全球最賺50大IP榜單:收入均超過3千億,最大來源是這一項
全球最賺50大IP榜單:收入均超過3千億,最大來源是這一項
2019.09.09 | 生活

IP的打造和變現一直是在文娛領域頗受關注的問題,每個公司都在探索讓IP價值最大化的商業模式。

那麼,熱門IP能帶來多大的收益?

誕生於1996年的「精靈寶可夢」總收入約950億美元(約新台幣3兆元)。而位列第50位的「火影忍者」收入也達到了101億美元(約新台幣3,157億元)。也就是說,全球前50個IP收入的准入門檻,超過了100億美元(約新台幣3,126億元)。

其中,排在前11位的IP收入都超過了300億美元(約新台幣9,378億元)。「精靈寶可夢」的衍生品銷售收入更達到了641億美元(約新台幣2兆元)。它們有什麼共同之處?獲得高收入的原因是什麼?又有哪些可藉鑑的地方?下文,三文娛分析了這全球Top 50的IP。

全球最賺錢的50個IP

我們發現,這些全球最賺錢前50個IP,最初的內容形態,多是電子遊戲、小說漫畫、動畫片……。

IP1.jpeg
圖/ 鈦媒體
IP2.jpeg
圖/ 鈦媒體
IP3.jpeg
圖/ 鈦媒體

從表格中看,我們可以發現世界上最賺錢的IP是精靈寶可夢,總收入達到了950億美元(若無特別說明,以下金額單位均為美元)。其次是Hello Kitty,總收入達到了800億(約新台幣2.5兆元)。排在第3的是維尼,總收入為750億(約新台幣2.3兆元)。

總收入前十的IP均超過了300億,其中,日本和美國的IP對半分,都有5個,日本IP為精靈寶可夢、Hello Kitty、麵包超人、JUMP、瑪利歐。美國IP為維尼、米老鼠和他的朋友們、星際大戰、迪士尼公主、漫威電影宇宙。

有意思的是,前十的日本IP總收入達3,110億(約新台幣9.7兆元),而美國IP總收入為2890億(約新台幣9兆元),日本IP更勝一籌。不過值得一提的是,前十當中,算上盧卡斯影業(其母公司是迪士尼)的話,那麼就有5個IP是華特迪士尼所有,也就是說美國頂端IP全部都在迪士尼手中。

IP4.jpeg
圖/ 鈦媒體

接下來,讓我們把目光放在暢銷榜前十以外的IP當中。

前20名IP的總收入均在200億(約新台幣6,252億元)以上,排在第11名的哈利波特系列終於不再是迪士尼所有。第11至第20名當中,有4個是純日本IP,其餘6個為歐美IP。前20名當中,我們也能看到日本大型出版社集英社的身影,其上榜IP有4個,分別為:JUMP、七龍珠、北斗神拳和航海王。可以說集英社也是一個盛產大IP的公司。

IP5.jpeg
JUMP
圖/ 鈦媒體

前50名IP的總收入均超過了100億。在前50名當中,純美國IP有22個,純日本IP有20個(由於「超級戰隊/恐龍戰隊獸連者」系列前者為日產,後者為美產,故雙方都沒有將其計算在內。像哈利波特系列、中土世界等IP均未包含在內),美國的數量略勝一籌。

從公司來看,迪士尼包括其子公司所擁有的IP數達12個,日本的集英社則有7個。另外,雖然上榜的兩款網遊IP《地下城與勇士》和《穿越火線》的收入絕大部分來自中國,但其原始IP擁有者依然是韓國公司。

IP6.jpeg
「其他」為其他國家或者多國參與的IP
圖/ 鈦媒體

暢銷IP多源自漫畫、電子遊戲和動畫片

接下來讓我們從各暢銷IP的原始媒體來看。

IP7.jpeg
圖/ 鈦媒體

在總收入位於前50的IP中,IP原始媒體形式最多的分別為漫畫、電子遊戲和動畫片。其中以漫畫為原始媒體的IP共15個,佔總數的15%。以漫畫為原始媒體的IP收入主要來源於零售和漫畫雜誌、漫畫單行本的銷售。而在這些IP中,《北斗神拳》的收入來源最為特別,其最高的收入不是來自衍生品和漫畫,而是柏青哥(パチンコ)和街機。

