從紙箱玩具到大缺貨的健身環,任天堂Switch遊戲機長銷的秘密
從紙箱玩具到大缺貨的健身環,任天堂Switch遊戲機長銷的秘密

手機更換的頻率快,但遊戲機可不常換。PS3 和Xbox 360 這兩款超長待機遊戲機甚至活了11 年,在電子產品裡已經算是難以想像的「高壽」了。

但一般的遊戲機也沒有這麼誇張的壽命,一般來說主機硬體的生命週期大約5至6年,之後多出一年都是賺的。任天堂知名製作人宮本茂就曾在2018 年的投資人會議上說過他們想延長Switch 的生命週期。

或許,Switch 也能比想像中更「長壽」,這與它的產品形態和遊戲生態有關。

想賣1億台的Switch,或許可以賣更久

據彭博社分析師估計,在9至12月這個季度,任天堂將銷售946萬台Switch硬體和6473萬個軟體。儘管彭博社預計的遊戲機銷量相較去年只是略有提升,但任天堂大部分利潤點的遊戲軟體銷量預計增長達23%。

晨星投資服務駐東京的分析師伊藤一森表示:「這通常是銷售開始見頂的時候(第三年),但Switch 的這種轉變看起來將會有更長的生命週期。」

自2017 年3 月推出以來,Switch 總銷量已超過4000 萬台,許多分析師預計,這款遊戲機的銷量將持續足夠長的時間,很可能將觸及任天堂遊戲機Wii 創下的1 億台紀錄。任天堂社長在Switch推出之前也曾對其前景表示看好,宣稱Switch 將突破Wii 的紀錄,賣出1.1 億台。

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圖/ 愛范兒

任天堂自己預計本財年(2019 年4 月1 日-2020 年3 月31 日)將銷售1800 萬台Switch 遊戲機和1.25 億個遊戲軟體。而四名分析師預估Switch 的銷量為1907 萬,九名分析師預估任天堂遊戲軟體的銷量為1.4743 億。

如果只看上市後兩個年末假期購物旺季銷售數字的話,Switch 前兩年購物旺季的銷售數都比任天堂目前最暢銷的遊戲機Wii 好。 Wedbush 的分析師Michael Pachter 就很看好Switch 的前景,他預計未來三年Switch 每年都能賣出2000萬台,「應該很容易拿到1億台的累計銷量」。

Switch 發布之初就是一個完成度很高的產品,這也意味著它在硬體方面改進的空間不大。或者說即使Switch 有了一個性能更強版本的Switch Pro,僅從硬體角度而言,它的生命週期可能沒有其他遊戲機那麼長。畢竟2017年才發布的Switch 硬體配置當時就已經弱於發布數年的PS4 和Xbox。

近來發布的Switch Lite和新版續航更久的Switch則是在硬體方面努力做到了「更高效」。使用Nvidia Tegra晶片,對發熱、續航都帶來了一定幫助,還會有速度更快的閃存。但總的來說,這種小修小補,還達不到核心玩家們對「強化性能」的預期。

Switch
圖/ 愛范兒

不過對於任天堂而言,硬體從來都不是最重要的。作為一個封閉的生態,Switch 能賣多久,和遊戲還能吸引多少新用戶息息相關。一位不看好Switch 生命週期會更長的任天堂粉絲就表示Switch 並不像遊戲史上最暢銷的遊戲機。「PS2、NDS、Wii 的遊戲數量極多,濫竽充數者極多,但精品遊戲也非常多,目前,Switch 遠遠沒達到這個水平,遊戲軟體的增速很正常。」

在他看來,隨著遊戲更新的加快,遊戲技術的進步,Switch 的生命週期必然比以往的產品更短。因為機器改進空間小,而核心遊戲已經不夠用了。

但深諳生態重要性的任天堂也明白優質遊戲對Switch 的重要性,不會讓精品遊戲一起發布,影響Switch 的銷售。

2017 年有《塞爾達傳說:荒野之息》《超級馬里奧:奧德賽》和《超級馬里奧賽車》,2018 年有《精靈寶可夢:let's go》和《任天堂明星大亂鬥:特別版》 ,今年也有《精靈寶可夢之劍》和《精靈寶可夢之盾》。

