電玩國手的時代意義

2004.04.15 by
數位時代
電玩國手的時代意義
數位時代」為企業帶來的變化,由經濟學的角度來解釋是很明白的:即時、透明、廣袤的網絡資訊,降低了企業與企業、買家和賣家間的交易成本(trans...

數位時代」為企業帶來的變化,由經濟學的角度來解釋是很明白的:即時、透明、廣袤的網絡資訊,降低了企業與企業、買家和賣家間的交易成本(transaction cost),其捲起眾老闆千堆雪的魅力,不言可喻。但我覺得:「數位時代」由社會學角度所帶來的巨變,對企業來說更有意義,但卻受到蠻嚴重的忽視。

**新職業:我是電玩國手

**因此,這次我們不妨由一個台灣的新身分和新職業──「電玩國手」開始,來談談台灣社會裡一些耐人尋味的變遷。在我唸書的時候,「電玩店」是一個人人喊打的場所,「玩電玩」也被視為是「拒絕上進、向下沉淪」的壞學生標誌(還記得周人參這號人物嗎);曾幾何時,「玩電玩」變成了一種為國爭光的事業,每年的WCG世界盃學生國手不僅成為英雄人物、佔盡報紙頭條,還可不必絕食,就可獲阿扁總統與馬市長召見(2003年),為何滄海桑田的速度這麼快呢?
其實,一點也不意外。社會學告訴我們,資本主義社會對某一個行為和職業的評價,通常是依照它對社會的再生產(reproduction,或說「資本的積累」)貢獻程度而定的。由「電玩不良少年」到「電玩國手」,我們的社會早已今非昔比。在我們唸書的當年,台灣的產業主流是鋼鐵、塑化、紡織、機電等製造業,這些行業的主要資本積累方式是「工廠生產」,工廠裡的工作者依據自然科學、企管學的合理化知識來執行工作,而且內心必建置著一種「兢兢業業」的紀律,這種精神紀律是要徹底排除個人的逸樂之心,以便整個生產線不因一個人的失神脫軌而崩解(想想石化廠一爆炸,多恐怖)。當年一走進工廠,隨處看到「打卡」、「制服」、「訓話」、「現場手則」等軍事化的規訓符號,那可是一點也不意外的事。在那個年代裡,玩電玩被認為是「壞事」,因為它竊奪了你讀物裡、化學、管理學的時間,還腐朽了你自我控制的精神,使你無法成為製造業公民,你就活當是這社會的棄兒。

**玩電玩:玩出國家競爭力

**但今天可大不同,當「電玩」透過PC和網路進入每個的家庭,而且還連結上世界其它民族、社會的家庭,「電玩」就開始由一種純消費娛樂,變成了一種可催生GDP數字的產業;當電玩有了產值,就像美國好萊塢一樣,「玩電玩」也像「玩電影」般,成為一種瀟灑、創意、帶著進步氣息的專業(profession),頂著促進兩兆雙星中「數位內容」發展的光環,「電玩國手」得以蒙受總統、市長召見,我們也就不意外。然而,電玩國手們真的能像阿扁總統期勉「玩出國家競爭力」那般--逍遙過日子嗎?那可不!在資本主義社會裡,誰能有如此好康的命運,他們不僅要集訓、苦練技巧戰術、廢寢忘食練習,還要承受極大的精神壓力;對一般人而言,這樣的「玩法」,可能還不如去工廠單純地接受「8小時紀律」,反而還自在輕鬆些。
但,終究我們還是進入了新時代,社會學家提醒更多分工的「社會分化」過程,將帶來更多新鮮的新職業(例如高薪的「芳香治療師」就是神奇的另一種);全球化社會帶來的摧毀、整合、再分工,也使我們的社會價值、主流中道「翻臉像翻書一樣快」(去年抱台積電股票的,有賺到錢嗎?),這樣的急劇變遷,將使社會各角落的世代交替同步加快,因為新知識、新歷練、新的興趣都是上一代人補充不及的。但我們也不要就此看輕新世代的抗壓力,資本主義社會一樣會把他們打造成「鐵的紀律」的鋼鐵部隊,只是長相和我們不同而已。

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