瞄準企業資料科學應用,NVIDIA推資料科學工作站

圖_NVIDIA 推出嶄新高效能工作站造福全球數百萬資料科學家.jpg
高效能工作站。
圖/ NVIDIA

NVIDIA執行長黃仁勳強調,「資料科學(Data science)在運算效能與資料量介於超級電腦(Supercomputing)與超大規模資料中心(Hyperscale data center)之間,是還沒有被滿足的市場。」

從金融、零售、電信及醫療等企業所產生的資料量相當龐大且以倍數成長。資料科學家需要高效能運算資源來處理這些資料,並執行複雜的機器學習演算法來發展精準的預測模型。NVIDIA技術為核心的系統能滿足數百萬資料科學家,如電信業者可以偵測網路異常,降低通信的風險與盜竊,金融業者透過預測詐騙減少損失。

因此NVIDIA推出資料科學工作站(Data science workstation),結合 Quadro RTX GPU 與內建由 NVIDIA 打造用以加速 RAPIDS、TensorFlow、PyTorch 及 Caffe 等系統的 CUDA-X AI。

69億美元併購的Mellanox,也會用在資料科學客群

除了企業資料科學應用,NVIDIA今年也聚焦網通(networking)技術。在GTC開幕前的一周。NVIDIA以69億美元收購以色列半導體公司Mellanox Technologies,這是NVIDIA併購活動中的最高金額。

業界人士指出,「Mellanox握有重要的伺服器互聯技術InfiniBand。如果我們把伺服器當成一個小小盒子,NVIDIA研發的NVLINK與NVSwitch就是盒子內的互聯技術,而InfiniBand則是盒子之間的互連。NVIDIA有了這些互聯技術,在推動資料中心規模化將更有效率。」

「對於併購案,我感到非常非常的興奮!Mellanox的networking技術,不僅止用在高速電腦(HPC)上,也適用在資料科學等企業領域。」NVIDIA副總裁暨加速運算部門總經理Ian Buck在記者會中指出。

Google與AWS先後採用T4 GPU

圖_以 NVIDIA T4 驅動的企業伺服器.jpg
以 NVIDIA T4 驅動的企業伺服器
圖/ NVIDIA

GTC上黃仁勳主打T4 GPU相關產品。T4 GPU順利導入全球主流企業伺服器與雲端供應商,Cisco、Dell EMC、Fujitsu、Hewlett Packard Enterprise (HPE)等伺服器製造商皆已經採用。資料中心巨頭亞馬遜也宣布,AWS即將推出載用Tesla T4 GPU的雲端服務。除了AWS外,Google 雲端平台已經先採用。

T4 GPU 是2018年9月甫推出AI推理晶片,當時即是針對超大規模資料中心(Hyperscale data center)需求設計,優化資料中心的最大吞吐量以及伺服器使用率,耗電量僅70瓦,可在既有的資料中心架構上進行安裝,效率提高,成本降低。

關鍵字: #資料科學
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青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場
青年如何跨出改變社會的第一步?Impact Star 3 組首獎團隊從教育到減塑,把想法帶進真實現場

許多年輕人懷抱熱忱,期盼透過行動讓社會變得更好,卻在起步時感到茫然,不知道該從何著手,也難以確認自己的想法是否回應真實需求。為了接住這份想要改變社會的熱情,「2026 Impact Star 青年影響力啟動賽」為青年搭起一個動手實作的舞台。

Impact Star 由新北市政府青年局主辦、社企流共同推動,邀請 5 個社會創新組織提出第一線問題,並安排專業導師陪伴 10 組青年團隊展開兩個月的實作,從訪談、理解需求開始,把點子一步步做成能進入現場測試的方案。

新北市政府青年局
圖說:新北市青年局 邱兆梅 局長分享「Impact Star 青年影響力啟動賽」的辦理初衷
圖/ 新北市政府青年局

把科學教材放進 LINE,協助老師更快完成備課

「LIS 情境科學教材」長期製作國中小科學影片與教學資源,這次競賽以「跨科教學減壓」為題,希望青年找出方法,協助非自然科背景的老師更容易使用這些教材準備科學課程。

本次獲獎團隊「EDU」成員劉子瑤、梁秭萁訪談一名剛進入教育現場的老師後,發現對方同時教授近 9 個科目,還要兼顧行政工作與班級經營,備課時間格外珍貴。因此決定把解決方案聚焦在備課流程最佳化,協助教師更快找到適合的教材。

「EDU」 決定利用教師們最熟悉的 LINE 官方帳號,整合 LIS 影片、投影片與教案,再把教材內容製作成視覺化備課卡。使用者只要透過手機,就能簡單掌握教學重點、課程流程及所需材料,直接放進既有的備課流程。