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圖/ 愛范兒

Macquarie Group 的分析師Damian Thong 就表示:「這是寶可夢,除非任天堂放棄特許經營權,否則你很難想像粉絲不會買它(Switch)。」

僅從這個購物季的結果來看,遊戲愛好者對Switch 依舊喜愛,對任天堂的遊戲也依舊買單,Switch 或許可以有更長的生命週期。

Switch 埋下的伏筆帶來了不同的遊戲形式

安迪比爾定理源於「Andy(英特爾的前CEO)gives, Bill(微軟聯合創始人)takes away.」意思是硬體所提高的性能,很快被軟體消耗掉了,而在任天堂這裡,或許是「Switch takes away,Pokemon gives.」

儘管遊戲對整個生態非常重要,但任天堂的遊戲機也有讓你不得不買的理由。Wii 帶來的體感遊戲革命拓展了非玩家的用戶群體,讓體感成為所有主流機種必備的遊戲外設功能,讓《Wii Fit》成為銷量第三高的非捆綁主機遊戲。

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圖/ 愛范兒

而這一切都在Switch 上延續,從最初的Labo 套件到最近的健身環,Switch 遊戲機之外還有更多的玩法。

在我們試玩Switch VR紙盒時,就發現我們的每一個敲擊能被記錄,被感知。這是因為Joy-Con手柄不僅包含全部的手柄按鈕,還配備了三軸加速傳感器,NFC傳感器和紅外傳感器IR Camera。

通過Switch 的Joy-Con,震動的方向都能被Switch 所判斷並識別,極少出現誤判。而在健身環裡,Joy-Con 依舊非常重要,當傳感器與Ring Fit 結合起來時,就能實現多種的運動模式,甚至還能檢測你的心率。

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圖/ 愛范兒

讓Switch 能夠「脫離」遊戲機的關鍵就是傳感器。

然而就在Switch發布的第一年,傳感器的功能幾乎被忽略了,它沒有任何的遊戲開發商(包括任天堂自己)使用過。在產品發布近一年之後,更多的玩家才知道Switch上傳感器可以帶來怎樣的有趣玩法。

它可以確定你的嘴巴是張開還是閉合,可以探測熱源。它甚至可以攝像,通過Joy-Con 的傳感器,相關的信號就能傳送到Switch 的螢幕上。

 Switch
圖/ 愛范兒

這個在發布初並未大張旗鼓宣傳的功能在之後也帶來了更多的玩法,當然,它依舊需要輔助配件,比如2018 年發布的Nintendo LABO,2019 年發布的健身環。它基本是在原Switch 的基礎上,搭配新硬體,玩出了新玩法。

在Switch 之外,傳感器的地位也在不斷上升

Switch 是一個用了兩三年的「老」遊戲機硬體,但只要加上一個新的LABO 或健身環新硬件,它就可以煥發新生。它能帶給你從未有過的全新體驗,再一次發出「真香」警告,即便你買的只是一個「廢紙板」。

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圖/ 愛范兒

這一切都有賴於Switch Joy-Con的傳感器,它的動作傳感器和陀螺儀傳感器為後續的新硬體打下了基礎,後面帶有精密度極高力學傳感器的Ring-Con才能再一次收割市場。
從這一點來說,任天堂對傳感器的應用給我們打開了新大門。除了GPU 和CPU 這些決定硬體壽命的正統處理器,傳感器也開始對一個硬體產品的壽命產生影響,不管是遊戲機、手機,手錶還是耳機都在傳感器的「打擊」範圍之內。

手機廠商喜歡加的傳感器大多和拍照有關。為了讓你用手機拍出質感更好的照片,高像素傳感器、長焦鏡頭傳感器、超廣角鏡頭傳感器…… 我們也曾說過:「單純疊加傳感器的數量不是廠商促銷的萬金油,一方面新硬體需要考驗手機廠商對供應鏈的把控是否成熟,保證穩定的供貨量。」

