搶進光儲存產業大餅 台灣全速急追
搶進光儲存產業大餅 台灣全速急追
2004.05.01 | 科技

繼中國大陸宣布推出自有影音光碟規格EVD(Enhanced Video Disc)後,工研院光電所4月5日與國內光碟業者,也共同發表了光電所與微軟(Microsoft)合作開發的影音光碟規格FVD(Forward Video Disc),宣誓台灣搶進光儲存產業的企圖心。
這場盛會,除了工研院院長李鐘熙及台灣微軟總經理邱麗孟外,錸德執行長葉垂景、建興光儲存事業部總經理龔仁武等光電儲存業的領導人更是親自參與,顯示這場自有規格發表會對台灣業者的重要性。

**DVD產業成長快,
到2030年還是它的時代

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自去年開始,DVD光碟片的市場就隨著各國數位電視陸續開播,以及三星、LG等業者,力推DVD光碟機而逐步加溫。根據日本Fujiwara的預估,DVD-R光碟片的產量將由2002年的1億5000萬片,成長到2005年的13億6000萬片,成長幅度高達9倍。
對於DVD光碟片前景,光儲存龍頭中環董事長翁明顯也樂觀地指出,「目前為止,還看不出有什麼可以取代DVD光碟片的產品,」他更認為到2030年都是DVD光碟片的時代,為了搶下DVD光碟片市場,今年中環編列的研發經費高達14億台幣。
對於市場的熱切,除了業者投入大量研發經費外,自行推動規格制定也是台灣業者極欲擺脫沈重權利金負擔的撒手 。參與FVD聯盟的錸德執行長葉垂景就表示,「DVD產業成長快速,今年是產業起飛的一年,業者也開始思索下一世代產品,並積極建立新的規格,以掌握權利金的收取。」

**如何降低權利金,
趨使台灣業者自推規格

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根據拓墣產業研究所的資料,目前DVD光碟片的生產中,國內業者每生產一片就得付出0.1到0.18美元的權利金。如何降低權利金,增加獲利,成為國內業者參與自定規格的主要考量之一。
雖然在FVD成立大會上,光電所副所長黃得瑞自信地表示,「FVD已獲得台灣光碟片、光碟機儲存大廠的支持外,也獲得軟體大廠微軟的力挺,影響力不容小覷,」但台灣真的有機會推動自己的規格,並獲得其它地區業者的採用嗎?
目前全球光碟儲存規格尚未定於一尊,就可分成以NEC、Toshiba為首的HD DVD(High Definition DVD);Sony為首的Blue-Ray(藍光)、大陸北京阜國數位技術公司為首的EVD,以及台灣才成立的FVD四大陣營相互較勁。其中HD DVD與Blue-Ray兩大陣營更是重兵壓境,像是HD DVD有影片大廠迪士尼支持,而Blue Ray陣營除了新力以外,更有夏普(Sharp)、先鋒(Pioneer)等著名資訊家電業者加入,市場聲勢頗大;在西瓜靠大邊的效應下,其它兩個陣營的存活空間將十分有限。

**如何脫穎而出,
應力爭外商合作機會

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對照兩大陣營,再看大陸力推的EVD規格,由於缺乏內容業者支援,市場反應目前是雷聲大雨點小,阻力重重,更何況是台灣自推自有規格?
拓墣產業研究所研究員曹志明也質疑,台灣並沒有足夠的軟體、影音產業支持,這將影響到其它國家業者採用的意願。雖然許多業者認為台灣規格看的是兩岸三地的光碟片市場,但大陸已在去年推動自有規格,加上大陸主推自有規格的優勢在於大陸本身已有足夠的內需市場,對照到台灣內需市場太小的情況下,自然在作法上讓人產生疑慮。
即使過去台灣業者在DVD產業上的突飛猛進,讓日本業者不斷退出這個市場的製造與生產,而改以技術、原料、製造設備提供者及收取權利金為主。但吃過台灣虧的日本業者在下一代藍光技術上,已經改採緊抓不放的態度,不希望重蹈紅光DVD光碟片的覆徹。
曹志明認為,對於以代工為主的台灣業者而言,「能與國外大廠合作或是廠商團結與國外業者談判,也許是減少權利金的方法之一,」另外,與國外供應商建立良好的關係,也能在相關生產設備與原料的取得上占領先機,以因應快速變化的光碟產業。
即使困難重重,但台灣具有製造光碟片、光碟機世界第一的優勢,如果能夠爭取到更有力的內容、尋求軟體業者的支援,並能掌握在技術、原料上的自主性,台灣的光碟產業的規格不見得沒有機會脫穎而出。

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2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線
2025亞洲新媒體高峰會【韌性・突圍】,為台灣內容產業尋找下一條成長曲線

