賭一把  不成功就成仁的冒險家
賭一把 不成功就成仁的冒險家
2004.07.01 |

京東方的迅速擴張始於2003年1月,3.8億美元收購韓國現代顯示TFT-LCD(薄膜電晶體液晶顯示器)業務,創下國內企業海外收購金額最高紀錄。收購包括3條生產線的生產設備、廠房、450項專利、2300項核心技術以及營銷網路等無形資產。
此後5個月,京東方在北京的TFT-LCD產業基地戰略正式啟動。同年8月,京東方再出重金,斥資10.5億港元收購香港和新加坡兩地上市公司——冠捷的已發行普通股總數26.36%的股份,成為其第一大股東。不到一年,京東方已儼然有「液晶顯示器帝國」模樣。但與此同時,負債擴張、借貸資金償還風險等問題,將京東方推到令業界心生疑竇的風口浪尖上。

**用「三步走」戰略,
打造TFT-LCD帝國

**
一位業內資深人士告訴記者,京東方之所以突然快速擴張,打造TFT-LCD帝國,「主要是京東方固守的映像管顯示器市場已經日趨衰退,從公司近幾年的財報來看,顯示器業務近3年對京東方的貢獻率已呈逐年下降之勢。」京東方是中國最早的顯示器生產企業之一,也是中國最大的顯示器生產企業,就這樣坐以待斃,顯然心有不甘。
京東方科技集團創立於1993年4月,是一家由管理層和員工共同出資,在傳統國企──北京電子管廠的基礎上發起設立的股份制企業。主營業務包括顯示器件與設備、光電子、光通訊器件和移動資訊終端設備等。
京東方前任董事長秘書、現任證券事務代表仲慧峰給記者勾畫了京東方的擴張之路:在發展TFT-LCD方面,京東方有個「三步走」戰略:第一步掌握核心技術;第二步構築TFT-LCD製造和研發基地;第三步則是整合TFT-LCD上下游配套產業。
仲慧峰介紹,一條第五代TFT-LCD生產線產能在700萬片液晶面板,京東方計劃2005年投資。生產線一旦開始運作,就需要大量顯示器生產商作為客戶。而把全球第二大顯示器廠商冠捷科技納入麾下,將是京東方TFT-LCD生產線穩健出貨的保證。
但是,京東方的收購並不被市場看好。業內分析人士告訴記者,收購導致京東方負債率上升,為了發展TFT-LCD業務,京東方採取向銀行借貸,近年的資產負債率已達到相當高的水平,2003年半年度為72.61%、2003年第三季度報告為71.98%,均高於國際慣常的評價企業財政赤字風險的「警戒線」60%,距離國內同行業均值更遠。
可能連京東方都沒有想到,這兩次收購在巨大的風險之外,還帶來大幅增加的利潤。2003年5月30日,TFT-LCD業務已為京東方實現營業收入2.35億美元,稅後淨利3000萬美元。
京東方今年4月27日發布的財報顯示,2003年實現淨利4.03億元人民幣,同比大增386.72%。利潤的高增長大部分來自於兩次收購帶來的盈利。

**面臨資金緊張局面,
選擇海外上市融資

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不過,意外的收入只在一定程度上緩解了京東方資金緊張的局面,籌建LCD北京生產基地所需的鉅額資金再次引起坊間對京東方資金缺口的猜測。
2004年2月25日,京東方發布公告,擬通過旗下TFT-LED事業的韓國子公司——BOE HYDIS技術株式會社——申請在境外證券市場上市,所募集資金將用於北京TFT-LCD專案的建設。
此前半個月,京東方剛通過增發B股募資億20港幣,其中將撥2000萬美元用於北京TFT-LCD專案的下游配套產業。
「像這樣一個技術資金密集型的?業,當然需要很多錢,」仲慧峰並不諱言京東方面臨融資的局面。據瞭解,僅LCD生產基地一期工程——建第五代TFT-LCD生產線就需要12.49億美元,約100億人民幣左右。而按照仲慧峰的說法,「我們做生產基地,註冊資本肯定不是12億美元,頂多是一半,另一半不是我投的,我可以通過銀行或者別的渠道來融資」,京東方的資金缺口也有50億人民幣。
事實上,京東方選擇這個時候海外上市,很多投行人士表示看好。「TFT-LCD價格正處於階段性高點,及時發行上市可望募集到更多資金,最大限度地緩解京東方的資金瓶頸問題,」一位投資分析人士表示。
但是風險在於,如果京東方海外融資受阻,或者所融資金不足以支撐北京LCD基地建設,京東方又該如何保障2005年第一季度TFT-LCD正常投產呢?
按照京東方董事長王東升的思路,京東方在進一步擴大資本、取得銀行方面貸款的基礎上,不排除會接納更多投資者:下游的客戶和上游的供應商,比如康佳、TCL、長虹、方正、西門子、新科等,都有可能成?其策略投資者;同時京東方內部也會進一步整合產業,收縮大量非主營業務,把主要財力放在顯示領域。
顯然,進入這個以「大者恒大,強者恒強」為遊戲規則的行業,京東方從踏進來的第一步起,就已經走上了不歸路。回頭或者落後,都意味著失敗。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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