用區塊鏈革命音樂產業,5566小刀號召買版權挺心愛偶像
用區塊鏈革命音樂產業,5566小刀號召買版權挺心愛偶像

防彈少年團(BTS)上週出席光州SBS Super Concert演唱會時,團員Jin在演出進行時當眾慘摔跌坐在地,引起全球粉絲關注。

科技在影響下,當今歌手靠著周邊商品、演場會增加獲利,互動的方式也由過去的簽唱會轉向私密感更勝的直播等等。以南韓歌壇目前最當紅的防彈少年團來說,團員親自設計的LINE貼圖BT21、周邊商品,往往一推出就銷售一空。LINE在紐約旗艦店首次推出BT21商品時,就吸引超過3萬人潮;日本原宿分店開幕時,也吸引1萬5千人搶購周邊。

但除了貼圖、抱枕、限量版專輯封面,有沒有新的可能,可以讓創作者在透明掌握版權的同時,又讓粉絲有新的周邊收藏選擇,答案或許就在區塊鏈上。

版權分潤不透明,黃立成在區塊鏈中看見機會

入選《TIME》雜誌「2019年最具影響力一百人(「TIME 100 Most Influential People 2019)」的防彈少年團,無疑是南韓音樂界成功代表之一。但並非所有懷有音樂夢的創作者都能取得成功。

防彈少年團
以南韓歌壇目前最當紅的防彈少年團來說,LINE在紐約旗艦店首次推出BT21商品時,就吸引超過3萬人潮。

前5566團員小刀(彭康育)對當前音樂界的挑戰,就有深刻的解讀,2003年退出5566後,創辦大國翼星娛樂、量能文創,持續投身內容產業。「有太多好音樂,是找不到唱片公司,自己也沒錢做出來,或做的很差。」雖然網路降低作品被看見的門檻,但在缺少資源的劣勢下,新興創作者要出頭仍面臨許多困難。

「影片上到YouTube只能有廣告分潤,沒有上架到KKBOX之類的平台,機會就比較少。」小刀認為,版權的分潤模式一直沒有獲得良好解決,長久以來處於高度不透明的狀態,「經過唱片公司、代理商,再到平台,中間被拆了很多層。」

秘銀創辦人黃立成在區塊鏈中看到新機會,「我跟大哥(指黃立成)認識很久了,私交很好,」小刀分享:「我一直專注在內容的創業,大哥就在看新創、新科技。」科技跟內容事業相互碰撞。今年三月虛擬版權交易平台Machi X正式上線,借助小刀在音樂產業多年的經驗,現在的他擔任平台的顧問。

小刀(彭康育)
小刀認為,版權的分潤模式一直沒有獲得良好解決,長久以來處於高度不透明的狀態,「經過唱片公司、代理商,再到平台,中間被拆了很多層。」
圖/ 攝影 / 蔡仁譯

買版權就是買幣

Machi X的第一個目標,是要提倡版權價值,具體來說,內容創作者可以將版權資訊紀錄在區塊鏈上,更清楚地掌控版權資訊;第二個目標是實現虛擬版權的交易,藉由Machi X交易、轉移版權所有權,打造一個無形資產交易的平台,以此來增加創作者收入。

聽起來有些抽像,簡單來說版權的組成可分為詞、曲、錄音,Machi X的做法是把版權結構分割成一個一個的Token(代幣),讓每個Token就是一個虛擬版權,這些Token會在以太坊的鏈上,採用ERC20的標準,解決過去版權資訊不透明的問題,甚至變成粉絲支持創作者的新管道,「 粉絲也可以去支持內容創作者,去買一小塊版權, 」Machi X共同創辦人鄭貫一說。

把版權資料走向透明、數位化,小刀分析:「像是我最近拍影片要用音樂,光找版權就找很久,透過區塊鏈搜尋,完全知道對口是誰,」對創作者來說,可以因為這些版稅的收入,更有資源去投入創作;而對粉絲、支持者來說,可以透過購買一個版權Token,作為對於創作者的支持,這跟現在粉絲買偶像周邊的道理是類似的,只是型態由商品變成版權,同時還能得到附帶的經濟價值。