「只有台灣做得到!」文化部部長李遠在 2025 亞洲新媒體高峰會開場致詞表示,正因台灣同時擁有多語言、多族群與高度創作自由,才能從過去被歸類為「中國電影」,走到今日自信談「華語內容」,創作光譜與技術實力都大幅展開。他更以文化科技的「3I」(AI、IP、Innovation)與「3 跨」(跨域、跨界、跨國)勾勒政策方針,盼藉高峰會串連產官學好的想法,做為下一階段文化政策的重要參考。

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文化部部長李遠
圖/ 數位時代

文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思則指出,本屆主題【韌性・突圍】也呼應全球內容產業共同面對的典範轉移;尤其 AI 改變傳播與商業模式,迫使產業重新思考內容價值。數位發展部政務次長侯宜秀則從數位治理出發,強調台灣兼具自由民主、多元包容與成熟技術社群,在 AI 時代擁有難得條件,應思考如何把握優勢跨步向前、甚至彎道超車。台北市政府文化局局長蔡詩萍則分享,台灣歷經多次政經震盪仍持續向前,這段集體經驗本身就是重要故事資產,期待未來有更多作品,將這份「韌性敘事」清楚說給世界聽。

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文化部政務次長、文化內容策進院董事長王時思
圖/ 數位時代

新媒體暨影視音發展協會(NMEA)理事長李芃君總結,今年匯聚超過 50 位海內外講者,橫跨影視、遊戲、電競、科技、經紀、IP、平台與影城,目標都圍繞同一個命題:在快速重組的亞洲內容版圖中,台灣要如何鍛鍊韌性、突圍成長?

台流氣勢大作戰

要談突圍,先得看懂市場。如 Media Partners Asia 資深分析師 Adrian Tong 分享亞太螢幕產值,從 2020 年的 1,240 億美元,成長至 2025 年的 1,600 億美元,2030 年更上看 1,770 億美元;其中,中國占約 45%,日本居次,但真正的成長引擎已移向印度與印尼,顯見亞太螢幕經濟正從單一重心走向多點布局。

內容型態的重組更加明顯。AR Asia Production Limited 創始人黃國賢分享,微短劇自 2021 年在中國爆發後,迅速擴張至北美、東南亞與歐洲。一部作品從腳本企劃、拍攝到上架,約 1~2 個月即可完成;流程高度標準化,內容緊湊、甚至灑狗血,以垂直螢幕為主打造「智慧型手機版肥皂劇」,已成亞洲內容市場成長最快的板塊,也為台灣原創提供可探索的新機會。

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AR Asia Production Limited 創始人黃國賢
圖/ 數位時代

同時,長篇內容仍在國際市場扮演關鍵角色。如:視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長蔣顯斌,以《造山者》《金門》《The Taiwan Way》等紀錄片為例,從台灣視角出發,開發初期即將國際觀眾納入設定,並鎖定政治、科技、飲食等全球關注題材,讓作品同時具備本土觀點與國際可讀性,指出核心問題始終是「作品要拍給誰看」。導演鄒時擎也分享劇情片《左撇子女孩》透過影展首映策略與普世情感主題,帶動多國版權銷售,以及可預期的市場回收。

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【關鍵對談】我們如何深度耕耘,從合製、跨界投資中韌性迎戰全球影視變局?(由左至右為:陳立人/LINE 與 LINE TV 執行長、蔣顯斌/視納華仁文化傳播股份有限公司共同創辦人暨董事長、湯昇榮/瀚草文創事業股份有限公司董事長、楊志光/柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理)
圖/ 數位時代

從微短劇到紀錄片再到長片,無不圍繞在內容爆量、演算法分眾的環境裡,台流如何同時被觀眾與平台選中?製作出《中文怪物》的 YouTuber 酷(Ku’s dream 酷的夢)坦言,台灣創作者普遍追求高 CP 值,因此大型企劃始終不多,但關鍵仍在內容力;儘管《中文怪物》募資時屢被拒,成功後品牌反而主動上門,因此他強調「先把內容做出來」,敢於拉高規格、打開想像,才有機會引爆下一個現象級作品。

跨界共創新氣象

內容要走得長遠,不能只看單一作品,也要看整個產業怎麼運作。柒拾陸號原子股份有限公司董事總經理楊志光以台灣、泰國、越南與印尼團隊合作的《亞洲說》為例,從 IP、故事、資金到資料,一開始就設計成可跨國運轉的 end-to-end 流程,並以 AI 為加速器,挖掘國際原創故事。紀錄片領域則有已舉辦 16 屆的 CCDF 華人紀錄片影展與 Giloo紀實影音平台,建立起讓國際買家「來台找故事」的合製基礎。

跨界思維下,遊戲與電競也成為今年最具指標的新戰場。台灣大哥大遊戲事業處處長黃治瑋指出,電競產業運作已形成「遊戲 × 玩家 × 賽事」的三角循環——遊戲與聯賽提供穩定內容,玩家透過參與、討論與二創累積社群動能,在地營運與轉播派對、品牌活動則把這股能量向外擴散,成為新興體驗與消費的文化場域。