柏青哥在日本常常與漫畫和動畫片聯名,通常柏青哥能使用這些IP產生巨大的收益。柏青哥和街機為《北斗神拳》這一IP帶來了176.02億(約新台幣5,502億元)的收入,遠高於漫畫雜誌的25.08億(約新台幣784億元)和漫畫單行本的12.4億(約新台幣388億元)。

IP8.jpeg
北斗神拳
圖/ 鈦媒體

從表格中我們可以看出,原始媒體為漫畫的IP中,有作為核心及極其突出單個主角形象的IP主要收入往往為衍生品銷售或零售,而在知名漫畫雜誌上開始連載的IP,主要收入大多為漫畫雜誌和漫畫單行卷的銷售額。

《麵包超人》是原始媒體為漫畫的IP中收入最高的IP,其零售收入超過了600億(約新台幣1.9兆元)。《麵包超人》由漫畫家柳瀨嵩創作,主角是能將頭部的麵包分給飢餓者的麵包超人。

而其改編的系列動畫片也在兒童層受到廣泛歡迎,雖然《麵包超人》中登場角色眾多,但是麵包超人是毫無疑問的核心。麵包超人在兒童中的高人氣,也讓其周邊一直保持著很高的銷量。截止至2010年,其周邊商品的銷售總額就突破了一兆一千億日元(約新台幣3,245億元)

IP9.jpeg
麵包超人
圖/ 鈦媒體

和麵包超人一樣,有著突出而受歡迎單個角色的蜘蛛人、蝙蝠俠和超人這些IP,主要的收入都是來自衍生品銷售和零售。此外,由集英社發行的JUMP系列雜誌位於跨媒介IP收入榜的第8位,同時也是前五十中唯一的漫畫雜誌IP。雖然在最近幾年發行量持續下滑,但JUMP的排名也表現了日本漫畫行業的巨大市場。

在以漫畫為原始媒體的IP中,《七龍珠》、《航海王》、《烏龍派出所》、《火影忍者》都曾連載於JUMP系列的雜誌《週刊少年JUMP》,它們最高的收入來源都為漫畫雜誌銷售。

除去《精靈寶可夢》,以電子遊戲作為原始媒體的IP主要收入都是來源於遊戲本身,並且收入來源較為單一。以動畫片作為原始媒體的IP,沒有任何一個的最高收入來源是動畫本身,它們的收入主要來自於零售和授權衍生品

衍生品和零售是一個IP最賺錢的部分

接下來讓我們看看,每個暢銷IP中最賺錢的部分。

IP10.jpeg
圖/ 鈦媒體

從圖表中可以看到,一半以上的IP最高的收入來源都是衍生品和零售,衍生品是IP變現的最主要方式。最高收入來源為衍生品銷售的IP中,衍生品收入排名前五位的IP是Hello Kitty、維尼熊、米老鼠和他的朋友們、精靈寶可夢麵包超人。有意思的是,雖然這五個IP的原始媒體各不相同,但是其通過衍生品獲得的收入都遠高於其他渠道的收入。

衍生品收入最高的五個IP都形成了非常完整的IP產業鏈,無論它們的原始媒體是什麼,它們都在推出後的一兩年將IP擴散到其它媒體,透過動畫片、漫畫、遊戲等不同載體,提高IP的知名度,並透過不斷推出新內容為IP保鮮。

對IP線下發展的注重也是這幾個IP獲得高衍生品銷售收入的原因,除了透過各媒體形式在線上打造IP,這些IP也通過廣泛的合作和多樣的衍生品不斷擴大線下市場。衍生品收入最高的IP,Hello Kitty通過衍生品獲得了800億美元的收入。誕生之初,走可愛路線的Hello Kitty主要面向的是女性市場。在動畫片播出、IP成功進入兒童市場後,Hello Kitty推出了IP相關錢包和玩具。

IP11.jpeg
Hello Kitty的各類衍生品
圖/ 鈦媒體

在此之後,其衍生品涉及衣服、電視、日用品、化妝品等各個方面,用戶群體也相應的不斷擴張。Hello Kitty曾和航空公司、鐵路部門合作,推出Hello Kitty主題飛機與列車,同時也與多家旅館和餐館合作,推出主題旅館與主題餐廳。這些線下聯動,配合數量龐大的線下商店,讓Hello Kitty在線下保持了高曝光度,促進了其衍生品的銷售。

