P&G一檔廣告刺激銷售成長75%!故事行銷大師拆解敘事的黃金8步驟
P&G一檔廣告刺激銷售成長75%!故事行銷大師拆解敘事的黃金8步驟

2016年寶僑(P&G)旗下洗衣精品牌Ariel在印度拍攝的廣告,放上網路短短50天內累積超過20億次的曝光,觀看次數突破5,000萬次,相當於花費1,100萬美元才能買到的電視廣告曝光率。如此高的曝光率,不僅引來臉書營運長雪柔‧桑德柏格(Sheryl Sandberg)轉貼協助轉發,更讓Ariel在印度的銷售額比前一年同期成長了75%。

這支影片的成功關鍵,是不推銷、不說教,訴諸一個具感染力的故事。

影片以一位印度父親視角開場。某天借宿女兒家時,發現女兒一回到家,就一邊接公司電話,一邊幫兒子脫衣服、準備晚餐、幫老公倒水⋯⋯;反觀女婿只是坐在電視機前,把女兒遞過去的茶水視為理所當然。

「我很驕傲,同時也感到抱歉。我從來沒跟你說過,這不是你一個人的工作,但我要怎麼開口?畢竟我沒幫你母親分擔過⋯⋯不過經過那麼多年,應該把事情導正過來了。」影片以父親的一封手寫信收尾,鏡頭帶回父母親家,當母親伸手要幫父親把髒衣服拿去洗時,父親出手阻止。他決定以後都由他負責洗衣服。最後,影片點出廣告主旨:「一起分擔家務」(Share the Load)。

寶僑(P&G)「一起分擔家務」(Share the Load)廣告。

桑德柏格在分享時提到,「它展示了刻板印象如何形塑我們的生活。這個廣告告訴每個父親、丈夫,你可以踏出一小步,創造更平等的家庭。」

故事行銷公式,設計屬於品牌的情節

《故事行銷聖經》指出,「故事」是最適合人類思維的溝通方式,它以情感為訴求,傳達邏輯清楚的訊息。作者羅伯特‧麥基(Robert McKee)認為,故事不是大事紀,也不是單純的敘事,而是由衝突而起、逐漸變動擴大的一連串事件。真正的故事會讓你聽到全神貫注,如同印度Ariel廣告一樣,讓人想看到結局。

麥基身兼導演、作家、編劇多職,曾指導超過60名奧斯卡得主、200多名艾美獎得主說故事的技巧,其中包括皮克斯創辦人暨創意總監約翰‧拉薩特(John Lasseter)、《魔戒》導演彼得‧傑克森(Peter Jackson)等人。他的「故事學」不只在影視界流行,也漸漸在商業世界打開名聲,如Nike、微軟(Microsoft)、惠普(HP)、西門子(SIEMENS)等企業,都相繼請他授課。

他將故事的鋪成拆解成8個階段。以下用電影《魔球》(Moneyball)為例,教你說個好故事。

第一階段:了解目標受眾,找出能感染情緒的元素

行銷人員在發想故事前,要先了解故事的受眾是誰,並確定作品最後要對受眾的思想和情感產生什麼影響。

《魔球》是真實事件改編的電影,目標受眾是對體育有興趣的成年觀眾。但對體育有興趣的人,其實都已經知道現實中的結局。所以當時的編劇想讓受眾對事件背後的過程和原因更深入了解。

第二階段:故事背景描述

在故事剛開始時,會先點出主角的核心價值,對《魔球》來說,是比利‧比恩(Billy Beane)想把奧克蘭運動家隊打造成冠軍球隊的核心價值。

第三階段:突發事件,讓生活開始失衡

在第三階段,故事會讓核心人物的生活開始失衡,為整個故事揭開序幕。無論是變正面或負面,這個改變都會讓主角備受壓力。

2002年賽季開始時,比恩遇到耶魯大學經濟系畢業生,對方介紹他用賽伯計量學(Sabermetrics)評估球員,這個事件打破比恩的生活平衡,讓他對下一個賽季充滿希望。

然而,這個事件同時帶來副作用:這個分析法違背傳統,讓比恩跟球隊另外兩位重要人士產生摩擦。這也讓他對計量學的看法,迅速從正面扭轉成負面——畢竟他必須為此賭上自己的職涯。

第四階段:想方法重回平穩生活

當故事的核心人物察覺到事件讓自己的生活失衡,自然會努力讓生活重新恢復平穩。為了達成這個目標,就會出現一個「欲望對象」(object of desire),意思是要讓生活重新恢復平衡必須取得的東西。

在《魔球》裡面,比恩把希望寄託在帶領球隊打入職棒大聯盟總冠軍賽。他覺得如果透過計量學分析能讓球隊變更好,就有機會讓自己重回平穩生活。

第五階段:第一個行動

核心人物開始採取行動、朝向欲望對象邁進。比恩採取的行動是利用賽伯計量學,雇用不被其他人看好的球員,用這樣的方法補齊球員。

第六階段:不太有用的第一個回應

通常這個階段會讓核心人物的期望破滅。他採取的第一個行動不但沒有得到正面回應,還會讓他發現對抗的勢力遠遠超過預期。

也就是說,第一個回應通常是「違反預期」。在《魔球》裡,奧克蘭運動家隊重整球員後,在最初46場比賽中輸了26場,球隊經理認為賽伯計量學是一大敗筆,開始不顧比恩反對,編制自己想要的球隊。

第七階段:危機中的選擇

因為第一個回應不如預期,讓主角陷入更大的危機。這時,他要採取第二個行動,通常這個行動會比第一個更艱難、風險更大,但他還是希望這個行動能引發正面回應,讓他如願以償。

比恩跟球隊經理協商,從別的球隊交易到對方想要的明星一壘手,以此換得球隊經理同意使用賽伯計量學的方法經營球隊。

第八階段:高潮反應

主角的第二個行動會讓他獲得欲望對象、生活恢復平衡,故事就在此高潮處收場。

在《魔球》裡,比恩採用賽伯計量學做法激勵球隊,最終取得20場連勝,打破美國職棒聯盟的紀錄。在賽季結束時,球隊戰績為103勝59敗,讓球隊有機會進到季後賽,也讓比恩再度有機會帶領球隊打入職棒大聯盟總冠軍賽。

本文授權轉載自:經理人;作者:林庭安

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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