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電競遊戲的玩家經營與娛樂創新(由左至右為:黃治瑋/台灣大哥大遊戲事業處處長、顏宥騫/鍇睿國際數位股份有限公司執行長、王冰/T1 市場商務部總監)
圖/ 數位時代

鍇睿國際數位股份有限公司執行長顏宥騫則將整體分工歸納為「內容 × 運營 × 推廣」三個層次,如:Riot Games 負責遊戲版本與競賽制度,聯賽團隊掌握場館營運與選手體驗,電信與品牌負責把內容推向更大市場。英雄聯盟六度世界冠軍戰隊 T1 市場商務部總監王冰也分享實戰經驗,如 T1 透過 Basecamp、主題網咖與國際授權快閃,把戰隊故事轉化為日常可接觸的品牌體驗。

影視潮流新玩法

當 OTT 與短影音成為日常,影院場館還有什麼吸引力?文字工作者葉郎觀察,近年台灣影廳最明顯的變化,是「特典經濟」從個別行銷手段變成常態機制,但影廳更該思考的,是如何讓現場經驗本身具備無可取代的吸引力。看向國際案例,如:日本 V8 的「絕叫上映」開放觀眾在場內大聲應援,成功帶動冷門作品回溫;串流平台 Crunchyroll 推出的「動畫之夜」,則把影城轉化為會員的線下聚會。美國 Alamo Drafthouse 透過主題商店與餐飲空間拉高非票房營收,韓國 CGV 強化零售與社群場域,讓影城更接近複合式文化空間,都是可嘗試的做法。

如在台灣,台北大巨蛋把「現場經濟」推向更大規模。遠雄巨蛋事業股份有限公司(台北大巨蛋)總經理李柏熹指出,自 2023 年亞錦賽以來,球賽與展演持續累積,已創造逾百億元經濟效益;穩定的室內場館讓賽程擺脫天候干擾,也帶動球團重新設計觀賽體驗。其中,進駐大巨蛋的新據點——秀泰影城,秀泰影城董事長廖偉銘也分享,影城經營正走向「儀式感」與「沈浸式」體驗,未來特殊影廳與特殊片型的比重將持續提升,因為觀眾走進戲院,就是為了難以取代的現場價值。

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進場不只是看球賽? 熱力四射的運動娛樂經濟(由左至右為:文大培/緯來電視網體育台副總經理/台長、李鐘培/緯來電視網股份有限公司董事長、李柏熹/遠雄巨蛋事業股份有限公司(臺北大巨蛋)總經理、詹子慶/中國信託育樂股份有限公司業務管理部部長)
圖/ 數位時代

從大巨蛋延伸出去,整座城市也成為現場體驗的一部分。如:台北市政府文化局局長蔡詩萍分享 TMAX、潮台北 Trendy Taipei 等活動如何結合演唱會、音樂節與城市行動,帶動夜間經濟與流行文化;台北市政府資訊局局長趙式隆則以台北生成藝術節說明,AI 正與藝術創作深度結合,為公共空間帶來新的體驗形式。

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潮台北與生成藝術節的對話(左:蔡詩萍/臺北市政府文化局局長、右:趙式隆/臺北市政府資訊局局長)
圖/ 數位時代

商模打造再躍進

生成式 AI 爆發滿 3 年,國立臺灣大學副教授馮勃瀚指出,「內容洪水時代」已經到來。當生成工具大幅壓低製作成本,免費內容鋪天蓋地,付費模式被迫重練,更要思考:誰能提供足以讓觀眾願意付費的體驗?以及誰能建立有效的「篩選與發現」機制,協助觀眾在海量內容中找到值得停留的作品?

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從全球報告到在地觀點:AI 正如何重塑娛樂及媒體產業?(國立臺灣大學副教授馮勃瀚)
圖/ 數位時代

另一方面,十月科技文創 OCT AI 總監周佳佑與 Master Tones 執行長李依哲,則示範了創作端的效率革命。前者以不到 10 人團隊,在半年內完成逾 20 支品牌廣告,透過一次生成多組腳本,結合 ChatGPT、Runway、Suno 等工具快速剪裁定稿,大幅壓縮製作時間與成本;後者自 2018 年起深耕 AI 音色演算,把錄音室級效果濃縮進極簡介面,讓缺乏昂貴設備的創作者,也能產出具市場水準的聲音內容。

效率革命固然改寫了內容生產的速度,但真正能讓作品突圍的,仍繫於專業人才的 know-how、洞察與創意。在內容洪水與技術躍進交會的此刻,唯有以韌性為底、以跨域為槓桿,把創作自由、技術實力與商業模式串成完整價值鏈,台灣才能在下一輪亞洲內容洗牌中,不只跟上,更被看見。

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