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圖/ 愛范兒

除了在鏡頭上堆疊傳感器,硬體廠商對傳感器的應用大多還處於探索完善階段。

用來確認地理方位的地磁傳感器基本是智慧手機的必備,然而在室內開啟地圖導航時,它的精確程度依舊讓人抓狂。基礎配備的陀螺儀可以用在虛擬現實,遊戲角色切換和搖一搖中;光傳感器感知環境光自動調節螢幕亮度;重力傳感器用於橫豎屏的智慧切換;距離傳感器知道你的耳朵有沒有貼近螢幕;指紋傳感器成為你和手機的第一次交互。

除了這些地位穩定的傳感器,很多常見於其它電子設備的傳感器也開始出現在手機等硬體設備中。

三星的Galaxy S就有心率傳感器,用戶只需要長按傳感器開孔,手機就能檢測出用戶當前的心率情況。它的新專利光譜傳感器可以與後置攝像頭配合運行,還能和閃光燈、前置3D深感攝影機一同工作。這個新專利可以檢測水果的新鮮程度,甚至能檢測皮膚含水量。

而Apple Watch這類智慧手錶更是有多個傳感器,慣性傳感器、機械接觸傳感器和肌電傳感器等。根據用戶的手臂、手腕和手指的運動,它能知道你做了什麼手勢,手勢可以成為直接的命令信息。除此之外,這些傳感器可以讓手錶更了解你。

在任天堂利用Joy-Con 的傳感器延伸產品的使用範圍,讓脫離主機的手柄有了另一種新奇玩法的時候,更多的廠商還在用不同的傳感器讓自身產品更強更完善。

當傳感器的作用愈發重要,傳感器對硬體產品的影響也就更大。傳感器在低溫和高溫環境下能否提供可靠的服務,能否迅速響應,能否長期工作都成為了影響硬體壽命的重要因素。

畢竟,我們都沒辦法想像一個傳感器失靈的Joy-Con 怎樣幫助你邊玩邊運動。

本文授權轉載自:愛范兒

責任編輯:陳映璇

關鍵字: #任天堂 #Switch
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從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航
從台流轉型到跨界共創,2025亞洲新媒體高峰會以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」驅動產業續航

全球影視娛樂正處在結構翻轉的臨界點。從串流平台的競合與權力再分配,到生成式AI引爆的創作革命,再到觀眾注意力被碎片化的內容浪潮瓜分,市場規則幾乎在一年之內重寫。

在這樣的動盪中,「如何永續成長」成為所有內容產業的共同焦慮。台灣擁有豐沛的創作能量,卻在規模化與國際化的路上,始終面臨結構性瓶頸。為了回應時代考驗,NMEA(新媒體暨影視音發展協會)以「RESILIENCE:韌性 · 突圍」為題,將於11月24日至25日舉行2025亞洲新媒體高峰會,邀請超過五十位國內外產業領袖對話,從組織、內容、技術與商業模式出發,探討如何讓台灣影視娛樂在不確定中,創造屬於自己的續航動能。

韌性,從衝擊中找到成長的可能

「Resilience」一詞原本源自工程學,指材料在受壓後能回彈的能力。NMEA理事長李芃君指出,當這個詞被用於產業時,它所代表的已不只是「抗壓」,而是「擁抱變化與永續成長」的能力——在巨變中快速重組關鍵資源、甚至藉由創新找到新的突破。

她觀察,全球產業變動的背後,主要受到三股力道的衝擊:地緣政治的風險、科技典範的轉移,以及氣候與疫情等帶來的自然挑戰。這些因素同樣影響著台灣文化內容產業。

以台灣一家全球背光模組大廠為例。近年隨著國際電子品牌紛紛在筆電與平板產品導入OLED顯示技術,傳統背光模組市場面臨挑戰;該企業在察覺趨勢轉向後,選擇主動調整策略,透過併購前沿技術快速推出新產品,切入車用、醫療與AR/VR顯示等新領域。李芃君指出,這樣的轉向即是韌性的展現——在技術更迭的浪潮中重新定位自己,讓企業從被動防守,轉為開創下一波成長曲線。

