沒有5G、物聯網加持,LINE推的智慧城市為何獲日本居民98%滿意度?
沒有5G、物聯網加持,LINE推的智慧城市為何獲日本居民98%滿意度?

5G、物連網(IoT)、自駕車,當我們談到智慧城市(Smart City)時,這些是多數人腦海中會冒出的詞彙,也讓許多人認為,智慧城市離現實生活中仍有段距離。

不過LINE可不這麼想,去年起跟福岡市政府展開合作,推行智慧城市計畫,目前也經有三大具體成果,未來還將跟台北市政府展開合作,究竟在LINE的想像中,智慧城市的樣貌是什麼?

從倒垃圾到避難,解決居民三大痛點

沒有驚人的科技技術,但從核心概念「civic smart city」已經可以窺見解答,LINE福岡團的智慧城市計畫,核心目標是要解決居民日常生活中的痛點,藉由LINE的平台得到有價值的資訊、更簡便的完成生活需求。

位於日本九州北部的福岡(Fukuoka),是LINE在日本第二大研發基地。LINE福岡團隊自去年八月起,與福岡市政府展開合作,以福岡市政府的LINE官方帳戶為基礎,要幫市民解決三大痛點,帳號推出以來已擁有超過163萬名好友數,是目前全日本地區政府中,數量最多。

痛點一:城市基礎設施損壞回報不便

LINE福岡團隊談到,過去城市中的公物損壞,多數民眾都不知道要跟誰通報,或者是通報後,描述與實際狀況不符。再加上人口老化、人力不足等問題,政府往往需要投入大量人力巡邏道路,才能發現損壞的設備。

團隊在官方帳號中,加入公園設施故障等問題通報系統(Alert Reporting System)。簡單來說,市民只要發現有東西壞掉,用手機拍照,將照片及定位上傳官方帳號後,就完成通報程序。工程人員能依據照片做初步判斷,並快速掌握實際位置前往修復。

LINE Smart City
市民只要發現有東西壞掉,用手機拍照,將照片及定位上傳官方帳號後,就完成了通報程序。
圖/ LINE

因為LINE帳號的普及性,無論是大人小孩,人人都可以是通報員,團隊表示,此功能推出的前三個月,就收到超過800則通報,比去年同期高出11%。

痛點二:解決丟大型垃圾的麻煩

在日本,要丟棄大型家具、垃圾,是一件非常麻煩的事情,必須事前透過電話、線上的方式,預約收垃圾的時間,還需到便利商店,購買貼在垃圾上的丟棄憑證,過程非常繁瑣費時。

LINE福岡團隊在官方帳號中,加入大型垃圾處理服務(Application Service of bulky garbage),市民可以直接在官方帳號預約收垃圾時間,同時用LINE Pay支付垃圾處理憑證費用,一站式的完成丟棄大型垃圾的所有步驟。

LINE Smart City
市民可以直接在官方帳號預約收取垃圾時間,同時用LINE Pay支付垃圾處理憑證費用。
圖/ LINE

團隊表示,福岡市目前已經有25%的大型垃圾,是透過官方帳號機制預約,且用戶滿意度高達98%。

痛點三:天災來臨,疏散資訊不夠個人化

地震、颱風、淹水,日本天災頻繁,當災害發生時,市府會發布災害警報、避難通知,然而過去這些資訊都是一次發給所有市民,並沒有針對個別地區提供鄰近避難資訊。

在福岡市的官方帳號中,可以依據災難類型、所處環境給予避難建議。舉例來說,民眾可以選擇當下面臨的災害種類,例如:地震、土石流,接著點選當下是在屋內還是屋外,接著系統會發送避難須知,以及鄰近安全的避難場所。

LINE Smart City
在福岡市的官方帳號中,可以依據災難類型、所處環境給予避難建議。
圖/ LINE

這些資訊都是根據當時用戶的狀況,給出最切身相關的資訊,協助市民第一時間做出正確判斷。最後,還能將避難地點分享給親友報平安。

不刻意強調新技術,找出市民的需求為優先

不強調新技術的應用,而是回歸市民生活中最貼身的需求,LINE福岡團隊營運長鈴木優輔認為,智慧城市的發展不能一味複製他國經驗,「這不會長久,大家參與也不會高。」

因此鈴木優輔的團隊在設計功能時,都是以福岡市民最切身的痛點為出發,除了上述提到的三大新功能,也針對資訊發送的標準優化。目前政府官方帳號的訊息都是群發,也就是所有人都收到一樣的資訊,然而並非每一則訊息對市民都有幫助,這其實是一種資源的浪費。

