籲各媒體勿短視近利,《紐時》CEO:與蘋果合作無異養虎為患
籲各媒體勿短視近利,《紐時》CEO:與蘋果合作無異養虎為患
2019.03.22 | 蘋果

昨(21)日《紐約時報》透露,眾多主流媒體皆拒絕加入蘋果新聞訂閱服務的行列。今日《紐時》執行長馬克·湯普森(Mark Thompson)更警告各家媒體,與蘋果合作無異於養虎為患。

下週一,蘋果春季發表會「It’s Show Time」即將登場,不出意外科技巨頭將在蘋果園區的賈伯斯劇院內,揭露新聞訂閱與影音串流兩大服務。然而先前報導指出,蘋果合約中的高額抽成、嚴格規範勸退了許多國際主流媒體,包括《紐約時報》、《華盛頓郵報》在內,都對蘋果的提案興致缺缺。

不只利益分配因素,與蘋果合作無異於養虎為患

「我對於讓讀者習慣從別的地方收看我們新聞的想法,抱持非常謹慎的態度。」《紐約時報》執行長湯普森表示,「我們也擔心我們的新聞會和其他媒體業者龍蛇混雜。」

這位2012年上任的《紐約時報》執行長,對線上閱讀的拓展十分謹慎,他警告各家媒體,他們很可能將面對「新聞版Netflix」的崛起,陷入與傳統電視、電影業者相同的境地。與《紐約時報》抱持不同看法,據傳《華爾街日報》將於週一宣佈與蘋果的合作事宜。

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據傳華爾街日報答應蘋果的邀約,預計將在週一的發表會上公佈合作消息。

湯普森話中隱含的意思是,儘管蘋果以增加內容曝光、吸引更多讀者為誘因,希望說服各家媒體加入新聞訂閱服務,但媒體們若首肯了蘋果的合作邀約,無異於養虎為患,很可能哺育出一頭在未來反噬自己的猛獸。

他進一步舉例,「如果我是美國電視台,我不會把節目通通交給Netflix。」先前報導指出,蘋果在契約中要求合作媒體提供所有內容的無限制閱覽權限,湯普森這番話便是對蘋果的回應。

當媒體需要仰賴其他平台曝光,等同變相削弱了對自產內容的控制力,也一併失去與消費者之間的連結,事實上,主流媒體拒絕入夥蘋果的其中一個原因,就是無法取得消費者資料。

呼籲勿重蹈電影產業覆轍

湯普森呼籲各家媒體不能短視近利,「即便Netflix給了你一大筆錢,但幫助Netflix建立龐大的用戶群體,讓他們每年有90億美元拿來製作原創內容,然後付給你的權利金越來越少⋯⋯這真的合理嗎?」

湯普森指的正是2007年好萊塢犯下的錯誤:貪圖Netflix開出的數十億美元電影授權費,間接促成這家串流媒體巨頭的崛起,為往後傳統影業的衰落埋下種子。

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紐時執行長呼籲,各家媒體不應重蹈當年電影產業的覆轍,扶植起新聞版Netflix。
圖/ Netflix

蘋果預計將以月費10美元的收費方式,推出這項全新的新聞訂閱服務,並從中抽取50%收入,相較之下,《紐約時報》自身的數位訂閱服務收費為每月15美元。湯普森透露,他們目前無意與任何平台,建立類似蘋果提出的合作關係。

儘管媒體常被說是夕陽產業,但《紐約時報》的發展仍舊蒸蒸日上,去年數位服務營收為7億美元,已經非常接近該公司設定於2020年達成的8億美元目標,同時第四季數位廣告營收也首度超過實體廣告營收,目前《紐約時報》旗下擁有1,550位記者,是這家媒體巨頭有史以來規模最為龐大的一刻。

儘管《紐約時報》不斷強調要將讀者留在自己的平台、產品上,他們先前也曾為社群平台Snapchat的Discover功能提供內容,藉此吸引年輕一代的讀者。湯普森表示,這些新興讀者將幫助紐約時報達成2025年擁有1千萬訂閱的目標。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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