燒掉6千萬的大膽賭注,銷售卻不如預期...亞尼克蛋糕販賣機下一步怎麼走?
燒掉6千萬的大膽賭注,銷售卻不如預期...亞尼克蛋糕販賣機下一步怎麼走?

甜點公司亞尼克在2018年7月底,掏出新台幣5到6千萬元,在台北54個捷運站點鋪設54台蛋糕自動販賣機(YTM),當時期許每台機器每日能夠售出30條生乳捲,即可做到損益兩平。

但一年過去,目前整體YTM的單日銷售量大約在700條左右,到了連續假日或節慶時則有1,000條的銷售量。以第一波建置54台來看,平均每台YTM銷售量約12-18條,未達預期銷量的一半。

亞尼克董事長吳宗恩也坦言,「到現在看起來(YTM)回本還很困難、還很辛苦。」

亞尼克董事長吳宗恩與柴語錄限定包裝合影
吳宗恩坦言,過去一年YTM的業績並不如預期。
圖/ 亞尼克

也由於亞尼克YTM是與台北捷運局合作標案,約期3年。因此去年YTM發布時,也喊出3年將擴增至108台的目標。目前約期已走到第2年,在接下來的2年,亞尼克的下一步會怎麼走?

YTM銷售不如預期,主因消費者不熟機器操作

問到YTM銷售不如預期原因?吳宗恩說,「我們當時認為4個步驟完成購買已經很簡單,但還是不夠。」

回顧過去一年,亞尼克持續在各站點舉辦試吃活動,近距離與消費者互動,並輔助消費者操作YTM。過程中亞尼克發現,舉辦活動的站點,銷售量都可以達到平時的2-3倍,因此推估並非是產品力不足,而是消費者依然排斥使用自動販賣機購買生乳捲。尤其是在如龍山寺站這樣人流年齡層較高的站點,甚至有消費者反應不敢靠近YTM,「他怕不會用,會很漏氣,」吳宗恩這樣說。

亞尼克透過市調、YTM攝影監視器、包裝盒中的QR Code問券與試吃街訪得知,YTM的使用者有超過一半是年輕男性。為此,亞尼克積極與網紅、年輕化的代言人合作,但吳宗恩也說,「我們知道有新的族群,當然要投其所好,但我們也不會放棄(較高年齡層消費族群)。」

因此,亞尼克將原先一週1次的站點巡迴試吃活動,提升至一週2次,目的就是要跟更多不會使用YTM的消費者面對面溝通、推廣。(亞尼克蛋糕機YTM滿週年,意外開發新客群

改良機台〉二代機年底建置,專注軟體、支付優化

問到是否依然能夠達成一年前許下的目標,吳宗恩說,「今天沒有放棄,就是期待可以做到。」在先前,他也曾提到亞尼克已經開始籌備YTM二代機台的測試工作,並預計將在今年底前開始建置新機台,第55台YTM就會是改良過的二代機。

吳宗恩也指出,許多軟體開發成本在第一代YTM推出時就已投資,因此二代機的成本相對低,主要是以硬體的成本為主。不過,也由於研發成本的考量,二代機所使用的硬體基本上與一代機大同小異,主要會專注在軟體優化、支付系統串接。

正因如此,許多消費者期待可以在YTM買到單片生乳捲或是圓形生日蛋糕的願望,恐怕暫時無法實現。吳宗恩說,受限於YTM中機器手臂的規格,未來就算要單片銷售,也必須以「綜合套餐」的方式上架。(家樂福、高島屋都撐不下去!量販店盛世終結,中國零售怎麼了?

調整位置〉依人流作選點評估

YTM在捷運站經營一年後,對於不同站點的人流特性已有相當程度的觀察,吳宗恩也說,不認為每一個捷運站都適合經營YTM。

儘管在目前54個YTM設點中,還沒打算要撤出的站點,不過在未來,亞尼克將依照人流特性來調整YTM的設置。另外,亞尼克也不排除將YTM設置在捷運站之外的地方,但選點還是以人流為最主要的考量。

責任編輯:陳映璇

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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