透過吸收教師的回饋,「EDU」 在競賽過程中持續調整,讓操作方式更貼近實際使用情境。最終作品在 3 名教師參與的初步測試中,於系統易用性方面獲得 82.5 分,反映受測教師對操作體驗的正面評價。

新北市政府青年局
圖說:劉子瑤、梁秭萁分享,未來也期待相同架構能延伸至其他科目,讓更多教學資源被帶進課堂。
圖/ 新北市政府青年局

把教育平權做成手機遊戲,讓青年找到參與方式

「TFT 為台灣而教」長期關注教育不平等,這次活動希望促進青年思考,如何讓高中生與大學生理解教育平權,並找到適合自己的參與方式。本次獲獎團隊「星築美少女」因此決定製作手機沉浸式遊戲《鐘響以前》,並將這些因素融入故事中。遊戲以一場為期 3 天的營隊為背景,玩家能在 15 至 30 分鐘內探索場景、與角色對話並蒐集線索。

遊玩過程中,玩家會發現一名叫做阿龍的孩子沒有出現在正式名單上;而阿龍未能參加營隊,背後牽涉交通、家庭照顧責任與行政程序等因素。玩家必須在有限的人力、時間與預算中作出選擇,透過安排阿龍的行程,切身理解教育不平等如何出現在孩子的日常生活中。

遊戲結束後,系統會依照過程中的選擇提供「行動者分類」,協助玩家了解自己適合投入陪伴、資訊整理或跨域解題,並附上 TFT 相關計畫與參與連結。在 67 名完成前後測的玩家中,認為自身專業難以對教育平權發揮作用的比例,由約 4 成降至約 2 成,顯示更多玩家在體驗後,看見參與教育平權的可能。

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圖說:星築美少女成員分享,自己曾在教育社會學課程中接觸相關議題,理解家庭、交通與經濟條件都可能影響一名孩子的求學歷程。
圖/ 新北市政府青年局

減塑求籤機走進飲料店,環保成為日常選擇

「海湧工作室」長期投入環境教育與廢棄物源頭減量,這次競賽希望讓民眾理解海洋廢棄物治理,並在日常生活中實際參與減塑。本次獲獎團隊「塑 per NOVA」從淨灘資料中注意到塑膠吸管造成的海洋廢棄物問題,也觀察到消費者即使知道減塑的重要,仍習慣於購買飲料時拿取塑膠吸管。

「塑 per NOVA」成員王姸儒、郭書睿,因此把實作場域選在手搖飲店,設計「減塑求籤機」。裝置設在消費者購買飲料的動線上,當消費者準備拿取吸管時,即提供可替代選項,讓減塑融入消費流程。

顧客投入 1 元後,可取得一支可自然分解的蒲草吸管,透過掃描 QR Code,可抽取線上環保籤詩。此求籤的趣味設計有效提升消費者嘗試意願,透過線上籤詩更進一步提供日常減塑方法介紹。

「塑 per NOVA」在 3 間飲料店測試兩週,累積約 150 次蒲草吸管取用。這段經驗讓他們直接觀察顧客如何操作裝置,也了解方案能否融入店家的營運流程,為後續拓展更多場域累積經驗。

新北市政府青年局
圖說:成員王姸儒、郭書睿設計「減塑求籤機」,讓減塑融入原本的消費過程。
圖/ 新北市政府青年局

前進新加坡,青年行動的下一步

獲得首獎的 3 組團隊,預計於 9 月底前往新加坡和南洋理工大學,與當地社會創新組織交流。團隊將延續這次實作累積的經驗,觀察新加坡如何回應相近議題,再思考哪些做法適合帶回台灣。

「EDU」希望了解新加坡如何支持非本科教師授課,以及當地社創組織有哪些能夠立即實踐的做法;「星築美少女」則將觀察教育政策的實際運作,及新加坡如何理解與推動教育平權。「塑 per NOVA」關注當地如何讓環保意識融入民眾生活,並希望從永續措施中找到減塑求籤機後續發展的方向。

頒獎典禮上,「星築美少女」成員王品然坦言:「一開始覺得社會影響力很遙遠,自己做不了什麼東西。」但參加完比賽後發現,踏出第一步就可能帶來改變,她說:「其實做一小步,你就可以改變一些東西。」

從起步時不知道該從何著手,到把方案帶進真實場域,3 組團隊在兩個月的實作中找到答案:青年不必等到有完整的解法才開始,只要先走近一個真實需求,並根據回饋持續調整,對社會的關心就能逐漸成為具體行動。

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