創作者也可以依據自己的想法,決定每一首歌有多少版權要放在市場上販售,也就是說,並非每一首歌放在平台上販售的比例都是相同的,小刀解釋:「這完全看創作者每一個案子(指單曲)怎麼去談。」

Machi X共同創辦人鄭貫一
Machi X共同創辦人鄭貫一認為,支持創作者還是Token的核心,「投資賺錢,可能效益不是最好的。」
圖/ 攝影 / 蔡仁譯

透過智慧合約自動分潤,未來「幣」也具備社群功能

鄭貫一說:「內部現在也再開發智能合約,專注在虛擬版權類的經濟價值分配。」每一首歌都有一個合約,版稅會透過分散式帳本,以自動化的方式分配給持幣者,但支持創作者還是Token的核心,鄭貫一也提醒:「投資賺錢,可能效益不是最好的。」

現階段可以透過MITH、ETH、BNB、USDT (ERC20)、DAI 這些幣種在Machi X上下單,同時也支援信用卡交易,目的就是讓虛擬版權交易的概念,擴張到對音樂版權有興趣的大眾,而非只有幣圈的人一頭熱在玩。

不過,以幣的形式做版權分潤,不免讓人擔心是否淪為炒作。這點鄭貫一的看法是:「免不了,可以買賣的東西大家都會炒作,」像是如果有人很喜歡5566就狂買,幣價就會上升。鄭貫一把「幣」這件事看得遠一些,買抱枕、貼圖等周邊大家非常習以為常,買幣也是同樣的道理,是透過區塊鏈技術創造出來的「數位週邊」。

他甚至認為,未來這些幣還能兼具會員功能,讓持幣的粉絲享有額外好處。像是藝人可以設計讓持幣者優先購買演唱會門票,或是透過論壇、聊天室等互動管道,推出新歌搶先、VIP互動等功能,也就是說Machi X平台以版權的Token作為媒介,也能經營出類似紛絲團的社群功能。

產業不懂技術?小刀:先用實例來說服

理想雖好,但多數創作者是不懂技術的,小刀自己也說:「老實說,我到今天都還不是完全明白這個東西(指區塊鏈)。但我知道,做內容如果不跟科技結合,發展不會太好。」

面對不熟悉技術的創作者,Machi X的挑戰其實也不小,如何讓創作人理解區塊鏈的用途,Machi X現在也還沒有答案,「大部分人聽不懂,我們能做的就是去做,做出幾個案子,」與其解釋半天,小刀認為還不如端出活生生的案例,擺到市場上直接去跟業界溝通。

因此,Machi X第一階段先以華語單曲為主,目前像是黃立行的《音浪》、李玖哲的《解脫》、蔡依林的《乖乖牌》、方大同的《黑白灰》都已經上線,平台上總共有12首歌曲。

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Machi X第一階段先以華語單曲為主,目前像是黃立行的《音浪》、李玖哲的《解脫》、蔡依林的《乖乖牌》、方大同的《黑白灰》都已經上線。

鄭貫一認為,人會犯人類的錯誤,區塊鏈能做到讓版權、版稅的分配自動化,「這樣沒有算錯的可能性,效率也會提升。」而內容產業跟消費者,其實並不需要真的理解區塊鏈是如何運作的。

不只是音樂,影視版權也是目標

就音樂版權來說,Machi X現階段以華語音樂為核心,會針對不同年齡層、音樂類型的聽眾持續擴張資料庫,除了知名度高的歌手,也會挖掘潛力新秀,讓更多創作者有被看見的機會。

接著慢慢擴張到日本、韓國的音樂作品,「長期發展來看,也會有西洋歌曲加入,」鄭貫一說像他自己就非常喜歡泰勒絲(Taylor Swift),未來目標是瞄準全球市場。當然也不只鎖定在音樂內容,未來也會延伸到電影、著作、影集等類型的版權上線,不過小刀認為現階段最重要的,是讓大家先理解區塊鏈能帶來的改變。

終極目標,是讓Machi X成為一個數位資產版權平台,「這是面臨到自己對自己的革命,自己不革命,難不成等別人把我們革掉嗎?」小刀說。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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