在排名前五十的IP中,電子遊戲是僅次於衍生品銷售的第二大收入來源。十個以電子遊戲為最高收入來源的IP,其原始媒體全部都是電子遊戲。

相較於其他媒體形式,電子遊戲是最容易通過作品本身獲得收益的方式。電子遊戲收入最高的IP分別是為瑪利歐精靈寶可夢決勝時刻系列。這三個IP的遊戲都有著極高的質量,同時也都以較高的頻率推出新的遊戲。

IP14.jpeg
圖/ 鈦媒體
IP15.jpeg
圖/ 鈦媒體

從各暢銷IP的收入來源總和來看,我們能夠明顯發現,相關衍生品和零售的收入是最大的,粗略計算能夠達到7563.03億(約新台幣23.6兆元)。其數值與排在第2的電子遊戲相差了大約4.4倍。而第二至第四的電子遊戲、票房收益以及漫畫都在1000億(約新台幣3.1兆元)以上。其他的收入方式都沒有突破400億(約新台幣1.3兆元)。

也就是說,目前世界上的暢銷IP中最主流的掙錢方式是衍生品和零售,其次是電子遊戲、票房收入和漫畫。反觀中國的文娛IP,如ACGN(註1)方面,大多數依然停留在內容層面,其衍生品的商業模式還比較滯後,離成熟還有很遠的距離。如何讓IP在衍生品方向發揮更大的價值,是目前中國各大內容商需要思考的一大課題。

註1:即指Animation(動畫)、Comic(漫畫)、Game(遊戲)、Novel(小說)

責任編輯:江可萱

本文授權轉載自:鈦媒體;作者:三文魚

往下滑看下一篇文章
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋
玩手遊也能賺回饋?ShopBack Play 讓你零碎時間也能玩出現金回饋

通勤、排隊、等餐時,幾乎人人都在滑手機。零碎時間變多、也變得更密集,消費者在社群與影音之間來回切換,也更常打開遊戲。根據資策會 MIC 統計,台灣有 69% 網友會玩數位遊戲,近 8 成每日遊戲時長落在 2 小時內,輕度、碎片化已成主流。

這股趨勢,與 ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 的觀察不謀而合。「大家在零碎時間裡,經常會拿起手機玩手遊,找個方式殺時間、放鬆心情。」因此,ShopBack 把視角轉向遊戲場景,推出 ShopBack Play,嘗試把娛樂轉化為「好玩、也能賺」的新型回饋體驗,讓回饋不必等到消費發生,日常零碎時間也能累積回饋。

從手遊場景打造現金回饋新模式

Arthur Wan 指出:「ShopBack 在台灣市場落地 8 年了,核心強項始終是電商回饋機制。」然而,若回饋只綁在購物,使用頻率終究受限於消費需求。對此,ShopBack Play 借助手遊的高黏著、高回訪特性,把回饋從交易場景延伸到日常互動;使用者不需消費,只要下載並完成指定任務,就能累積現金回饋,平台也因此更貼近使用者的日常生活。

這也呼應近年全球竄起的「X to Earn」模式。Arthur Wan 解釋,從 Shop to Earn 把消費轉成回饋、Play to Earn 讓玩樂產生回饋,到 Move to Earn 讓移動與運動也具備回饋可能,市場正在探索「參與行為」的價值:「愈來愈多日常行為,其實都能透過特定場景轉化為實際獲益。」

ShopBack Play 的優勢在於回饋可轉移。過往遊戲獎勵多停留在虛擬世界,例如兌換道具;但透過 ShopBack,玩家取得的現金回饋可直接延伸到電商與日常消費,讓娛樂回報更實用、更有感。

SHOPBACK圖說一.jpg
ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan
圖/ 數位時代

引發使用者越玩越賺的回饋循環

ShopBack Play 的使用方式很簡單。在 ShopBack App 首頁進入遊戲專區選定遊戲後,系統即導流至 App Store/Google Play 下載並開玩;玩家只要破關或完成指定里程碑,就能回到 ShopBack 形成「選遊戲→開玩→達標領回饋→再探索」的回訪循環。為了加碼誘因,ShopBack Play 也不定期推出「紅色遊戲專區 2 倍回饋」活動。

