砸千萬捷運站賣蛋糕值不值?亞尼克蛋糕機YTM滿週年,意外開發新客群
砸千萬捷運站賣蛋糕值不值?亞尼克蛋糕機YTM滿週年,意外開發新客群

去年無人店風潮在台灣帶動一波自動販賣機熱潮,甜點公司亞尼克也在去年7月底掏出新台幣5到6千萬元,要在台北54個捷運站點鋪設54台蛋糕自動提領機(YTM),並承諾將在3年內建置108台YTM。目標是要把YTM視為是實體店的延伸,並藉由自動販賣機省下店員人力,也節省相關開支,達到更好的獲利。以開店成本上看來,開15家實體店的成本就能架設上百台YTM。

如今1年過去,YTM雖然銷售量不如預期,但卻意外讓更多男性、年紀更輕的消費者購買蛋糕,未來也將針對這些消費族群持續推廣YTM,更計劃開發二代機台。

成效是否滿意?亞尼克坦言:與預期目標有差距

問到是否有達成去年立定的目標?亞尼克董事長吳宗恩坦言銷售不如預期,「與當時預定的目標,還有一些距離。」

他進一步指出,目前YTM只有銷售生乳捲一種品項,整體YTM的單日銷售量大約在700條左右,到了連續假日或節慶時,則有1,000條的銷售量。

假設以第一波建置54台來看,平均每台YTM銷售量約12-18條,對比先前推算一天賣30條,還有努力的空間。而目前單條的銷售量,比一次購買2條更多,約為9:1的比例。

現階段YTM的定位對亞尼克來說,是一個「新通路嘗試」,亞尼克主要營收仍來自實體專櫃購買。不過,吳宗恩面對未來YTM的表現,抱持樂觀態度,他說,「未來的趨勢就是這樣,這一種服務方式(自動販賣機、自動取貨機)在(人潮)流動量快速的地方是方便的,可以預見未來的機會。」

亞尼克YTM即日起開放北捷15個站點試營運,七月底陸續開出合計54個服務站點;預計三年內完佈108個
目前YTM的定位對於亞尼克來說,依然是一個「新通路嘗試」,不是主要的營收來源。
圖/ 亞尼克

YTM提升男性消費族群,亞尼克還要開發二代機

儘管經營一年下來,銷售結果不如預期,但在拓展新客群上卻有不錯表現,未來亞尼克也會朝此方向優化,推動更多行銷活動。

亞尼克吳宗恩
吳宗恩指出,YTM帶來更多男性以及年輕消費者。
圖/ 數位時代

吳宗恩分享,在亞尼克的實體店與官網銷售中,以25~45歲的消費者為主力,其中女性占8成;「 可是販賣機很特別,它的年齡下降,主力消費者變成20~25歲,然後男性消費者占一半。

在亞尼克發現YTM吸引到與以往不同的消費族群之後,也開始針對「年輕男性」消費族群展開異業合作。吳宗恩舉例,像是今年7月份,就與電玩聯名,在商品包裝、機台變裝方向展開合作,另外也會有虛擬寶物在產品裡面。

談到未來規劃,吳宗恩說,已經開始籌備YTM二代機台的測試工作,預計將在今年底前開始建置新機台。他進一步指出,由於YTM一代機台依然有待改進的地方,像是系統穩定度以及支付功能的選項。因此,在YTM二代機上,將導入更多支付功能,並且與線上銷售做更多整合;同時,也將規劃更多品項在YTM上銷售。

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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