「這種思維放回影視娛樂也一樣。當市場被新技術和新平台顛覆,產業若仍困於單一市場、單一資金、單一合作關係,就難以應對下一次衝擊。」她強調,建立韌性不能停留在抽象的口號,必須要有具體行動,而關鍵就在「多角化」。

多角化的市場讓故事能走出台灣、觸及不同文化的觀眾;多角化的技術與人才,讓製作不再受限於傳統框架;而多角化的資金與夥伴結構,則能減少對補助與單一委製案的依賴,形成正向循環的產業體質。諸如日本《鬼滅之刃》透過IP延伸創造跨世代效應,或泰國在政府策略支持與國際平台Netflix合作,讓在地內容走向全球,都是多角化的案例。

高峰會四大主軸,挖掘韌性的潛力

「政策當然重要,但最終能否長出韌性,關鍵仍在產業本身的自覺與行動力。」李芃君表示,第七屆亞洲新媒體高峰會以「台流轉型、跨界共創、影視創新、商模躍進」四大主軸為核心,期望讓韌性不再停留於口號,而能轉化為具體實踐。不只是思考「如何生存」,更要推動產業主動探索「如何成長」。

在「台流轉型」議題中,論壇將從亞洲娛樂的整體格局出發,思考台灣內容如何在國際市場中建立辨識度與合作機制。面對串流平台競爭與區域內容崛起,產業要重新定義「台流」的價值,從單點創作走向跨國布局。

「跨界共創」則從電競、音樂、體育到AI應用,剖析影視娛樂如何走向一個多層次的體驗場域。透過多個實際案例,探討不同產業之間的協作經驗,助攻內容突破原有框架,創造新的商業能量。

「影視創新」主軸聚焦於新技術與內容形式的融合。如:短劇風潮、現象級作品及AI生成式內容等,正改變影視產業的創作邏輯。論壇將聚焦技術如何成為創意夥伴,推動人才與內容的再進化。

最後,「商模躍進」則回應內容永續與變現挑戰。當觀眾行為與平台策略不斷重組,內容不再只是作品,也是可延伸、可轉化的商業資產。論壇將引導產業思考,如何讓內容價值在不同階段持續發酵,打造可長可久的生態循環。

李芃君強調,高峰會的價值,在於讓這些不同維度的討論彼此交會;唯有當創作、技術與資本願意對話,產業的韌性才能真正落地。「我們希望產業能從危機思維轉向成長思維,在對話與合作中,激盪出新的想像與行動。」

韌性,新媒體暨影視音產業必備的DNA

自2017年成立以來,NMEA持續扮演政策倡議與產業整合的推動者。每一屆高峰會也都對應時代命題,映照產業進化軌跡。從2023年「EMPOWERING」的全面賦能、2024年「CONSOLIDATION」的整合共榮,到今年的「RESILIENCE」發揮韌性、尋求突圍,李芃君形容,這是一條從能力啟動、資源整合到體質調整的路徑,引領台灣影視娛樂邁向國際舞台。

NMEA
NMEA理監事集結產業代表,共思壯大台灣內容產業之道。
圖/ NMEA

她指出,高峰會結束後,NMEA也將以工作坊與共創計畫延續對話熱度,讓產業交流落地為實際行動。協會也積極拓展跨域合作,從企業交流、IP授權推動到媒體合作,串聯更多產業能量。

值得注意的是,自2022年起,高峰會同步啟動線上直播,三年累計已吸引超過20萬名觀眾參與,單屆觀看更突破8.1萬人次。李芃君認為,這不僅是數據表現,更代表台灣影視產業逐漸建立國際話語權。當產業以開放與創新的態度前行,才能在全球文化浪潮中,站上屬於台灣的舞台。

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