LINE Smart City
LINE福岡團隊營運長鈴木優輔(右三)認為,智慧城市的發展不能一味複製他國經驗,而是回歸市民生活中最貼身的需求。
圖/ LINE

團隊設計資訊選單,民眾可以選擇關注全市資訊,或者只接收居住範圍有關的資訊為主,也能訂閱在地活動、交通等主題的資訊。鈴木優輔認為,過去民眾在政府官網上,因為資訊龐雜,無法快速找到需要資訊,才會有設計初選單的構想。

智慧城市說到底,目標就是要讓市民生活更便利,因此發展初期不刻意強調5G、物聯網等技術本身,而是先找出大家的痛點,改善大家的生活。但這並不代表LINE福岡團隊不擁抱新技術。鈴木優輔表示,接下來5G逐漸普及後,系統將有能力處理更龐雜的資訊量,例如,提供即時的市區導覽、交通搭乘資訊等等。

台日友好,北市府將跟福岡展開合作

此外,LINE福岡團隊也積極展開城市交流,目前正在跟台北市政府洽談合作,要將福岡經驗複製到更多城市。

LINE Smart City
LINE福岡團隊也積極展開城市交流,目前正在跟台北市政府洽談合作,要將福岡經驗複製到更多城市。
圖/ LINE

台北智慧城市專案辦公室專案經理秦偉翔表示,預計在明年春天,福岡市官方帳號將與台北市官方帳號合作,將著重在觀光功能上。雙方民眾到對方城市旅遊時,會透過個人化推播功能Smart Channel,投放旅客需要的資訊。

雙方合作的好處在於,台日民眾不需要在再額外安裝App,也不需要重新學習操作,就能收到在地市政府提供的正確資訊。

責任編輯:陳映璇

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大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈
大巨蛋經濟商機無限 : 如何提升台灣運動娛樂產業?緯來董座李鐘培:先整合生態圈

臺北大巨蛋啟用,也為台灣運動產業帶來更多新機會。緯來電視網董事長李鐘培在 NMEA 新媒體暨影視音發展協會舉辦的「2025 亞洲新媒體高峰會」上登台演講,從賽事現場談到產業鏈,梳理運動產業的挑戰與機會。

他指出,在大巨蛋完工前,各球團每年大約虧損新臺幣 2 至 3 億元;但場館啟用後,職棒生態因為有了更大的舞台而出現新契機。以觀賽人數為例,啟用前每年約 180 萬人次,啟用後成長至 373 萬人次。「中華職棒自 1989 年成立,走過 35 年,如今終於有了能夠凝聚全民認同的『Team Taiwan』!」在他看來,大巨蛋帶來的不只是硬體升級,更讓外界重新看見:運動賽事具備連結城市、串起家庭與驅動產業的可能性;只是熱度能否延續,考驗才正要開始。

號召各界投入運動經濟

「運動賽事是團結社會、凝聚向心力的重要催化劑。」李鐘培說。但催化劑要發揮作用,前提是舞台與參與能形成規模;否則再高的熱度,也可能在分散中迅速消退。

他以職籃為例,回顧「合」與「分」對賽事影響的落差。如 SBL 白館全盛時期,觀眾甚至站在冷氣機上觀賽;後來聯盟分裂,觀眾分散、收視也分散,整體聲量隨之下滑。「只要聯盟之間能夠有效整合,整體產業就有機會出現跳躍式成長。」他強調的不是單一聯盟的成敗,而是當賽事要走向更大規模,整合始終是繞不過的門檻。

NMEA
圖/ 數位時代

當整合成為前提,制度與資源如何接棒,也就成為下一個關鍵。隨著體育署升格為運動部,且由具運動員背景的部長領軍,也振奮了運動界。其中,運動部成立「運動贊助媒合平台」,提供多達 74 種賽事,讓企業與個人贊助者得以依條件參與投入,並爭取企業減稅比例提升至 175%、減稅實施期間拉長至 10 年;此外,為表彰長期投入者,自民國 98 年起也持續辦理「體育推手獎」。

