沉迷電玩是精神疾病!WHO正式將「遊戲失調」納為疾病類型

2019.05.27 by
陳君毅
沉迷電玩是精神疾病!WHO正式將「遊戲失調」納為疾病類型
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瘋狂的遊戲愛好者、遊戲成癮,兩者似乎是一線之隔,如何界定將成為最大的挑戰。

在瑞士日內瓦舉辦的72屆世界衛生大會上,世界衛生組織(WHO,World Health Organization)做出決議,將「遊戲失調(Gaming Disorder)」認定為疾病,將其列入國際疾病分類精神與行為障礙章節,此聲明將於2022年1月正式生效。

正式認定遊戲成癮雖非法律,但WHO具有其影響力

在遊戲失調的定義上,幾乎與賭博失調(Gambling Disorder)一模一樣,認為患者面對線上或線下遊戲:

  • 對遊戲失去控制能力,包含對玩遊戲的頻率、強度、時間等缺乏自制力;
  • 對遊戲的重視程度優先於其他興趣與日常活動;
  • 儘管已經有負面的效果,仍依舊持續遊戲。

  • 玩遊戲的行為模式嚴重到足以對個人、家庭、社會、教育、職業或其他重要的領域受到損傷,且明顯持續至少12個月。

雖然WHO此舉並不是立法,或是具有強制效力的條文,但卻是醫學專業或者是政府制定公共衛生相關法律的依據來源之一,因此影響力仍不容小覷。而回到患者身上,也有部分醫師擔心WHO將遊戲失調認定為疾病,會加深患者家屬的恐懼。

遊戲業者抗議,希望WHO重新評估決定

電玩遊戲產業自然不樂見這種情況,包含歐洲、美國、加拿大、澳洲、紐西蘭、南韓、南非與巴西在內的各個電玩遊戲協會、娛樂協會發表了共同聲明,希望WHO能夠重新評估此決定

聲明中表示,WHO在認定遊戲失調這方面並沒有基於充分、有力的證據,也缺乏專家透明的檢閱,在標準制定上有所瑕疵。

此外,也有部分人士認為,WHO受到了亞洲成員的壓力才做出這個決定,特別是中國與南韓,兩個國家在面對「遊戲成癮」都已提升到了國家級的程度,但WHO否認受到任何壓力。

中、韓兩大國,遊戲業發達卻也限制最多

中國在遊戲政策方面持續緊縮,於2018年8月發佈了《防控兒童青少年近視實施方案》,明確實施網路遊戲的數量調控,以及網路遊戲的營運數量,為的就是採取措施限制未成年人的使用時間。

搭配中國遊戲合法執照的審核趨緩,讓今年通過者蕭較去年減少了一半以上。身為全球最大的遊戲公司之一,騰訊旗下的遊戲也都為了符合中國政策做出相關的更動。如手機遊戲《王者榮耀》實行了實名制,強制12歲以下玩家每天只能玩1小時,且晚上21:00後禁玩;12歲以上未成年人每天限玩2小時,超過就會被強制下線。

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而南韓雖然是電玩遊戲與電競大國,國內對於遊戲的相關法規卻不如外界所想的開放。韓國近日通過了未成年人防沉迷法案,要求遊戲服務商只能未成年人提供遊戲服務,禁止未成年人登錄主機遊戲商店,包含Sony的PS系列商店與微軟的Xbox商店,以及任天堂的Switch online服務。

除此之外南韓還有所謂的「遊戲宵禁」,在凌晨12點至早上6點這段時間內,不得向未成年人提供網路遊戲服務(不包含手遊),這也讓韓國遊戲產業需要面臨高昂的實名制成本。

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