【IFA直擊】英特爾宣佈雅典娜生態圈成員突破百家,藍色巨人如何把用戶拉回電腦前?
【IFA直擊】英特爾宣佈雅典娜生態圈成員突破百家,藍色巨人如何把用戶拉回電腦前?
2019.09.04 | 移動

藍色半導體巨人如何重新爭取Z世代的關注?Intel(英特爾)在IFA前夕舉行別開生面的展前記者會,宣佈雅典娜筆電創新計畫(Project Athena)已經獲得超過100家零組件與品牌業者加入,「我們跟英特爾合作多年,要把離開電腦螢幕前的用戶再拉回來!」聯想高階副總裁賈朝暉登台如是說。

理解Z世代的斜槓人生,放下規格表行銷概念

IFA 2019年成電腦業者角力新戰場,英特爾8月推出的第十代處理器筆電正大舉上市,亟欲趁旺季扳回氣勢。8月1日英特爾正式發表十奈米Ice Lake處理器,半個月後,又推出十四奈米處理器Comet Lake,前者以最先進的製程,整合Iris Plus顯示晶片,訴求是首款支援AI應用處理器,後者則以高效能及成熟製程為賣點。

英特爾
英特爾8月中發表Comet Lake獲得多數業者支持
圖/ 王郁倫攝影
聯想賈朝暉
聯想高級副總裁賈朝暉出席英特爾記者會,表示發現消費者最在乎兩件事
圖/ 王郁倫攝影

英特爾官方宣佈,年底前將有125款以上第十代處理器筆電問世,其中十四奈米Comet Lake處理器筆電超過90款,十奈米Ice Lake筆電則預估35款。(既生瑜何生亮?英特爾同步推10奈米、14奈米筆電的背後策略

但光是發佈新處理器,拼效能精進已經不夠了,英特爾正尋找新一代消費者的真正需求。「我們發現用戶在下班後仍使用3~4小時電腦,」英特爾客戶運算事業群副總裁Chris Walker說,經過研究,發現很多人擁有斜槓人生,下班後還有第二或第三事業,要剪輯影片或創作內容,而這群人真正需要什麼功能格外重要。

「Z世代已經不再關心電腦處理器運算時脈了!」英特爾主管說,為與新世代溝通,不僅延攬人類行為學家研究使用者需求,同時在行銷溝通上,放下規格表,英特爾改溝通使用情境,用識別標誌為雅典娜筆電掛保證。

英特爾
英特爾客戶運算事業群 副總裁Chris Walker 認為導入AI讓電腦更聰明
圖/ 王郁倫攝影

雅典娜筆電推6大指標,前三大品牌認證過關

在英特爾高舉雅典娜筆電創新計畫(Project Athena)大旗,登高一呼下,筆電相關零組件供應鏈正在集結整合,英特爾對雅典娜筆電設定了6大關鍵體驗指標(Key Experience Indicators,KEI),包括即時開機,一秒喚醒、高效能256G以上儲存空間、支援AI功能,如可遠距聲控、電池續航力16小時以上、30分鐘充電可有4小時工作時間、高速聯網等,同時還要求支援WiFi6及窄邊框等設計,並必須經過認證才能取得雅典娜識別標誌。

athena project 英特爾
英特爾發表全新雅典娜識別標誌,要讓幫合格認證機種效能跟便利性背書
圖/ 王郁倫攝影
intel chris
英特爾發表Ice Lake處理器,訴求輕薄及AI應用,圖為英特爾客戶運算事業群 副總裁Chris Walker
圖/ 王郁倫攝影

由於審核條件高,目前三大電腦品牌聯想(Lenovo)、惠普(HP)、戴爾(DELL)已經率先取得雅典納筆電認證,台灣品牌雙A華碩跟宏碁仍在驗證中,市面上可見的機種還不多,而台灣筆電代工廠廣達、緯創、英業達、仁寶及和碩也已開發出雅典娜概念機,跟品牌商密切合作。

英特爾說,目前雅典娜生態系統夥伴已經超過100家,台灣業者包括:宏碁、華碩、群創、光寶、新唐、義隆電及友達、英業達、廣達、和碩、瑞儀及宸鴻。為鼓勵電腦零件夥伴加入雅典娜計畫,英特爾總計宣佈3個Open Labs協助夥伴認證,除加州跟上海,台北也有一處,從6月設立至今,已有超過20家業者取得低耗電優化認證。

雅典娜計畫  英特爾
英特爾宣佈已破百家合作伙伴一起參加雅典娜筆電生態系統
圖/ 王郁倫攝影

英特爾主管表示,Project Athena用不同於業界約定俗成的標準(筆電原廠出廠時狀態,用效能軟體跑分)做機種效能驗證,新的測試方式包括:要在高速連網狀況下或防毒軟體全開狀況下測試電池效能,這樣的測試標準雖嚴格,但消費者買回去真正使用時,不會用兩小時就得找電源插座。

但即便認證嚴格,英特爾仍預估年底上市的125款第十代處理器筆電中,會有超過12款機種取得雅典娜識別標誌認證。

聯想是第一波推出雅典娜筆電的唯一亞洲品牌,高階副總裁賈朝暉3日指出,消費者最在意PC兩點,第一是傳統的效能跟規格等數據,第二點是Smart。他指出,未來電腦裝置可以處理自然語言,更滿足消費者的需求,屆時不只是爭取用戶升級需求,也能把已經離開電腦的消費者再抓回來。

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目前只有聯想Lenovo、惠普HP、戴爾DELL取得雅典娜計畫認證
圖/ 王郁倫攝影

雙螢幕筆電匍匐前進,2020年是關鍵點

而最後,英特爾用了小篇幅談到雙螢幕筆電,目前市場上僅惠普跟華碩開賣雙螢幕筆電機,但設計各有不同,華碩第二螢幕尺寸關係,支援軟體功能為主,而惠普則是第二螢幕,可以直接將桌面等比例縮小在其中。

英特爾也展示雙等尺寸螢幕Twin River、可以升降第二螢幕的Honeycomb、蓋上筆電仍有顯示螢幕跟用戶溝通天氣或剩餘電力的Mohawk River,越來越多大廠如聯想、微軟Surface傳出將推雙螢幕筆電,英特爾雙螢幕跟雅典娜究竟誰是電腦下一個春天?隨微軟WCOS作業系統問世,2020年預期將是決戰點。

Razer
Razer將推出第十代電競筆電,英特爾主管極度好評

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #英特爾
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玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

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ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

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