對此,李鐘培也特別感謝贊助體育的數百家企業。他認為,每一塊獎牌的背後,都有贊助單位的支持與祝福;而支持若能更穩定地進入制度與市場循環,選手與賽事才更有機會被看見,也走得更遠。

四大策略,助攻運動娛樂經濟

不過,產業要長出可持續的動能,還得回到「誰把賽事留在場上、留在螢幕上」。李鐘培直言,電視媒體願意轉播體育賽事,其實背負的是連年的虧損。在沒人看得到的地方,他坦言:「基層賽事沒人要播、國際賽事成本極高。緯來體育台成立 28 年,就有 27 年都在虧錢,已經虧損 24 億。」

但要讓體育走得更遠,光靠單一電視台苦撐不是辦法。因此,李鐘培主張產業必須合作,共同打造賽事、娛樂、觀光的國際生態圈,「將餅做大、共榮共好。」他以他山之石提出四大策略方向:科技導入、在地深耕、城市品牌、跨界合作。

例如:美國快艇隊新主場 Intuit Dome,透過科技化建置、轉播技術升級、球場智能化,優化整體觀賽體驗;在地深耕則關乎球隊如何成為城市文化的一部分,如 LeBron James 的街頭彩繪壁畫「洛杉磯之王(The King of LA)」,即以球星形塑城市識別;跨界合作則可結合知名 IP 與社群經營,如 MLB 美國職棒大聯盟與日本超人氣動畫《鬼滅之刃》的聯動,都是擴大參與的做法。以及,新加坡封街舉辦 F1 賽事,打造「賽事+娛樂+觀光」的國際生態圈和體驗,帶動完整產業鏈發展。

回望台灣,他認為運動產業有無限可能,但需要各界共襄盛舉。他拋出一個具體想像:「若 U18 等基層賽事票房不佳,是否可由公部門購票,邀請國中小棒球隊孩子進場觀賽,讓選手與觀眾共同感受國際賽事氛圍?」同時,企業也可支持基層運動與偏鄉體育,作為 ESG 中「S(社會)」的重要實踐:如緯來體育台在上屆亞運承諾協助選手圓夢,包含支持運動團體、年邁教練與偏鄉運動設備等。

NMEA
圖/ 數位時代

整合,讓台灣運動再次偉大

談到更長遠的發展,李鐘培再把視野從運動賽事拉高,綜觀台灣在更大產業版圖中的位置。以規模來看,臺灣 2024 年運動產業產值約 257 億美元,與美國約 5,200 億美元、日本 775 億美元、韓國 552 億美元相比,仍有相當大差距。

同時,儘管台灣出口總額已超越日韓,但其中約 80% 集中於半導體與高科技;相較之下,影音內容的國際化仍有巨大潛力。目前臺灣內容出口僅佔總出口約 0.2%,日本約 1.99%,韓國約 1.96%。

日本《鬼滅之刃》劇場版創下影史紀錄、全球票房達 6.4 億美元;韓國 BTS 則為韓國帶來約 46.5 億美元經濟貢獻。若臺灣內容產業能達到 2% 的出口占比,規模將達 128 億美元,仍有約 8.6 倍的成長空間。

而要走到那一步、讓內容走出去,媒體端也必須面對收視生態的結構變化。李鐘培指出,收視從無線三台時代,走到有線電視百家爭鳴,再到數位串流時代,關鍵不在頻道競爭,而在觀眾收視習慣與載具轉移。媒體必須自省內容是否具跨世代吸引力;廣告上則需整合電視的品牌效果與網路的轉換導購,協助客戶達標,同時避免過度置入影響觀眾體驗。

演講最後,李鐘培仍把焦點放回「整合」:號召各界持續共襄盛舉,成為運動員與運動產業最穩定的後盾。在大巨蛋啟用之後,賽事與內容的下一局如何開展,關鍵不只在一場比賽的熱度,而在於是否能成功整合資源,讓台灣運動、內容及娛樂經濟能乘勝而起,衝出更好的成績。

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