遊戲股再添新兵,紅心辣椒旗下開發商碩辣椒15日登錄興櫃
遊戲股再添新兵,紅心辣椒旗下開發商碩辣椒15日登錄興櫃

紅心辣椒旗下持股60%的碩辣椒將於8月15日興櫃,每股參考價格為33元。董事長鄧潤澤表示,碩辣椒預計推出的遊戲《新千姬大亂鬥》將是未來營運的重點,集團將會挹注資源於其中,預計台港澳於11月上市、中國版本於明年1月、日本版本則於2月推出。

《新千姬大亂鬥》將上市,中國遊戲版號發放成關注重點

碩辣椒成立於2013年,在2017年年底,紅心辣椒透過碩辣椒以7,500萬元收購樂陞旗下手遊《真三國無雙.斬》的開發團隊,厚實碩辣椒的研發能力,未來將持續找尋知名IP製作遊戲,向國際市場邁進。

目前碩辣椒的主力為《真三國無雙.斬》與未來即將上市的《新千姬大亂鬥》。《真三國無雙.斬》IP屬於日本光榮特庫摩(KOEI TECMO GAMES),過去授權樂陞開發,並由韓國遊戲廠納克森(Nexon)負責營運。

《真.三國無雙 斬》在2018年9月20日日本上市首周,即獲得Google Play與App Store雙料冠軍,更擠進兩大平台營收榜前10名,第一個月營收即達12億日幣(約新台幣3.6億元)。《真三國無雙.斬》也計劃進軍中國,預計於2020年上半年上線。

《新千姬大亂鬥》則是碩辣椒未來倚重的營收重點,獲得日本原廠Teche授權IP開發,營運將交由辣椒方舟負責。開發時程中,值得注意的是碩辣椒預計在明年1月於中國推出《新千姬大亂鬥》,必然需要在推出前獲得遊戲版號,遊戲版號的發放進度將是關注的重點。

碩辣椒興櫃
目前碩辣椒員工為65人,以研發策劃、開發的前台程序、美術設計為主。
圖/ 碩辣椒

現在碩辣椒團隊共有65人,以美術、研發策劃、開發人員為主。

日本音樂製作來台,協助打造主題曲

日本Sony集團網路事業在台的分公司So-net(台灣碩網網路娛樂)宣布,與日本音樂製作公司Octave music Inc.策略結盟,攜手在台灣推出音樂製作服務「Octave music八度音創」。本次碩辣椒的新遊戲《新千姬大亂鬥》即是由八度音創量身打造主題曲。

台灣So-net董事長永田博丈也到《新千姬大亂鬥》的發表會現場。他表示希望能藉由八度音創,網羅台灣的音樂創作人才,共同將台灣音樂實力串聯展現給全世界。(蘋果、Google遊戲訂閱服務將登場,電競硬體的末日到了嗎?

一次看懂辣椒家族版圖

紅心辣椒家族版圖複雜,讓許多人搞不清楚當中的差別,其實把負責手機遊戲營運的辣椒方舟、負責開發的碩辣椒獨立出來後,就相當容易看懂:

責任編輯:陳映璇

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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