Arthur Wan 觀察,「消費者其實並沒有那麼忠誠於某一款特定遊戲。」多數人打開手遊,只是想放鬆、填補空檔,對單一遊戲的黏著度不高。也因此,ShopBack Play 目前合作超過 400 款遊戲,並規劃於 2026 年持續更新合作清單,讓使用者隨時有新選擇可玩。

「我們希望透過遊戲回饋,創造更多回訪的理由。」 Arthur Wan 表示,這也補上 ShopBack 的互動頻率缺口。由於 ShopBack 核心仍以購物回饋為主,熱門品類多集中在旅遊與時尚(如 Booking.com、Trip.com、KKday、Klook,以及 adidas、Nike、GU),消費頻次相對較低;ShopBack Play 則提供更日常、更高頻的回訪動機,讓使用者更常打開 App。

他指出,ShopBack Play 上線後帶動每月回訪 ShopBack 的使用者數成長 15%,整體使用者 CLV(Customer Lifetime Value,顧客終身價值)成長 30%,顯示回饋場景擴張確實見效。且透過遊戲接觸到 ShopBack 的使用者中,也有相當比例會進一步前往平台其他商家消費,形成交叉銷售效應(Cross-sell),推升平台使用深度與消費頻率。

讓回饋生態系融入生活空檔

將回饋帶入用戶生活中的更多片段,讓原本就會經歷的日常時刻變得更有價值,是 ShopBack 持續拓展「行為換回饋」場景的核心思維。對遊戲廠商而言,長期痛點在於下載成本高、留存率偏低,最怕「下載了就走」:數字漂亮,卻沒有實際遊玩行為,轉換與 ROI 難以落地驗證。對此,ShopBack Play 把回饋門檻從「下載」改為「達標」──使用者必須完成指定關卡或里程碑才拿得到回饋,藉此濾掉無效流量,讓導入更貼近真實參與,也更有利於提升轉換率與投資報酬。

對許多用戶而言,遊戲早已是生活的一部分。現在透過 ShopBack Play,不僅能在零碎時間中放鬆娛樂,更能完成任務獲得實質回饋 ,讓「玩遊戲」與「破關」不再只是虛擬成就,而是能實際折抵日常開銷的量化報酬。對 ShopBack 而言,不僅提升用戶在平台內的互動頻率,也補強過去必須透過消費行為才能獲得回饋的單一路徑。透過遊戲機制,用戶即使在非購物場景中也能保持接觸,並於任務完成後自然回流 App,進一步探索購物優惠與合作商家,打造高頻率且正向的使用循環。

也因此,ShopBack Play 推出後的亮眼表現,更進一步驗證這套機制具備高度潛力與市場接受度。據平台統計,功能上線後短短半年內,用戶數成長 12 倍,其中近 60% 為原本的 ShopBack 使用者首次接觸手遊,成功帶動原有會員活躍與新型態行為轉換。除了使用數提升,ShopBack Play 的回饋金發放規模亦快速擴大,自功能上線以來,累計回饋金額已接近 1 億元,展現「遊戲回饋」模式的強勁吸引力與發展性。

隨著 ShopBack Play 與購物回饋、載具回饋機制整合,平台逐步建構出「玩能賺、買能賺、日常生活也能賺」的循環回饋生態系,不僅為用戶帶來更即時、更有感的回饋體驗,也持續深化 ShopBack 在消費日常中的角色。

「ShopBack Play 只是起點。」ShopBack 東亞區總經理 Arthur Wan 認為,當消費者愈來愈精打細算、也更習慣用行為換取回報,未來仍有更多「X to Earn」場景值得探索與開發。「對我們來說,關鍵不只是推出一個新服務,而是持續擴大回饋觸發點,從線上購物、實體場景一路延伸到遊戲入口,串連商家與用戶的日常接觸,讓回饋真正融入生活,讓每一個日常時刻,都更有所得。」

登入數位時代會員

開啟專屬自己的主題內容,

每日推播重點文章

閱讀會員專屬文章

請先登入數位時代會員

看更多獨享內容

請先登入數位時代會員

開啟收藏文章功能,

請先登入數位時代會員

開啟訂閱文章分類功能,

請先登入數位時代會員

我還不是會員, 註冊去!
追蹤我們
進擊的機器人
© 2026 Business Next Media Corp. All Rights Reserved. 本網站內容未經允許,不得轉載。
106 台北市大安區光復南路102號9樓