包著糖衣的毒藥:揭開獎勵型代幣的面紗
包著糖衣的毒藥:揭開獎勵型代幣的面紗

現今全球對於虛擬貨幣的分類明確,一般對於功能性代幣皆不納入證券範圍,而免除申報或管制的規範,像是新加坡金管局(MAS)即發布了A Guide to Digital Token Offerings(數字代幣發行指引),明確指示新加坡目前的資本市場法律框架僅僅適用於構成資本市場產品的數位代幣,而功能型數字代幣則不需受政府許可或管制。美國也同樣用了Howey Test四項標準來判斷怎麼樣的虛擬貨幣是具有投資價值的證券性質。

所謂功能型代幣(或應用行代幣/Utility Token)在於兌換平台上固定商品或是具有折抵平台上消費的功能,性質上較近似於傳統的禮券或兌換券。這種單純兌換、折抵性質的功能型代幣的確並沒有投資性質,而不會被歸類於證券,較有疑義的是,功能型代幣中另有一種 「獎勵型代幣」

「獎勵型代幣」一般來說是為了促使消費者與公司維持一定互動關係,代表著消費者可以透過消費次數或是設計制度下的積分,來獲得額外代幣作為獎勵,並將獎勵代幣用於平台上消費,取得平台上產品和服務的折扣。

然而,值得注意的是,現今虛擬貨幣商業模式五花八門,不乏有業者透過障眼法、多階段代幣或法幣轉換的方式來包裝,而以功能性代幣為名,包裝實際上具有投資性質的虛擬貨幣。

在這邊為了方便讀者理解,假設一個商業模式:

甲公司告訴投資者投入新台幣來買平台上的服務,就會定期得到獎勵回饋。而回饋是如何來的呢?是將投資人的金錢轉換為美金,再用美金轉換為比特幣或以太幣,之後透過搬磚、套利等計畫,再將此利潤透過獎勵回饋的「功能型代幣」機制分予投資人。

由外觀上來看,就會形成投資人購買代幣來兌換平台上服務,而公司給予的只是功能型代幣下獎勵型代幣的假象,並利用層層的幣幣轉換,或各種名目的空殼公司或是計畫來掩飾投資的本質。但其實這根本是不折不扣的「投資計畫」,實質上是具有證券性質的虛擬貨幣。

讀者可能會有疑問的是,如何區別獎勵型代幣,跟具有有價證券性質的代幣呢?我都額外拿到多的代幣啊,有什麼差別嗎?

的確,業者可能會透過不同的話術或名詞上的包裝,例如將「利潤」改成「獎勵」,來企圖將具有證券性質的代幣包裝成功能性的獎勵代幣,以免規範上的麻煩。

在這邊引用Firechat創辦人Micha Benoliel的說法:

「Utility tokens that a startup would issue to finance future customer's purchases should not be securities, since their purpose is to facilitate the purchase.」

也就是說應用型的代幣,就算其具有獎勵性質,也是著重於「促進消費」的目的,這點可以從獎勵型代幣多半是以「兌換」「折抵」為其核心功能得知,的確,兌換和折抵所表彰的都是刺激並鼓勵平台上的會員有更多的消費。

舉例來說,獎勵型代幣是消費者可將代幣用於平台上所提供的應用與服務,而平台之所以給予消費者獎勵型代幣的原因在於建立與消費者間更深厚之互動及關係,以建立消費者對品牌或商業體系的忠誠度,就像是航空公司對外銷售里程點數。

另外,獎勵型代幣雖然具有經濟價值,但其經濟價值是繫於消費者自身的消費多寡、消費次數,或是平台規模與用戶數的發展來看,因而刺激消費者預先購入功能型代幣,作為未來兌換平台上的服務,或以此取得回饋與折扣。

然而,一旦該獎勵回饋的「產生來源」並非是取決於平台會員參與行為,而是來源於「第三者的努力」,像是前面舉例的,是透過平台上提供的營運計畫、方案所得,那麼該代幣就不宜再解釋為功能型代幣,而是具有「證券性質」,本質上用來投資計畫的代幣。

學術上有認為「獎勵型代幣」是藉由消費者購買或持有代幣的具體行為,表示對於該服務的支持及參與,隨著購買及持有代幣的人數增加,平台上服務的效用或價值就越高。因此,是透過網路效應來提升代幣價值。由於「獎勵型代幣」價值的增加主要是源自於代幣持有人及參與者的註冊或在平台上消費的行為,所以代幣的增值並非來自第三人的努力,而是用戶的集體參與行為。

像是近期LINE所推出的LINK代幣,就是用來作為LINE生態系內部服務所用的獎勵機制。LINE也指出「打造生態系,使用者是第一位,如何鼓勵使用者的貢獻,並給予使用者回饋,就是代幣經濟平台的意義。舉例來說,當用戶使用或參與和LINK有關的去中心化應用程式(dApp)時會收到LINK,以鼓勵用戶使用,而用戶能於即將推出的dApp中,如內容、商務、社群、遊戲、交易所等LINE生態圈的服務類別中進行支付或當做回饋使用。」

另外,像是知名汽車品牌Jaguar也是使用IOTA幣來獎勵司機行動,使他們的車輛能夠自動報告有用的數據,例如將交通擁堵的資訊,提供給導航製造商或地方當局,而司機所賺取的IOTA幣則是用於支付通行費、停車費和電動車充電費。

簡單來說,獎勵型代幣是用於 「消費目的」,而具有證券性質的代幣則是用於 「投資目的」

消費者可以透過平台贈與消費者代幣的來源是出自於平台參與者的努力(如平台會員的加入、消費的模式)或是第三方的努力(業者不同名目的計畫或經營)來判斷代幣確實的性質與種類,若是消費者取得的代幣是用於平台上服務的兌換,則可體現出功能型代幣的消費性質,

但若是代幣的本質「不在於消費」,那麼即使業者打著回饋、獎勵為名,也應該將該獎勵型代幣歸類為「證券」,才能掀開獎勵型代幣的面紗,使事實上具有證券性質的代幣,確實納入規範,以達保護消費者權益的目的。

若是業者沒有具體揭露代幣的實質性質,逕而以獎勵回饋包裝本質上為證券性質的商品,未依照證券交易法22條申報而違法發行,將使代幣的發行、買賣規範處於真空。 證券交易法本身立法目的就在於管控具有投資性質的有價證券,並藉以維護投資人權益與金融秩序,因此若未實質審視代幣性質,而使之逸脫於證券交易法與金融監督委員會的規範,將形成漏網之魚的局面,對於投資人與市場秩序都是一大傷害。

責任編輯:陳建鈞

《數位時代》長期徵稿,針對時事科技議題,需要您的獨特觀點,歡迎各類專業人士來稿一起交流。投稿請寄edit@bnext.com.tw,文長至少800字,請附上個人100字內簡介,文章若採用將經編輯潤飾,如需改標會與您討論。

(觀點文章呈現多元意見,不代表《數位時代》的立場。)

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