台灣人不習慣買看不到的東西,訂用服務是HPE、DELL的未來嗎?
台灣人不習慣買看不到的東西,訂用服務是HPE、DELL的未來嗎?

「我們很早就推出PC as a Service(電腦即服務)服務,台灣也隨時可以接單啊!」DELL EMC台灣區總經理廖仁祥4日主持戴爾在台第一家旗艦專賣店剪綵開幕儀式時這樣說。

戴爾旗艦店4日在三創園區開幕,產品線從消費、電競、商用、企業級PC、顯示器全到齊,這家電腦品牌今年邁入35年,從線上直銷起家,隨後跨入經銷零售通路,在進軍台灣25年後,正式推出第一家旗艦店。

戴爾全台首家旗艦門市正式開幕 Dell EMC台灣區總經理 廖仁祥 分享戴爾台灣未來願景與展望 (1
戴爾全台首家旗艦門市正式開幕,Dell EMC台灣區總經理廖仁祥認為台灣對外商品牌價值認同度正在提高
圖/ DELL
戴爾全台首家旗艦門市正式開幕 戴爾台灣研發中心董事總經理 莊育豪 分享戴爾台灣研發中心之創新與挑戰.
戴爾台灣研發中心董事總經理莊育豪透露98%硬體都由台灣研發中心支援參與
圖/ DELL

不只是戴爾不斷變換銷售模式,從直銷、經銷,到開旗艦體驗店,當線上內容走向訂閱制,硬體訂用制也成亮點。對手HPE (Hewlett Packard Enterprise;慧與)6月底直接在年度HPE Discover年會上宣佈,將擴張訂用服務機制Green Lake。

按用量計費的電腦,是品牌未來嗎?

HPE預告2022年起,「所有的產品」都將以服務形式提供,也就是可以依照客戶訂用內容,按使用量收費。

多數企業正面臨數位轉型關卡,在內部IT人力有限,預算不足的窘境下,要實現轉型目標,企業在管理所有應用程式與工作負載時,如何快速創新,根據需求選擇最佳技術組合的自由度,成為一大痛點,按照用量收費的機制彈性度更高,成為賣斷軟硬體服務外,電腦大廠亟欲擴張的新領域。

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XPS是DELL最受歡迎的高階筆電機種,內建軟體觀看Netflix體驗做過優化
圖/ 王郁倫攝影

HPE:訂用服務成長快速,年增率2.7倍

DELL當然也沒錯過這個機會,過去DELL就推出PC as a Services服務商用市場,「企業每年花七千億美元買電腦,」廖仁祥說,DELL一直有PC as a Services服務,全球推出,但他坦言,買東西變成買服務,是好點子,不過各國業務推展不一,要看該國民情接受度,每一國都不一樣,「只能說DELL已經準備好了。」

根據DELL PC as a Services的服務,主要鎖定20~300台系統的中小型企業,每月月費20美元起,就能享用為期三年的服務,硬體裝置可以包括工作站、筆電、顯示器,不過DELL針對的是中小型企業,HPE則已經決定大舉進軍中大型企業。

而HPE GreenLake會如此積極,則是看到龐大的機會。「HPE GreenLake的合約總價值已超過28億美元,客戶數超過600名,是HPE成長最快速的業務。」HPE總裁暨執行長安東尼奧·奈利(Antonio Neri)表示。

看到需求快速成長,HPE全球有400多名合作夥伴銷售GreenLake,帶動業務每年以275%的驚人速度成長,且客戶的續約率高達99%,淨推薦值(NPS)分數高達86分,HPE也找Forrester進行訂用經濟效益研究報告,發現不僅幫客戶解決過度配置問題,協助客戶30%的資本支出與90%的IT支援服務成本,更省下65%的IT專案建置時間。

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HPE推出IT訂用服務,看到高速成長需求

DELL:台灣客戶不喜歡看不到東西

廖仁祥分析,對訂用服務接受度高的國家(客戶)有兩大特色:做決定的過程比較是數據驅動,其次能分析哪一種模式是最好的方法,具分析性跟彈性,願意嘗試。

民情不易改變,廖仁祥在前線面對客戶實戰經驗豐富,他指出:很多國家就是必須看到東西有買到,有些國家則是東西看不到沒關係,服務獲得就好。儘管DELL全世界都有提供訂用服務,台灣也隨時可以接單,但「台灣的客戶不喜歡看不到東西。」

不過,戴爾也開始利用機器學習提供客戶其他服務,今年初Dell服務團隊成立,提供ProSupport Suite收集客戶行為及機器狀況,以遙測的方式主動式提供客戶服務,用機器學習來預測系統問題。

電腦操作沈浸感提高,使用價值比價格重要

廖仁祥說,台灣十年來消費行為有很大改變,消費者開始看到外商筆電設計及創新的價值,會判斷是否真的需要,這些意識改變,讓戴爾在台灣的生意越來越好,市佔率提高,這讓今年首季營收與國外業績都一樣是雙位數百分比成長。

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XPS是DELL最受歡迎的高階筆電機種,內建軟體觀看Netflix體驗做過優化
圖/ 王郁倫攝影

DELL在商務筆電、工作站、高階消費筆電、顯示器都已是全球佔有率第一,連續25季度兩位數營收成長。

「透過直銷跟經銷零售模式,戴爾在台灣生意越來越好,看到很多生意機會,目前在台灣已經累積超過一百個零售點,達到好的規模後,現在是一個對的時間點(成立旗艦店)。」廖仁祥說。

除了零售規模夠大,成立旗艦店讓產品跟消費者面對面,關鍵原因是電腦使用型態的轉變。

「戴爾是35年的企業,我們一直認為『PC是改變遊戲規則者(Game changer)』,改變了人類溝通、娛樂跟工作方式,各種產品也有不同行銷方式,電腦完成娛樂、溝通跟工作方式的體驗會越來越沉浸式,越來越身歷其境。」廖仁祥說,因此需要有一個空間讓消費者可以親自感受,比方優化過的DELL Cinema軟體看Netflix到底有什麼不同凡響?

「當產品設計越來越具沈浸感,是時候有一個旗艦店讓消費者感受。」廖仁祥說,而這間旗艦店目前是台灣唯一一家,「台灣已經不需要太多零售點!」廖仁祥說,目前在台灣零售數量,他認為已是外商企業而言最好的規模。

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #Dell
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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