365天內轉虧為盈,這家公司靠大數據打造「熱賣遊戲」
365天內轉虧為盈,這家公司靠大數據打造「熱賣遊戲」

「105年以前,我們是一間傳統遊戲公司。」真好玩娛樂科技(以下簡稱真好玩)總經理劉志成說。

會以105年(2016年)為切分點,最主要是因為真好玩於2016年的大幅虧損,也迫使整間公司走向轉型之路。

鑽研數據打造「獲利模型」,一年達成V型反轉

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真好玩娛樂科技2016年的成績不盡理想,卻在隔年靠著「數據」轉身,達成反轉。
圖/ 陳君毅製;資料提供:真好玩娛樂科技

「頭兩年真好玩能賺到錢,只是因為跑得快。」董事長周玄昆說。從真好玩2016年的稅後淨利上,清楚可見在興櫃不久後即遭遇雪崩式的下跌。不過,隨即在2017年轉虧為盈,達成「V型反轉」,2018年也持續保持獲利。

在2016年的嚴重虧損中,真好玩開始正視傳統遊戲發行商的問題,並積極推動轉型,不再迷信大型IP遊戲。「過去大家只問一個問題,『這個遊戲中不中』,」劉志成說。遊戲有中,就能替公司賺進大把鈔票;沒中,投入的費用就像打水漂。

現在真好玩選擇用數據,精算各個遊戲產品可帶來的營收利益,藉由標準化的指標監控,降低風險。

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真好玩娛樂科技摸索出的「獲利模型」,只有ROI 100%的遊戲才會推出,並力求在90天內獲利。
圖/ 真好玩娛樂科技法說會簡報

真好玩研發出一套「大數據手遊營運獲利模型」,靠著旗下超過50款產品的發行數據,結合CPI(用戶導入單價)、LTV(生命週期總價值)及ROI(投資報酬率),精準計算出投資報酬率100%的遊戲投入。

簡單來說,就是有效管理每一款遊戲的LTV(生命週期總價值),並力求每款遊戲在90天內回收營運及行銷成本,確定符合的遊戲才能上市,進而提高勝率。找到目標後,就不斷重複上述步驟,堆疊獲利產品。

透過實施此套模型,真好玩大幅提升產品發行的成功率,在2017年、2018年創造穩健的獲利。以2018年來說,全年營收為17.2億元,年增12.51%。

成功經驗複製海外市場,海外營收占比不斷提升

另外一個重點,就是「可複製性」。

另闢蹊徑的真好玩開始把模型套到不同的市場,首先瞄準了日本與韓國。其中在韓國地區發行的武俠手機遊戲「劍是江湖」,不到兩週就擠進韓國暢銷榜前10名,更成為第一家締造此紀錄的台灣發行商。

從海外營收的占比也可以看出真好玩的獲利模型獲得一定的成效,2017年海外營收占比僅有1.31%,2018年就躍升至20%,而在2019年Q1更一口氣提升至51%。

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真好玩娛樂科技先以數據找出符合模型的遊戲,並力求在90天內獲利。
圖/ 真好玩娛樂科技法說會簡報

展望今年,真好玩將持續以「精準的大數據評估遊戲產品力」、「標準的流程加速產品獲利堆疊」,以及「快速複製成功經驗到海外」為主軸的三大策略,一口氣推出22款遊戲。在市場部分則往「台灣穩定成長、港澳獨立深耕、日本積極突破、韓國持續擴大」的目標前進。

最後,周玄昆呼應了開場的說明,重新定位真好玩:「我們是一家數據公司」。

但在未來所有的遊戲發行商都走上數據之路,真好玩是否能維持市場份額,而賽場是否又會回歸原點,重新開始打起IP戰,則要看時間與真好玩未來的成績才能定論。

既然代理能賺錢,為什麼還要自主研發遊戲?

不過,既然用嚴格的數據監控代理的遊戲,也能因此獲利,真好玩為什麼還要投入經費自主研發遊戲?

周玄昆認為真好玩的答案可以分為感性與理性兩面來看,「感性面還是希望能為台灣留下一些什麼,過去台灣的遊戲研發很強,卻沒有趕上手遊的時代;理性面,則是自研遊戲不用分潤給別人啦。」

由真好玩自主研發的遊戲「物靈少女」也將於2019年Q2在台上市。「物靈少女在公司裡孵了兩年,終於符合我們的獲利模型,」劉志成說。就算是自主研發的遊戲,真好玩也力求符合自己的規則。

關鍵字: #遊戲產業
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