網路微型創業最好的時代,Now(上)
網路微型創業最好的時代,Now(上)
2007.03.01 |

上次我在〈網海餘生〉這個專欄裡,提醒現在想在網路世界創業的朋友,別錯把平台提供拆帳給你的經營模式,誤認為是自己的營運模式。要知道這樣做的結果,你只是造就了別人的模式,你自己的模式還卻沒有影子呢。但到了文章最後,我忍不住又自己提問:有沒有可能我們可以棲身在既有的平台(類似廣告平台或電子商務平台),借用它提供的機制或收入,有計畫地逐步建立自己的事業?
這種先寄人籬下、再展翅高飛的模式,或者我可以把它稱為是一種「身在曹營心在漢」的發展模式,是成立的嗎?存在的嗎?
事實上,以我的看法,它不但成立,而且現在可能就是網路上最好的創業時代。即使台灣目前的經濟環境看起來諸多不樂觀,而中國大陸的網路事業又過度浮濫之下,我還是持這樣的想法。最主要的原因之一,就是這些媒體或商務平台的存在,使得嘗試摸索的風險可以大幅降低的緣故。

**二○○○年時PC home Online求平衡心切,
一方面把許多成長快速的免費服務都停了,
另一方面則覺得網路廣告的成長太慢,
於是我們選擇了直營電子商務……

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讓我來試著說明發生在自己身上的例子。
二○○○年我創辦並參與工作的入口網站「PC home Online網路家庭」決心要跳入「電子商務」的領域(請參見http://www.pchome.com.tw)。這裡所說的電子商務,並不是提供市集機制讓別人來交易的平台,像一般入口網站常常做的那樣,而是自己一肩擔起提供商品、促成交易,並完成收款、送貨等一切服務與責任的B2C電子零售商。
之所以下了這項決定,也有它的環境背景:當時正是美國Nasdaq網路股災延燒之際,全世界經營網路事業的工作者都有莫大的壓力,就算你的模式再對、成長性再好,只要當下不賺錢,大家都當你是不該存在的「燒錢機器」(事實當然不是如此,即使是實體世界的新事業也常有不賺錢的投資期,只是那時候投資圈除草太急,連正在抽芽的稻秧都砍了)。
我們當時也求平衡心切,一方面把許多成長快速的免費服務都停了(現在回頭看當然心疼、後悔不已),另一方面則覺得網路廣告的成長太慢,也許必須尋找一些其他收入,在若干可能性當中,我們就選擇了直營電子商務。其他入口網站顯然也有相似的壓力,大家不約而同在同一時間找了若干新收入項目。在大陸的入口網站之中,有的找到「短信息」(short message),像「新浪」;有的找到「線上遊戲」,像「網易」。在台灣,流量最高的「奇摩」選擇賣給了「雅虎」,獲利出場;最老牌的「蕃薯藤」則加重了他們的接案和技術服務,做為增加收入的手段…。
選擇電子商務並不是容易的事。在那個時候,儘管亞馬遜(www.amazon.com)與eBay(www.ebay.com)的例子已經舉世皆知,但在台灣或亞洲其它地區,你想要率先打造一個電子商務服務,你還是要一切從頭開始。
你要找到可以提供商品的供應商(還要向他們解釋網路是什麼),你要開發一套網路程式系統(包括產品上架、交易,以及相應的進貨、銷貨、存貨等會計系統整合),你還要解決當時金流、物流都不為網路事業服務的問題(不要以為美國公司解決了整合問題,亞洲地區的網路事業障礙就自動解決了)。我還很記得當時銀行界的朋友親口告訴我,他們為網路交易設定的信用卡交易金額上限是零,意思是他們根本不相信電子商務這回事,表面上他們也讓網路公司成為信用卡認證交易商,實際上他們根本不讓消費者可以刷卡成功。
習慣也不是一夜之間可以建立,消費者也有很多人不相信網路上的支付機制(也沒有太多網路公司努力克服消費者的信賴門檻);我也還記得當時有一些比我們走得更早的網路零售商,因為擔心消費者不敢在網路上付款,改採送貨到府並收款的模式,一開始雖然很成功,但也因為沒有完整解決消費者在網路上的交易流程,最後無法變成真正的電子商務。如今這些「中間型」的網路零售商,有很多已經不在或無足輕重了。
六年過去,這些機制和習慣當然都被相信電子商務的從業者(包括我們自己在內)一點一滴地解決了,當中不免要犯各種摸索的錯誤、和付出各種嘗試的心血,現在大家看台灣的網路交易視為當然,真正從中間走過的人不會覺得這是容易的事。

**如今從事電子商務,技術不再是關鍵,
反而可以回到商業的本質去思考。
你必須要找到一種商品領域,
並且想出一種可以感動消費者的服務概念……

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但如果是今天我重新開始從事電子商務又將如何?我發現技術開發與解決方案不再是關鍵,反而可以回到商業的本質去思考。現在電子商務基本上已經變成一種「環境」,人人得而用之。消費者已經接受並且熟悉電子商務,商品的供應商已經把電子零售商看成是重要的通路,銀行已經接受進而努力爭取電子商務的支付服務,物流業者也完全明白電子商務是他們的機會。現在,你所要做的工作和實體零售商一樣,你要找到一種商品領域,並且想出一種可以感動消費者的服務概念。
譬如說你相信市場上有些消費者對特殊的進口蔬菜有需求(他們可能是熟悉西式美食、或對西式美食有嚮往的人),如果你能找到有能力供貨的蔬菜進口商合作,而你自己對這些產品又有品味判斷與解釋的能力,如果你又能提出某種有競爭力的價格和服務,也許你就有機會展開一個屬於你的電子商務生意。至於支付機制、金流、物流,你都找得到第三方來為你服務。
更好的消息是,即使台灣的電子商務已經蓬勃發展(中國大陸也挺熱鬧了),但你仔細觀察,就可以看出商品與服務的空缺還太多太多。不像實體世界,幾乎每一個領域都很成熟而擁擠,也常常有一、兩家很堅強的領先者;但在網路零售業的世界,有很穩固的領先者的商品領域並不多,你很容易一投入就成為那個新領域的第一名或第二名,這是何等誘人的事。
最讓我感到心動的是,這些領域都可以「切小再做大」。意思是說,你可以把領域畫得很窄很小,才在其中做得很全很精;譬如你只賣醋(領域很小),但你卻有來自全世界一千多種不同的醋(做得很全),你又慢慢累積了關於這些醋的來歷與特色的種種描述(很精),如果還加上許多網友的討論就更棒了(web 2.0的精神)。有些冷僻的商品周轉不是很快也沒關係,比起佔有店面面積的壓力,你的處境好得太多了(你甚至可以向消費者解釋,某些商品他們購買你才下單,時間會較長,在電子商務這也是消費者接受的事)。
切小的另一個意思,指的是創業者如何調節他自己的事業規模,這就要利用到既有的商店平台了,但我們得下一次再討論它。

 

續皆下文

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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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