【IFA直擊】除了會馬殺雞的電競座艙,宏碁推社交平台Planet 9所為何來?
【IFA直擊】除了會馬殺雞的電競座艙,宏碁推社交平台Planet 9所為何來?

2019年IFA電腦品牌很熱鬧,宏碁搶先召開國際記者會發佈什麼大事?除了一台電競椅具有馬殺雞功能的電競王座「Thronos Air」,最大頭條新聞就屬宣佈成立電競社交平台「Planet 9」,董事長陳俊聖宣佈,宏碁將招募電競教練提供玩家訓練及媒合平台,與教練分潤並爭取贊助成為兩大開源管道。

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宏碁發表電競座艙第二代,具備馬殺雞功能
圖/ 宏碁

下一步是成立電競戰隊?陳俊聖:不排除

宏碁雖是電競品牌後起之秀,但Predator這匹黑馬跑了6年,今年拿下紅點電競品牌大獎,IFA更趁勝追擊,宣佈成立Planet 9社交平台,滿足電競玩家六大需求,包括:社群、教練、遊戲數據統計、Carry(隊友陪玩)、SCRIMS(練習賽)及正式競賽。

新平台在9月4日開始封測,開放數百位客戶加入,2020年1月30日開放測試。「市面上的電競社交平台都只有一部份,Planet 9有六大功能,是最完整的!」陳俊聖說,目前支援3款遊戲,包括《絕地求生》、《英雄聯盟》、《DOTA2》,很快會有更多遊戲合作。

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宏碁將打造教練平台,讓玩家可以找適合的教練上課精進技術
圖/ 宏碁

陳俊聖也坦言,平台成立後,教練很重要,「會員人數當然是越多越好,」而若未來平台培育出電競新星,宏碁是否進一步投資成立品牌電競戰隊?陳俊聖笑說,「我們沒有任何排除!」但初期目標是先建立一個強大的社群為任務。

13億電競玩家中發現微趨勢:需要教練

全球有13億電競玩家,宏碁將這一串數字大大投影在記者會螢幕上,預告社交平台經營野心,也預告宏碁計畫促成更多電競玩家技術的進步,壯大未來用戶市場。

「我們正把宏碁帶到新的領域,推出社交平台Planet 9。」在這個平台上,不論遊戲新手或正轉型職業電競選手的玩家,都能免費加入學習與社交,在平台上交友結伴組隊,陳俊聖說。

陳俊聖指出,Planet 9所有軟體由宏碁自行開發,在做過許多焦點團體訪問,瞭解電競玩家需求後,發現教練是很重要的關鍵,宏碁開始嘗試了解電競教練都怎麼做?玩家需要什麼?發現關鍵是:玩家迫切想知道「如何知道自己有進步?」,而教練端則不知道如何展現自己能力。

planet 9
宏碁Planet 9社交平台可以分析玩家線上戰鬥數據,針對實力給予建議及介紹適合教練培訓
圖/ 王郁倫攝影

宏碁顯然企圖在Planet 9平台提供解答。「這是社交平台,當然宏碁也提供賺錢的機會。」宏碁將與教練拆帳所得,每一個教練可以根據學生人數多少,自行定價每小時的教學費用,可以一小時收30美元,也可以一小時收一千美元,而宏碁將可分潤,其次宏碁也會爭取贊助,所以不會跟會員收費。

深入遊戲底層軟體,幫玩家撈電競數據

「我們已經看到電競硬體進入成熟期,越來越多社群興起,我們是第一個市場上最完整的電競平台。」陳俊聖說,宏碁Planet 9目標要成為玩家最喜歡的社交網路平台。(當電競世界冠軍成為CEO,專訪魔競娛樂MiSTakE陳彙中

宏碁一次公布跟三個遊戲合作,陳俊聖指出,未來會有更多電競推出,平台會取得合作遊戲方提供的API,得以深入遊戲軟體底層撈出統計數據,玩家可以掌握自己的電競訓練資料,瞭解經過訓練後的數據,自己可保留,也可以當作被教練訓練的進步證明,當然,教練也可以拿學生進度成績證明自己的實力。

陳俊聖
宏碁董事長陳俊聖說,電競社交平台命名Planet 9有一套故事
圖/ 王郁倫攝影

而對於為何社交平台叫做Planet 9,陳俊聖說,以前是唸書時說太陽系有九大行星,現在改為八大行星,那消失的第九行星充滿神秘感,也是宏碁取名第九行星主因。

其他:按摩椅電競座艙、第九代CPU的創作者PC

而對於新發佈的電競座艙Thronos Air座椅支援按摩功能,陳俊聖指出,這是因為第一代銷售上百台電競座艙後,所發現的微趨勢,玩家反應希望座椅可以有按摩功能,因此第二代改良,預計全球開賣上市,不會限量。

宏碁ConceptD 7 Pro創作者筆電,效能媲美桌上電腦
宏碁ConceptD 7 Pro創作者筆電,效能媲美桌上電腦
圖/ 王郁倫攝影
acer swift 5
宏碁發表Swift 5超輕薄筆電,搭載英特爾第十代處理器
圖/ 王郁倫攝影

而配合英特爾第十代處理器上市,宏碁也推出Swift 5輕薄筆電「Acer Swift 5」主打全世界最輕薄的14吋筆電,厚度只有14.95mm,宏碁表示,Swift 5機身14吋,機殼以鎂鋰及鎂鋁合金打造,重量990克,可選擇搭載NVIDIA GeForce MX250獨立顯示晶片或英特爾的 Intel Iris Plus顯示晶片。

而在創作者電腦方面,宏碁則仍使用第九代英特爾Core i處理器,推出搭載輝達(Nvidia)Quadro 5000晶片的ConcepD 9 Pro,除是輝達Studio RTX計畫成員,機台效能已經媲美工作站等級,可以做AI及資料科學運算,更是專業創作者的行動辦公室。

另外,ConceptD 7 Pro則也一樣支援Quadro RTX5000顯示卡及第九代Core i7處理器,效能等同於桌機。

陳俊聖指出,今年在貿易戰下PC市場相對艱鉅,宏碁Concept D電腦正一國一國上市,目前已有幾十個國家開賣,等這次新品一併上市,很快就會展現成績。

concept D
宏碁發表最新ConceptD
圖/ 王郁倫攝影

責任編輯:蕭閔云

關鍵字: #宏碁
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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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