Sea財報解析(上):三大事業類別的表現
Sea財報解析(上):三大事業類別的表現

Sea Limited是過去幾年我一直在關注的對象,從它還沒有IPO前,就提出以娛樂、電商、支付三個核心,想在大東南亞地區(東南亞加上台灣)大展身手。蝦皮這幾年在台灣所掀起的電商大戰,我想大家也都有所了解。但真正有趣的,應該是看Sea Limited這間公司在整個大東南亞地區的動態,以及其與公開市場接軌後,如何運用資本市場的力量,持續投資。

Sea Limited財報

我們先從2018年財報看起,之後再比較Sea Limited於自己網站上公布的每季營業狀況。其中Sea Limited於自己網站上公布的季報,會從自己管理的角度,提供一些調整項目,故與財報上的定義會有所出入。這個稍後再進行說明。

首先我習慣將營收與成本,依照事業類別拆開來看,比較能夠了解各別事業別營運的狀況。先前雖然說Sea Limited有三大主軸,但其中的支付目前對於營收的貢獻上,還是微小到可忽略,並不會使得分析有太大影響,故我將它併入電商相關的類別。

DE(Digital Entertainment, 遊戲事業)

從營收的圖表一可知,DE(Digital Entertainment,遊戲事業)一直都是Sea Limited的金雞母,從Gross Profit來看,一直都有接近40%左右的毛利率。從圖表二來看,DE的營收年成長率,還是能有個雙位數以上的成長,所以它不只是個Cash Cow而已,而是個還能持續成長的金雞母,雖然這個引擎要支持其他燒錢的Business還不夠,但至少不無小補。至於DE業務的成長,除了有新遊戲持續上市的因素外,因為Sea Limited所選擇的市場是大東南亞地區,只要這個地區的整體經濟持續成長,例如:人口數、GDP、上網普及率等,這樣總體因素的成長也自然能帶動營收成長。

E-commerce and other service(電商相關服務)

燒錢的電商,雖然目前是Sea Limited的錢坑,但是這也是Sea Limited寄予厚望的Business。還記得東南亞地區賺錢的起手式嗎?先有交易,累積資料,然後最後可以做Financail Service,而Shopee其實就扮演著這個火車頭的角色。

由圖表二可發現,從GMV(Gross Merchandise Volume)來看電商相關服務的表現,2017年達40億美元(YoY 257%),2018年達100億美元(YoY達150%)。這樣的數字的一再的顯示,大東南亞地區的電商市場還是有很大的成長動能。

過去幾年Shopee還是以GMV為主來呈現其表現,但2018年可以說是Shopee開始Monetize(變現)的一年。 之前電商相關所帶來的營收,2015、2016、2017年分別是1億美元、1.8億美元、4.7億美元,但2018年來到了27億美元,這其實反映了過去幾年的投資,前幾年沒有收費,希望就是能夠在各地市場累積Chicken and egg的效應,把賣家與買家的基數累積到一定量,並配合基礎建設的投資,到了Critical Mass之後,就可以開始收費。

雖然收費可能會讓上述的成長速度變慢,但Sea Limited上市後也是有壓力得要從Shopee身上轉出一些錢來,所以還是得進行Monitize,而Shopee所在的市場中,台灣的電商市場最為成熟,所以當初也算是Shopee最早開始變現的一個國家,或者是變現最有效率的國家。

Monetization(變現能力)

從圖表二的Take Rate來看(拿營收除以GMV,有點像是你帶來100元GMV,你可以從中抽取多少當作營收的意味),過去三年的Take Rate分別是1.54%、1.15%、2.62%。這數字正是能呈現Shopee這幾年來變現的成果。電商營收的成長,也使得營收來源的分配,由過去都是以DE為主,慢慢的長出第二隻腳來了。

從圖表二來看,這三年來DE占整體營收貢獻的比例為95%、88%、56%,而電商則是5%、11%、33%,若計入Sales of good,則是5%、11%、44%。不出一兩年,電商的小老弟就會超過遊戲的老大哥了。

這邊的Sales of good跟純粹E-commerce的營收差別在於,Shopee的經營方式,大多是以Marketplace的方式經營,所以商品大多是由第三方的店家直接負責出給消費者,這類型所帶來的營收就歸類在E-commerce。但Shopee也有針對部分商品,是自己採購進來賣給消費者,一般而言是希望可以帶給消費者在某些特定類別商品上,更有價格競爭力,這就是Sales of good的類別。

通常在Marketplace的操作上,因為平台知道消費者大都喜歡某特定類別的商品,有穩定的需求,平台就會自己去找貨源,供給消費者,進而獲取更好毛利率。只是從圖表一可以看出,目前Sales of good還是以負毛利的方式提供給消費者,長期這個項目應該有機會轉正。

營業費用

從財報上看到的數字其實不令人意外,主要還是花在行銷相關費用。人事費用則是維持在整體營收的30%左右,研發費用則是整體營收的6%~8%。但因為營收有了倍數以上的成長,所以相關費用投入的絕對數還是成長的。

地區分布

過去幾年Sea Limted都會公布各國GMV貢獻,2018年就沒看到這數字,但2018年公布了各國營收貢獻。

從營收來看,泰國、台灣與越南目前是營收貢獻主力,大概都在貢獻了25%左右。2016年還是以遊戲為主要營收貢獻時,泰國位居第一名,但到了2018年時,台灣則是位居第一,因為台灣不管是遊戲或者是電商的重要性,對於Sea來說都是很有影響力的國家。台灣真的是數位經濟的寶島啊,願意在網路上花錢買東西,玩遊戲也願意課金,這一點真的是很多外國創業者都沒注意到的,以為台灣比較小,就忽視了台灣在數位經濟上的實力。

印尼市場的潛力

雖然Sea Limited沒有把營收依照事業別拆分,也沒將GMV占比依照國家進行公布,但以筆者過去印象,如果以電商事業別來看,GMV占比最高的就是印尼跟台灣,2016年公布時,台灣跟印尼對於GMV貢獻大概都占35%,2017年的數字台灣跟印尼對於GMV的貢獻分別約為25%跟40%。如果以台灣現在營收貢獻占整體26%來看,雖然說裡面包含了遊戲的營收,但大致上可以衡量台灣市場在Sea裡面變現程度的貢獻,但從這比例想想印尼市場,其GMV更大,但目前變現都還沒開出來,如果未來幾年有機會開出來的話,那就會是Sea的另外一個營收成長引擎。 只是印尼變現的程度,也會與當地的經濟成長狀況成正比。

財報小結

從Sea的財報大概可以知道Sea慢慢的往它當初勾勒的藍圖前進,它的好處是選擇了一個正在成長的市場,所以有比較大的機會買了一個upside。但是壞處是必須考量競爭,市場並非單一沒有變化的,而是存在了許多競爭者,隨時都會動態調整策略,東南亞市場還有許多獨角獸也覬覦這塊市場,Lazada、Tokopedia等大型電商平台,也會不斷地出招。但作為一個IPO的公司,其實Sea可以善用公開市場的力量,募集資金繼續投入。 到2018年底為止,Sea手上的現金大概還有10億美元,而它一年虧損的就大概是10億美元左右。

(本文由江旻峻授權轉載自基石創投

責任編輯:陳建鈞

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。)

關鍵字: #財報 #蝦皮
往下滑看下一篇文章
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